вырубаешь первых двух и прячещься за грузовиком(кторый стоит прямо на против двери из которой ты вылез) другие двое должны подойти и их там уже лего будет убить, а пулемётчика можнол не убивать ))))
Режим Time Trial в демо-версии Mirror's Edge доступен для всех желающих
Компания DICE официально сообщила о том, что с этого момента все желающие могут открыть режим Time Trial в выпущенной несколько недель назад демонстрационной версии игры Mirror's Edge.
Напомним, ранее этот режим прохождения двух специальных участков на время был доступен для игроков, которые оформили предварительный заказ на Mirror's Edge. Чтобы добавить этот режим необходимо перейти в соответствующий раздел в демо-версии (Race > Play Time Trial) и вести любой 16-значный код, например, шестнадцать единиц, нулей или другие буквы/цифры.
Этот способ работает с демо-версиях, скачанных в PlayStation Store и Xbox LIVE Marketplace ранее, ничего заново загружать не нужно.
Вот я и прошёл Mirror's Edge,игра меня захватывала всю игру(незнаю как там говорят другие но мне игра понравилась (ИМХО) особенно задачки, да там и особенно сложных небыло задачек). Вот сел я вчера поиграл,и прошёл(с первого раза,ну сел и сразу прошёл её за один день),и прошёл игру всего за (вы неповерите) 5 часов 57 минут.
Я незнаю может это и так ну нормально что я за такое время прошёл,но мне кажется я её быстро прошёл,всего за 6 часов. Втутрас времени у меня небыло,вот вчера и засел поиграть. Хотел сделать Achievements, где надо пройти игру не разу не выстрелив, вот я уж думал что пройду,но вспомнил что я сделал несколько выстрелов вначале игры (когда треня происходит, те "Цел" даёт пистолет) ,ну вот жаль что не прошёл, буду снова проходить. Игра супер мне понравилась(Имхо).
я помню парился с ачивой "Испытание Фейт" в самом конце чють с ума не сошёл ))) думал : ну всё щас всех нах расстреляю )))) но потом понял что стрелять МОЖНО по обьектам неодушевлённым (на уровне шард где серверы стоят я там их быстор расстрелял и убежал ))) ), а вот по копам незя.
Я застрял на миссии под названием шард я вхожу в здание у меня все двери закрываются и вот собственно говоря и начинается идут 2 полицейских которые закидывают дымом . Я всех их убил а потом незнаю че надо делать двери закрыты помогите
Я застрял на миссии под названием шард я вхожу в здание у меня все двери закрываются и вот собственно говоря и начинается идут 2 полицейских которые закидывают дымом . Я всех их убил а потом незнаю че надо делать двери закрыты помогите
надо расстрелять по одному белому ящику за стеклом(их там 4, стрелять можно по любому) а потом дверь и откроется )))
DICE подтвердила,что ранее анонсированный DLC для Mirror's Edge появится в Xbox Live и Playstation Network(а также на PC,в каком ввиде-неизвестно) 29 января 2009 года.
нет, всё по миссиям и все тольлко кажется безграничным и свободным, ты можешь бежать только в одну сторону(чаще всего за спиной бегают копы ))) ) и ты уже никуда не денешься а побежишь как задумали разрабы +- пара сальто или прыжков. Но от этого игра не стала хуже. Вообщем как говориться МАСТ ХЭВ ))))
нет, всё по миссиям и все тольлко кажется безграничным и свободным, ты можешь бежать только в одну сторону(чаще всего за спиной бегают копы ))) ) и ты уже никуда не денешься а побежишь как задумали разрабы +- пара сальто или прыжков. Но от этого игра не стала хуже. Вообщем как говориться МАСТ ХЭВ ))))
В интервью изданию AusGamers, Оуэн ОБрайан, главный продюсер проекта, обмолвился о том, что EA и DICE планируют превратить историю о приключениях бравой паркурщицы в трилогию. То есть то, что мы увидим уже в ближайшие недели - это только первая часть, а спустя какое-то неопределенное время придется вновь идти в магазин и покупать вторую, а затем и третью часть Mirror’s Edge.
