Так собственно почему и начали обсуждать этого человека - часть его блога лежит несколькими постами выше) Значит посетил.
И на блог тоже зашёл.Матерится вовсю,но ничего криминального в этом не вижу. Мы же не дети,женщины,и даже не пенсионеры чтобы о мата шугаться) Пусть выражается как ему удобно,главное - чтобы смысл доходчиво доносился.
К тому же это блог,а не журнал. Я например на 99 % уверен,что когда Путин дома,он выражается свободно,используя всю "мощь" русского языка.
Про ХВ нормально написано,можно согласиться,можно нет. Если такие тексты задевают,лучше не читать.Мне тоже порой противно когда мою любимую игру говном из шланга поливают. Я вот люблю Фар Край 2,а всем по барабану - треш и всё тут.И плевать что у меня 3 новые игры валяется,а я по четвёртому разу прохожу этот свой трэш. Мнения,мнения,мнения.. мнения never ends) Так что cir,спокойнее ко всему относись
__________________ "Float like a butterfly, sting like a bee" Cassius Marcellus Clay
Так собственно почему и начали обсуждать этого человека - часть его блога лежит несколькими постами выше) Значит посетил.
И на блог тоже зашёл.Матерится вовсю,но ничего криминального в этом не вижу. Мы же не дети,женщины,и даже не пенсионеры чтобы о мата шугаться) Пусть выражается как ему удобно,главное - чтобы смысл доходчиво доносился.
К тому же это блог,а не журнал. Я например на 99 % уверен,что когда Путин дома,он выражается свободно,используя всю "мощь" русского языка.
Понимаете, он мат использует не между делом, не как специю или стилистическое укращение, а как альтернативу вменяемому общению. И даже не приговоркой через слово, как это бывает у некоторых, а с вполне артикулированной агрессией. Может быть я слишком "старый", но я такое не считаю приемлимым, что дома, что в блоге, или даже нехорошему дяде Путину за все хорошее.
Цитата:
Сообщение от JerryMouse
Про ХВ нормально написано,можно согласиться,можно нет. Если такие тексты задевают,лучше не читать.Мне тоже порой противно когда мою любимую игру говном из шланга поливают. Я вот люблю Фар Край 2,а всем по барабану - треш и всё тут.И плевать что у меня 3 новые игры валяется,а я по четвёртому разу прохожу этот свой трэш. Мнения,мнения,мнения.. мнения never ends) Так что cir,спокойнее ко всему относись
Вот чего я не вижу, так это "нормально написано" про HR. В моем понимание он не написал практически ничего, кроме истеричных восторгов. Я ведь полез к нему в блог именно чтобы обратить внимание на не аргументированность позиции, к тому же лишенной профессионального контекста (других работ Qunatic Dream). Он признает существование Фаренгейта, но отказывается принимать тот факт, что Heavy Rain является обычным наследником, а аргументировать это не удосуживается. Просто говорит что Фаренгейт говно по сравнению с HR, а HR это вообще Shenmue. Такой понос можно услышать от малолетнего фаната на форуме, но не от великовозрастного же журналиста. Тогда нах он сдался, когда можно набрать отряд подобных ему писак про "ой пиздец", причем готовых работать за спасибо и само присутствие на страницах журнала.
P.S. Я тоже люблю уродца UbiSoft Far Cry 2. Прохожу уже год, но я часто прохожу игры подолгу, зато гуляю свободно и даже занимаюсь маразматичным в своей методичности сбором чемоданов
Да он и не нужен никому. Что там в блоге - пара жополизов-фанатиков(у которых я подозреваю настоящее психическое заболевание,без шуток),несколько случайных-временных посетителей,которые ещё не осознали куда попали. Я сам с трудом вспомнил по фамилии кто это такой,благо не перевожу деньги на печатные журналы(и Игроманию в частности),уже лет пять.
__________________ "Float like a butterfly, sting like a bee" Cassius Marcellus Clay
У меня нет соньки, но Хэви Рэйн я бы глянул, и хотя некоторые обозреватели пишут про некоторые недостатки в сюжетной линии, геймлпей в игре очень оригинальный, этакий микс из игр типа Dragons Lair (успей нажать нужную кнопку вовремя) и книгами серии Choose Your own Adventure (где было огромное количество всевозможных вариаций действий которые влекли за собой различные концовки).
