Mafia 2.Перевод интервью IGN с продюсером Alex Cox
Перед вами перевод интервью, рассказывающий об особенностях Мафии2 в зимний период.
IGN: Мафия 2 была недавно официально перенесена. Для чего это потребовалось?
Alex Cox:
Причина задержки заключается в том, что бы предоставить дополнительное время разработчикам игры для максимизации раскрытия всего потенциала с точки зрения
качества игрового опыта и рыночной эффективности.
IGN: демо Е3 происходит в различных временных периодах, верно? Расскажите нам
о том, в какой период это имеет место и какие изменения влияли на главного персонажа, Вито.
Alex Cox: Да, этот трейлер находятся ближе к началу нашей истории.
Февраль 1945 года, идет вторая мировая война, и город Empire Bay покрыт снегом.
Это уныние на фоне начала игры. Вито, конечно, молод и не опытен, он новичок в армии и стремится сделать кое-что из себя. Вито и Джо находятся в процессе продвижения
себя в рядах мафии, так что они практически "мальчики на побегушках" на этой стадии игры.
IGN: Итак, в демонстрации - зима. За исключением визуальной составляющей игры,
влияет ли погода на что-нибудь еще в игре?
Alex Cox: Самым выдающимся является влияние на вождение.
Дорога ледяная и скользкая, так что это большое испытание удержать машину на дороге. Это очень забавная составляющая игры, несомненно, делающая захватывающими полицейские преследования!
IGN:
Поскольку это открытый мир, когда мы колесим вокруг города в этот временной
период, какие изменения можно заметить в отличие от предыдущей демонстрации?
Alex Cox: У нас широкий диапазон элементов соответствующих данному периоду.
Главное геймплейное отличие в транспортных средствах, которыми вы будете управлять
- конечно же, они все принадлежат к моделям 40х годов. NPС в зимней одежде, солдаты
на улицах и военные постеры на досках объявлений. Радио-композиции также 40х годов,
тема войны проходит здесь также через новости и комментарии радио-ведущих.
IGN: Увидим ли мы NCP на улицах развивающихся с течением времени. Узнаем ли мы,
что какой нить олух стал на десяток лет старше или NPС довольно обычные, так
что, не будет ли это похоже на то, что вы увидите одного и того же персонажа снова?
Alex Cox: Время течет для основных персонажей, с уверенностью относится к любому, у кого есть имя. Остальные прохожие на улицах - эти парни будут меняться настолько, насколько изменяется модель каждого от 1940 до 1950х годов, с разнообразным стилем одежды и манерой разговора. Конечно же у нас есть
некоторые особые NPС для каждого периода времени - солдаты в 1940х годах и кочегары в 1950х гг. например.
IGN: Движущие силы трех криминальных семей изменились с тех пор, что мы видели до этого?
Alex Cox: Не хотелось бы рассказывать
интересные моменты истории, но да, устройство
мафиозных семей значительно изменилось между миссиями The Buzzsaw" and "Room Service".
Исходя из этого - в миссии "Циркулярка" (The Buzzsaw) Вито и Джо работают на
семью Клемент. В миссии "обслуживание номеров" (Room Service) Вито и Джоуи разъединяют семью Клемент. Разве не интересно, что случилось между этими событиями?
IGN: Каково задание в миссии, которую мы собираемся посмотреть на след недели
на Е3?
Alex Cox: Задание очень просто - мы собираемся заманить парня в засаду и
разорвать
его на куски при помощи MG42 (здоровый Германский пулемет, так же известный как
"Циркулярка Гитлера» отсюда и название миссии). Эта одна из ранних миссий игры, Вито и Джо все еще продвигаются в мафиози. Здесь Они предоставляются Генри, третьей По-величине фигуре в игре. Генри уже "плохой парень", он получил контракт и доставил
Вито и Джо для выполнения "Грязной работенки".
IGN:Что связывает их с тем парнем, которого собирается завалить?
Alex Cox: Мишень зовут просто - Толстяк. Он мелкий гангстер, который пересекается
с мафией однажды слишком часто - последней соломинкой становится то, что он запускает перегонный завод, на территории мафии не выплачивая им за "защиту".
IGN: Кто этот одноглазый в трейлере?
Alex Cox: Его имя Гарри и он оружейный барон в городе, специализирующийся на
неофициальном военном снаряжении. Позднее Вы увидите о Гарри больше.
IGN: Центральным местом трейлера является использование единого пулемета(MG42).
Его можно, где-то получить лишь единожды в игре или будут еще возможности
воспользоваться им?
Alex Cox: Единый пулемет исполнит свою роль, где-то еще, но больше я не могу
раскрыть.
IGN: Есть еще какие-то другие виды оружия, представленные в демо, которых мы
не видели до этого?
Alex Cox: Оружие в демо именно то, что вы видели в миссии "Обслуживание номеров"
Не считая MG42, это то, что вы и ожидаете от кучки гангстеров - пистолеты,
дробовики/обрезы, автомат Томпсона и др.
IGN: Не могли бы вы не много рассказать о том, как проходит миссия? Имеется ввиду
что все происходит не так, как было запланировано?
Alex Cox: Нет. К сожалению все идет не по плану. Парни отправляются прикончить
толстяка, но его убийство оборачивается большим испытанием, чем предполагалось,
он заставляет их побегать. Это приводит к преследованию через перегонный завод и
перестрелкам с людьми Толстяка.
IGN: Одной из полюбившейся вещей в оригинальной мафии, было разнообразие подходов
в прохождении различных ситуаций, не линейность. Будут ли альтернативные пути
конкретно в этой миссии?
Alex Cox: Большая часть этой миссии наполнена перестрелками, так что единственный
способ решить ваши проблемы - оружие. Конечно же, это не относится ко всей игре, но
в миссии Buzzsaw у вас не будет достаточно времени на обдумывание действий.
IGN: На сколько тяжело находить баланс между сценарием игры (миссии) и предоставлении свободы игроку делать то, что он хочет?
Alex Cox: Это постоянный вызов, и нахождение правильного баланса, один из наших
самых главных приоритетов. Мафия обладает ошеломляющими роликами, иногда это
единственный способ передать историю. Но самое главное это, конечно игра и
насколько это возможно мы стараемся передавать атмосферу непосредственно через игровой процесс, просто потому что мы не хотим нарушить погружение. Парни всегда находят пути приукрасить историю скриптовыми роликами – вы увидите это на протяжении всей демонстрации, небольшие представления, поддерживающие сеттинг и атмосферу - в любой момент в истории действия Вито полностью находятся в контексте - что-то, что очень легко потерять в геймплее "песочницы".
gamemag