В общем-то, мы не против. Главное чтобы игра оставалась классной.
i-xbox
__________________
Последний раз редактировалось digital_storm, 19.01.2009 в 15:13.
То есть то, что мы увидим уже в ближайшие недели - это только первая часть
уже по-моему большинство поиграли и успели продать.
__________________
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Как мало людей способны сомневаться в собственной правоте. Единицы. Большинство убеждены, что у них есть монополия на истину, всех видят насквозь. (c)
Так и думал. что начнете...... Я знаю и понимаю, что она уже вышла, что многие уже поиграли, толко тема не об этом, а о том, что будут еще 2 части! !!!!!!!
Mirror's Edge - эксклюзивное интервью с разработчиками
Mirror’s Edge – инновационная игра от судии EA’s DICE. Известный игровой ресурс 1up взял интервью у продюсера игры Тома Фаррера, в котором тот поделился некоторыми подробностями о ходе разработки игры и мыслями о продолжении проекта.
-Как известно, игра уже доступна для геймеров, а есть что-нибудь в геймплее Mirror’s Edge что вас не совсем устроило? Вы озабочены тем, что некоторые геймеры просто не поняли игру?
- Мы подозревали, что игра вызовет совершенно разные чувства у людей – кто-то её полюбит, а кто-то нет. Обычно так получается, когда разработчики пытаются сломать стереотипы. Поэтому для нас не было сюрпризом, что часть геймеров просто не поняла Mirror’s Edge. Мы общались с игроками, которые наслаждаются игрой, читали форумы, и видим, что наше творение приносит людям радость – и это самое главное.
Мы не говорим, что игнорируем мнение остальных, это совсем не так. Негативные мнения мы записывали и сейчас их тщательно изучаем.
- Продолжая тему, хочется задать вам такой вопрос – почему вы не дали возможность настраивать игрокам управление под себя? В играх такого плана очень важно удобное управление.
- При тестах мы нашли много геймеров, которым интуитивно удобно было делать прыжок на кнопке A(Xbox 360) и X(PS3), как и в любой другой игре от первого лица. Однако, наши следующие тесты показали, что при таком способе управления уменьшается контроль героини. При движении вы обычно держите большой палец правой руки на аналоговом стике, и для того чтобы прыгнуть, вы должны при этом палец со стика переместить на кнопку, то есть потратить драгоценные секунды.
По этой причине мы перенесли кнопки движения на шифты. Подобное управление мы использовали в игре Battlefield 2: Modern Combat на PS2. Конечно, были некоторые жалобы не такое управление, но их количество незначительно.
- В игре можно обойтись и без оружия, однако, рукопашный бой некоторым геймерам кажется достаточно сложным. Вы специально сделали такой баланс оружия и рукопашных атак, для того чтобы игроки использовали и то, и то?
- Выбор зависит только от самого игрока. Конечно, бои в игре будут легче, если вы используете оба варианта. Так что мы не делали акцент ни на каком виде атаки.
В игре есть бонусы для тех, кто не использует оружие совсем. Мы предполагали, что так будут играть хардкорные игроки и те, кто проходит игру не в первый раз, однако, многие стараются играть без оружия и при первом прохождении.
- Вы знаете сколько людей получили ачивмент “Test of Faith”? Даст ли он какие-нибудь дополнительные возможности в сиквеле игры?
- Да, данные по ачивментам у нас есть. На самом деле большое количество людей смогло получить все ачивменты. Мы рады, что есть геймеры, которые играют в игру без использования оружия, и подумаем о том, как это можно будет использовать в сиквеле.
- Мультипликация в игре между уровнями выглядит необычно. У вас не возникало желания сделать всю игру в подобном стиле?
- Дело в том, что мультипликационный дизайн при виде от первого лица выглядит совсем по-другому и создаёт проблемы при управлении. Впрочем, мы подумаем об этом ещё раз когда будем работать над сиквелом.
- Тогда обратный вопрос. Много говорилось о том, что в Mirror’s Edge акцент сделан на большой эффект погружения. Тогда почему вы не сделали кат-сцены на движке?