В сети появилось видео кастинг актеров для игры Heavy Rain. Честно говоря поражает какую работу проделали разработчики из quantic dream, она вполне сопостовима c настоящим фильмом. Предупреждаю, могут быть СПОЙЛЕРЫ. Напомню, релиз игры состоится уже в этом месяце.
gamemag
Понимаете, он мат использует не между делом, не как специю или стилистическое укращение, а как альтернативу вменяемому общению. И даже не приговоркой через слово, как это бывает у некоторых, а с вполне артикулированной агрессией.
Все мы знаем, что главных персонажей Heavy Rain озвучивают люди, которые прошли жесткий кастинг у самого Девида Кейджа. Они должны были максимально соответствовать характеру того или иного персонажа, некоторые даже подарили свою внешность героям игры. Перед вами фото всех четырех актеров, которые дали жизнь главным персонажам Heavy Rain:
Gamemag
Интервью с Jacqui Ainsley, Мэдисон из Heavy Rain
Jacqui Ainsley, превосходная модель и актриса, сыгравшая Мэдисон Пэйдж в Heavy Rain, согласилась дать эксклюзивное интервью Heavy Rain Blog. В нем она отвечает на вопросы о себе, о работе с Quantic Dream, а также рассказывает о том, какого это - играть комьпютерного персонажа.
- Когда вы приняли участие в кастинге для Heavy Rain?
Первые пробы на роль были в мае 2007... Для кастинга нужно было выучить монолог на три страницы. Я немного нервничала, т.к. помимо меня в кастинге принимали участие множество других актрис и моделей, но я опеределенно чувствовала привязанность к персонажу, поэтому играть Мэдисон на кастинге было приятно.
- Почему вы решили сыграть в видеоигре? Это весьма необычно для модели и актрисы... Это был своего рода вызов?
Я всегда готова воспользоваться любой возникшей возможностью. Я люблю думать, что завтра - чистая страница, и мы сами пишем собственную историю. Я люблю новые впечатления, встречаться с новыми людьми и изучать новые навыки, так что для меня эта возможность была действительно захватывающей.
Я всегда любила играть в прошлом (в телевизионной рекламе и музыкальных видео), и перспектива быть частью проекта такого масштаба была волнующей. Я счастлива, что выбрали меня.
- В чем специфика игры компьютерного персонажа? Сильно ли это отличается от того, что надо делать в фильмах? Motion capture весьма специфичен...
Первое главное различие - масштаб времени съемки. Мы работали над игрой в течение 3 лет, за это время можно снять 5-6 художественных фильмов.
Рядовой MoCap, например, открывание дверей или закрывание ящиков должен был быть очень точным: движение должно было начинаться и заканчиваться в конкретной точке и длиться строго определенное время. Было также важно помнить о своем положении в пространстве, а также о положении деталей окружения, студии и 28 камер.
В кино, как правило, действие и диалоги записываются одновременно,в то время как во время MoCap-сессий все - озвучка персонажа, окружающие звуки, захват движений и лицевой анимации - снимается отдельно. С одной стороны это означает, что Вы можете лучше сконцентрироваться на каждом конкретном аспекте, но зато тяжелее соединить все стадии вместе, чтобы в итоге получить естественную и правдоподобную работу. Иногда это давало нам свободу, иногда - сдерживало, но в конечном счете MoCap требует иных практических навыков.
- Сколько продолжались MoCap-сессии?
В течение 3 лет я работала с командой Motion Capture почти каждый месяц. В течение нескольких месяцев сессии длились неделю, но ближе к концу сессии длились 1-2 дня - во время них мы записывали недостающую анимацию или же доводили до блеска сцены, записанные ранее.
- Где проходили эти motion-capture сессии?
Мы делали захват движений, запись лицевой анимации и озвучку на MoCap-студии Quantic Dream в Париже.
- Был ли у вас на руках полный сценарий игры, чтобы помочь вам играть, или же только часть, относящаяся к вашему персонажу?
-С самого начала нам дали полный сценарий, чтобы мы могли понять контекст каждой сцены и помочь с разработкой персонажей. Дэвид Кейдж был всегда рядом, чтобы помочь напомнить о важных сюжетных линиях, которые мы сняли до этого, и о том, какие моральные выборы текущий сценарий предлагал игроку.
- Что было трудней всего? Экшн-сцены или эротические сцены?
[Смеется] Ну, мое тело определенно сказало бы, что сцены действия были более напряженными! Сферические датчики, покрывающие костюм, очень твердые и если Вы в течение недели каждый день падаете и деретесь , это может быть болезненным. Я часто приходила домой в синяках!
