Технология Dragon Age II. Часть 1
Андреас Папатанасис
BioWare
Технология была одной из основных объектов, на которой сфокусировалась команда программистов, при переходе от Origins до Dragon Age II. После того, как команда художников показала нам свои идеи перезагрузки художественного стиля, мы потратили много времени, чтобы определить те технологические улучшения, которые лучше всего смогли бы передать этот стиль.
В этой статье мы рассмотрим некоторые технологические улучшения, сделанные в движке. Этими улучшения будут наслаждаться все, кто играет в игру, независимо от того, будете вы играть на PC с DirectX 9, на Xbox 360 или PlayStation 3. Сейчас мы рассмотрим более продвинутую технологию DirectX 11, которая будет эксклюзивным для мощных PC.
Освещение
Освещение - это важный элемент для визуального вида любой игры. Независимо от того, насколько уникальным будет базовый арт, если будет плохая система освещения, которая не в состояние подчеркнуть эту детали, то игра будет выглядеть хуже. С этой целью мы провели большую часть наших усилий на отыскание новых приемов освещения, и попытаться определить тот, который лучше всего подошел бы к требованиям Dragon Age II.
Система освещения, на которой мы остановили свой выбор, основывается на автономном рендере глобального освещения, который создает карты освещения более качественными, чем раньше. Глобальное освещение учитывает отражение света в сцене при расчете общего освещения. Этот алгоритм имитирует то, как свет ведет себя в реальном мире.
Пещерные уровни отлично подходят для нашей новой системы освещения. Лучи света падающие из разломов в потолке, рассеивают свет по всему уровню для более чистого и реалистичного общего освещения по сравнению с нашей старой технологией освещения.
Освещение - это прекрасный инструмент, с помощью которого можно передать эмоции. Из задымленного переулка Нижнего города до высококонтрастного освещения Темного города и Церкви, – всякий раз, когда я играю в игру, я ставлю ее на паузу, чтобы осмотреться вокруг и посмотреть, как освещение взаимодействует с каждой сценой.
Вне помещений
Интересные разновидности ландшафта, волнующие виды, впечатляющие небо, великое ощущение масштаба - все это очень важные элементы для наших дизайнеров уровней, которыми они пользуются при создании открытых областей игры. Мы поработали над созданием более совершенных возможностей редактирования ландшафтов, что дало дизайнерам больше творческой свободы при создание внешних уровней.
В дополнение к новому ландшафтному движку, наш переработанный инструмент для редактирования неба позволяет художникам легко создавать освещенные, движущиеся слои облаков, которые существенно улучшают визуальное восприятие наружных уровней. Команда так же работала над улучшением технологии воды. Теперь вы можете создать физически освещенную воду и реалистичные точные отражения от всех объектов сцены.
Наконец, наша новая технология тумана теперь поддерживает туман, распределенный по высоте, что добавляет новый уровень детализации многим областям.
Персонажи
Наш автономный рендер глобального освещения великолепно справляется со статичными неподвижными объектами, но одной из наших ключевых целей при доработке движка было стремление сделать так, чтобы персонажи и другие движущиеся объекты сцены обладали таким же высококачественным освещением, как и сами уровни. Здесь мы применили систему, которая оказалась очень удачной – с ней персонажи освещались практически так же, как и статические части геометрии в мире рядом с ними. Благодаря этому существа буквально вливаются в окружение, на них ложатся тени, когда они проходят по затененным областям, они ярко освещаются, когда на них светит солнце, и когда они перемещаются по уровню, на них влияют все световые эффекты, рассчитанные автономным рендером.
Освещений персонаж дополняет нашу усовершенствованную технологию наложений тени, которая теперь поддерживает самозатенение. Помимо обеспечения более реалистичной картинки, самозатенение также является отличным инструментом для создания более впечатляющих кат-сцен, позволяя использовать игру света и тени.
Итог:
В целом, ми считаем, что изменение, сделанные в игровом движке, подстегнули наших дизайнеров на создание чистых, красивых, более логичных, очень часто – визуально ярких областей, которые выглядят и ощущаются просто великолепно на протяжении всей игры.
Во второй части статьи мы рассмотрим более продвинутую технологию DirectX 11, то, как она соотносится с основным движком, и то, как она может улучшить визуальное качество для игроков, обладающих мощными РС.
Благодаря нашему ведущему художнику Бэну МакГрату, за предоставленные скриншоты для этой статьи. Эти скриншоты взяты из PC-версии Dragon Age II с DirectX 9, но внешне картинка на консолях будут почти идентична им.
Gamemag