- Дело в том, что создание необычного проекта – это всегда большой труд. Фактически каждый наш сотрудник был занят каждую минуту и мы решили поручить кат-сцены сторонней студии. В то же время, не хотелось портить эффекта погружения, который создаёт игра. Если бы мы создали кат-сцены с видом от первого лица – это было бы уж слишком оригинально, поэтому мы и нашли такой компромисс. Но лично я не могу сказать, что у нас получилось всё так, как мы задумали.
- Почему лифты в игре поднимаются так медленно? Даже в жизни лифты двигаются быстрее!
- Дело в том, что некоторые уровни в игре просто огромны. И движок на самом деле просчитывает реальное время поднятия лифта. Может быть, стоило его и уменьшить – но мы сами учились работать с нашим новым движком.
- Благодаря нашумевшему PhysX ПК-версия выглядит просто потрясающе, а что помешало вам использовать его в консольной версии?
- Это серьёзный вопрос и на него сложно ответить с ходу. Пожалуй, я не могу ответить на этот вопрос с ходу.
- Вы можете рассказать какой-нибудь секрет игры, который сложно обнаружить?
- Хм…ну уровне 8, в одном месте есть просто гигантская крыса, размером с арбуз. Не думаю, что все игроки смогли её увидеть.
Mirror's Edge с бонусом
Electronic Arts решила сделать небольшой подарок российским игрокам. Он заключается в том, что в комплекте с игрой Mirror’s Edge™ для PC, поступившей в продажу в России 21 января 2009 года, будет бесплатный диск с альбомом ремиксов Mirror’s Edge. В альбом входит музыкальный трек “Still Alive” в исполнении шведской рок/поп звезды Лизы Мисковски (Lisa Miskovsky), а также ремиксы от популярнейших диджеев и музыкальных групп, включая Бенни Бенасси (Benny Benassi), Пола Ван Дайка (Paul van Dyk) и Арманда Ван Хелдена (Armand Van Helden).
Сегодня во время игры в лайве зашла речь о рецензиях на игры в одном ОЧЕНЬ известном мультиплатформенном журнале (ну ладно, это Страна Игр )
... товарищ Хот Шот обратил внимание на некий невероятный отжыг в обзоре Мирорс Эдж... я решил проверить. Вот выдержка, почитайте сначала
"Беготня по крышам в Mirror’s Edge сделана очень хорошо, и все же у нас есть к дизайнеру один вопрос. Так ли уж необходимы «пропасти» между зданиями? С точки зрения обычной логики без них, конечно, никуда. Но в игре валиться в пропасти и возвращаться к предыдущему чекпойнту – мало радости. Более того, сюжет часто заставляет Фейт нестись сломя голову – на такой скорости, что ты только в воздухе успеваешь разглядеть, куда прыгнул. Результат печален, но неизбежен: приходится заучивать карту уровня, чтобы не промахиваться и не перезапускать игру с чекпойнта. Такой подход кажется очень спорным, особенно в режимах Speedrun и Time Trial, где любая ошибка заставляет проходить весь уровень с начала. Вспомните, ведь авторы нового «Принца Персии» добавили в игру Элику именно для того, чтобы Принц, свалившись в пропасть, не проходил все сначала. Возможно, авторам Mirror’s Edge тоже стоило пойти этим путем. Почему бы не натянуть между зданиями, скажем, сетку, которая бы ловила Фейт и лишь задерживала ее секунд на пять-десять? С одной стороны – наказывали бы за ошибку, с другой – не заставляли бы проходить все заново. " (СИ)
МДА... ну вообщем это просто МЕГА БРЕД дорогие друзья Я ожидал всего чего угодно, но не такого Это даже не оказуаливание, это опошление
Цитата:
Так ли уж необходимы «пропасти» между зданиями? С точки зрения обычной логики без них, конечно, никуда. Но в игре валиться в пропасти и возвращаться к предыдущему чекпойнту – мало радости.
Это финиш... тоже самое, что написать - "так уж ли необходимо умирать в ГоВ 2 после пары обойм свинца в голову? это конечно логично, но ведь придется начинать с чекпоинта! (о ужас!)