- Вы встречали Дэвида Кейджа (главный администратор Quantic Dream)? Какое впечатление на Вас произвели сотрудники Quantic Dream?
Да, конечно! Он был при начальном кастинге, и он управлял большинством MoCap-сессий, в которых я принимала участие. Он удивительный режиссер - профессиональный, вдохновенный, внимательный и забавный ... всегда стремящийся к совершенству. Его команда - очень талантливая и работящая. Было много смешных моментов в течение съемки, мы все отлично провели время!
- Кто озвучивает Мадисон?
Джади Бикэр (Judi Beecher), американка. Мой голос тоже участвовал в конкурсе, но... я не могу соревноваться с коренной американкой!... Да и Мадисон заслуживает лучшего!
-Похоже, Sony и Quantic Dream хотят, чтобы аудитория знала Вас! Как Вы себя чувствуете, когда вот-вот станете символом для сотен тысяч геймеров?
Это все очень волнующе, особенно потому что Мэдисон - сложный и очаровательный персонаж. Я надеюсь, игроки и фанаты не разочарованы, и я оправдаю их ожидания.
- Вас попросили рекламировать Heavy Rain до выхода игры?
Sony организует премьеру с красной ковровой дорожкой в середине февраля в Париже. Я тоже там буду, и, думаю, на премьере будет много прессы и рекламы. Я очень взволнована, чтобы снова всех увидеть! (видимо, речь идет о тех, кто работал вместе с ней над Heavy Rain)
- Вы ожидаете, что ваше участие в Heavy Rain даст толчок вашей кинокарьере, ведь Heavy Rain - своего рода кино, в отличие от коммерческой рекламы?
- Heavy Rain определенно больше похож на интерактивное кино, чем на традиционную видеоигру, и мне кажется, что работа над этим проектом открыла во мне дополнительные возможности - что тоже очень важно. Я получила удовольствие от каждой секунды на съемочной площадке и мне хотелось бы продолжить играть в будущем...
- Каковы ваши планы относительно будущего, особенно 2010?
Я всегда стараюсь быть на пределе своих возможностей. Веселиться, устанавливать цели и продолжать мечтать. Я надеюсь упорно трудиться и добиваться успеха. Я люблю путешествовать и изучать другие культуры, так что я хотела бы взять мой рюкзак и предпринять вдохновляющую поездку.
В этом году я провела месяц, исследуя Бразилию, занимаясь пешим туризмом с одним 6 кг рюкзаком за плечами. После всех модных фотосессий, ролей в кино, гостиниц, косметики, высоких каблуков и т.д, так приятно спуститься с небес на землю и заняться чем-то более практическим!
- Возможно ли ваше появление в другой видеоигре в будущем, или это был уникальный опыт?
Мне хотелось бы принять участие в работе над другой видеоигрой в дальнейшем, и я чувствую, что я узнала много новых навыков; но она должен быть особой, чтобы превзойти Heavy Rain.
Также смотрите полную видеонарезку Jacqui Ainshley - photoshoot for Heavy Rain (некоторые кадры из нее я использовал в оформлении новости):
"Спасибо, что поддерживаете жанр Интерактивной Драмы". Так гласит первый трофей, который вы заработаете, когда начнете играть в Heavy Rain. Дэвид Кейдж (David Cage), возможно, не смог создать второй Fahrenheit, но его влияние четко ощущается при зарабатывании первого трофея. Вызывает некую странность то, что наша так называемая "поддержка" начинается с распития стакана сока и игр с двумя детьми. Видимо, этими геймплейными вставками Кэйдж пытается успокоить нас в начале игры. После нескольких месяцев попыток описать и защитить перед журналистами некоторые спорные геймплейные моменты, Quantic Dream наконец-то расставила все по полочкам. Но в то время, как известные фильмы характеризуются единым стилем режиссирования, то сила Heavy Rain заключается в упоминаемых выше расхождениях геймплея.
Сцена за сценой, напряжение в игре нарастает, как и в некоторых других играх. Маленький мальчик похищен, его отец проходит жуткие и хорошо спланированные испытания, чтобы его найти. Наблюдая, как Итан проходит очередное испытание, у нас возникает чувство маниакального любопытства, как будто мы пересматриваем фильмы из серии "Пила". Что его заставят делать дальше? Он когда-нибудь встретит своего мучителя? Он что, действительно собирается воспользоваться этими плоскогубцами? Как некая невидимая поддержка несчастному отцу, появляются три других персонажа. Приватный детектив ищет зацепки и следы, которые мог оставить серийный убийца. Хорошенькая журналистка, которая постоянно залезает в дома к различным придуркам и сумасшедшим. Агент ФБР, который пытается разобраться во всем этом дерьме.
Ответ на вопрос "Где все происходит?" зачастую так же важен, как и ответ на вопрос "Что именно происходит?". В то время, как разработчики нам показывают идеальные, светлые и красочные интерьеры главного героя в стиле IKEA, а что касается Мэдисон (журналистки), - создается впечатление, что она переехала в аппартаменты Лукаса Кэйна (главный герой Фаренгейт - прим. перевод.) который сьехал после того, как стал богом =). Этим самым разработчики втягивают нас в мрачную атмосферу мотелей и окраин большого города. Именно в этом, а не в настроениях суицида, насилия и детоубийства, проявляется зрелость режиссера. Ощущается четкая грань между реалистичностью (подчеркнутая лучшим освещением в текущем поколении) и кинематографическими клише, иногда (и очень явно) отдающими неправдоподобностью, что и подпортило в свое время "Фаренгейт". И так понятно, что Убийца Оригами - жуткий декоратор.
Как триллер, Heavy Rain многим выигрывает за счет резкой неуверенности и неизвестности дальнейших событий, и интуитивное управление этому способствует. "Что же дальше?" - спрашивает сюжет, "Что пожелаешь" - отвечает управление. Стоит нажать на кнопку - и управление даст тебе свободу. Благодаря управлению можно кинуть бумеранг, покачать на руках ребенка или ударить по башке различными предметами. Heavy Rain - это "point-and-click" приключение с большим набором действий; эти новые действия настолько же запутывают игрока, насколько и помогают понять сюжетную линию. Хотя жажда свежих впечатлений от взаимодействий полностью утоляется на протяжении игры, резкий переход от потирания порезанных запястий до смены подгузников - это слегка чересчур.
Управление не всегда логично. Ярая тряска Сиксаксисом для того, чтобы заставить персонажа на экране почистить зубы, ничем не напоминает реальные действия. И зачем при таких удобных "курках" на джойстике управление стрельбой осуществлять нажатием "бампера"? Бывает, что такое управление смущает, а иногда и удивляет. При хождении по локациям появляющиеся на экране подсказки говорят, с чем можно взаимодействовать, но не всегда объясняют, как. В различные моменты игра по-разному реагирует на нажатие кнопки направления - можно поднять или открыть что-то, поесть, попить или разбить что-то. Не очень удачен ход разработчиков в том, что в игре, построенной на выборе развития сюжета, временами невозможно понять, что именно игрок делает.
Так же можно раскритиковать и структуру сцен. Разработчики умело направляют игрока с помощью режиссерских уловок. Изменение угла и фокуса камеры и разделение экрана тонко намекают на ключевые моменты и притягивают взгляд к нужным предметам. Бесспорно, игрок сразу же догадается, что нужно делать. Вопрос в том, зачем нужно это делать. Некоторые сцены могут начинаться с небольшого объяснения, зачем вы здесь или кто вы (в начальных сценах). Первые часы геймплея Вы проводите в исследовании места преступления, о котором Вам даже ничего не рассказали. По Станиславскому возникает вопрос: "Каков мотив Ваших действий?" Даже мысли персонажа, которые можно прослушать нажатием "бампера", не могут заполнить пробелы. Зачем сопротивляться неизбежной развязке?
В Heavy Rain смущает изменчивое повествование - амбициозная игровая система, ставящая перед собой невыполнимую задачу связать воедино отдельные элементы сценария, придуманные Кейджем. Наши герои не могут кардинально повернуть сюжет вспять, да они и не стараются. Разветвленная сюжетная линия Heavy Rain смазывается за счет слепого следования персонажем выбранному пути. Существет множество не повторяющихся вариантов прохождения каждой сцены. Количество шрамов, повязок и кровавых отметин растет, но в игре, полной морального выбора, хотелось бы увидеть больше. Как можно продолжать настаивать на выбранном пути, если визуальные последствия Вашего выбора "смываются" в следующей сцене?
Смерть - ключевая фишка игры. Умрите в игре, и мир продолжит вращаться. Это реальная угроза, что мотивирует удачное выполнение КТЕ - не будет надписи "game over" и рестарта. Независимо от того, едете ли Вы по встречной или отбиваетесь от вооруженных ножами бандитов, Вы обязаны строго выполнять порядок нажатия кнопок, появляющихся на экране. Но кажется, что Госпожа Смерть к Вам благосклонна, несмотря на частое искушение судьбы, отказ от следования подсказкам и зачастую неудачно, но не фатально пройденному КТЕ. Основной костяк истории не может быть изменен, что снижает ценность любого момента игры. Независимо от того, будет ли пойман Убийца Оригами, его злодейская натура изначально нейтральна - Кейдж не хочет принуждать игрока принимать на себя ответственность за последствия неудачи в поимке убийцы.
"На что Вы готовы пойти, чтобы спасти того, кого Вы любите?", - спрашивает похититель. Мы бы задали аналогичный вопрос Кейджу: "На что Вы готовы пойти, чтобы развить жанр интерактивного кино?". Сцена за сценой, Heavy Rain доказывает, что это стоящих продукт, полный потенциала и мистерии. Но чем больше он становится и чем больше споров он вызывает, тем сильнее будет удивление. Вы приверженец интерактивности и свободы или срежиссированных моментов? Вы делаете игры или фильмы? Как и возможные пути развития истории для отчаявшегося отца в реальности, решения могут быть нелегкими, а последствия - зачастую плачевными. Но самому наблюдать за этими событиями - это ни на что не похожий опыт.
7/10
Gamemag
Heavy Rain Chronicles DLC перенесли
По сообщению Just Push Start, первый загружаемый дополнительный эпизод Heavy Rain Chronicles: The Taxidermist задержится на 2 недели.
Первоначально выход DLC был запланирован на один день с релизом игры. Теперь же эпизод про таксидермиста не выйдет до 4 марта.
Напомню, что DLC будет бесплатным для всех, кто предзакажет игру или же его можно будет приобрести в PS Store по цене $4.99.
gamemag
Последний раз редактировалось digital_storm, 19.02.2010 в 23:56.
" ХР - это тот самый повод купить PS3 " - это цитата, взятая из названия данного обзора. Услышать такое от человека, который сам себя считает приверженцем консоли от МС - действительно очень интересно. Далее представлены некоторые выдержки из самого обзора:
" Во время моего первого 10-и часового прохождения были моменты, которые шокировали и пугали, а также достигли самые глубины моей души и эмоционально затронули меня. Heavy Rain - действительно одна из самых понравившихся и доставляющих мне игр, которые я когда либо играл - и для меня действительно сложно такое выговорить, учитывая мой выбор консоли. "
" Фраза под названием игры гласит: " На Что Ты Готов Пойти Ради Того, Чтобы Спасти Любимого Человека ". Это считай безупречное описание сложных решений, которые тебе - игроку, предстоит решить. Я не пишу данную статью ради того, чтобы заставить владельцев Xbox 360 продать все свои игры и саму приставку, чтобы приобрести себе ПС3; я всего лишь хочу познакомить вас всех с игрой, которую нельзя упустить, и если есть хоть один повод на обретение обеих консолей, то ХР - это он. "
" В заключении: ХР - лучшая игра на ПС3, в которую я играл вплоть до этих пор, и если бы эта рецензия была официальной, то она бы сравнялась с МЕ2 - с игрой, получившей самую высокую оценку на PlanetXbox360 - десятку. "
Ребята с Планеты Иксбокс 360 - всё-таки молодцы. Не каждый фанат той или иной консоли может переступить через свою гордость и признать, что на консоли конкурентов есть такие вот шедевры на всё время - только настоящий геймер, который в глубине души обожает игры независимо от их платформы может на такое пойти. Умение любить все отличные игры - вот, чего не хватает некоторым геймерам, которые сидят на форумах только для того, чтобы убедить себя в том, что пренебрежительно относится к владельцам других консолей (и по совместительству одно-форумчанинам) - таким же людям и любителям игр, как и они - это нормально.
Он прав, если бы на ящике не было некоторых экслюзивов, то я бы взял соньку с ХР. Это игра которая цепляет за живое, хоть и не смогу в нее поиграть но обязательно найду в нете видео прохождение и отсмотрю (даже интересно сравнить с ощущениями от МЕ2, тк он прямо таки покорил меня).
Не демка уже неинтересна, да и обзор мне не нужен, хочу именно прохождение, чтобы со всеми деталями а не в общих чертах. Конечно с учетом множества вариаций не все попадет в видео, но думаю народ наделает разные видюшки в таких случаях