“Игра выйдет, когда будет готова” – так часто любят повторять иные разработчики игр. Это означает, что они настолько богаты и успешны, что мало заботятся о датах релиза. Издатель терпеливо ждёт окончания работы над проектом и не рискует лишний раз напоминать, что “сезон продаж игр” уже не за горами.
Такие игроделы находятся на особом положении, ведь другие разработчики на вопрос о готовности их продукта должны солгать или ответить что-то вроде того: “игра выйдет, когда об этом скажет издатель/когда на разработку потратим столько денег, что у нас не хватит средств на туалетную бумагу для офиса/ когда выйдет одноимённый фильм, даже если не закончен последний уровень и не все машины в игре имеют колёса.”
Remedy Entertaiment не попадают в эту категорию. Глубокое исследование показывает, что создатели серии Max Payne никогда не использовали слова: ”когда будет готова”, но всё же Alan Wake был анонсирован пять лет назад, и можно поспорить, что был в разработке ещё и до этого. Remedy даже имели такую роскошь как девять месяцев только для окончательной шлифовки.
Так оправдались ли ожидания?
Спросите об этом у главного героя и вы, вероятно, получите утвердительный ответ. Alan Wake – автор бестселлеров, который страдает от творческого застоя. Он решает взять отпуск в попытке освежить голову. Как вы думаете, какой выбор сделал Алан, чтобы уйти подальше от мирской суеты? Две недели в Рио, попивая прохладительные напитки у бассейна? Или посетив крошечный дождливый Тихоокеанский северо-западный город, населённый весёлыми простодушными жителями и страшными строителями плотин, и где можно жить только в древнем бревенчатом доме рядом с озером?
В этой увеселительной поездке Алана сопровождает его жена, Элис. Она напоминает стереотипного женского персонажа видеоигры десятилетней давности: боится темноты и мяукает как котёнок со сломанной ногой всякий раз когда выключается свет. Зная об этом, Алан, конечно же зарезервировал хороший отель вместо бревенчатого домика, который питается от генератора в сарае, расположенного в конце сада. Разумеется, через двенадцать минут по приезде в город Bright Falls, Элис исчезает при загадочных обстоятельствах и Алан отправляется на её поиски.
И оказывается на пути зомбиподобных врагов, которых называют Одержимые (Taken). Эти люди одержимы тёмной силой и превращены в смертельных маньяков. Некоторые из них имеют косы, другие - метают топоры, но все имеют неприятную привычку появляться из ниоткуда и пытаться отправить Алана на тот свет.
Хорошая новость – Одержимые реагируют на свет. Наш герой пользуется этим, используя одну руку, чтобы направить источник света и замедлить их движение, пока стреляет с помощью другой руки. Уличные фонари создают безопасные убежища для Алана, островки света, которые защищают его от Одержимых и мгновенно пополняют линейку жизни. Он также может останавливать неприятелей, используя вспышки, ракетницы и световые гранаты.
Боевая система работает хорошо. Она требует, чтобы вы решали много задач одновременно и думали тактически, особенно когда сталкиваетесь с несколькими противниками сразу. Часто вы оказываетесь в ситуации, когда нужно осветить и выстрелить в различные цели, пытаясь защищаться, сражаться и отступать одновременно. В других случаях, и всё чаще по ходу игры, вы поймёте, что легче всего кинуть сигнальную ракету и отбежать. Не столько бегая и стреляя, сколько бегая и убегая.
Установка ракет – это очень полезная функция, особенно когда у вас кончаются боеприпасы и батареи. Это не очень часто встречается, тк большие запасы того и другого разбросаны вокруг. Жители Bright Falls также любезно раскидали патроны и источники света для вас, что очень удобно, потому что Алан не всегда использует снаряжение экономно от уровня к уровню.
Также вы можете найти специальные коллекционные термосы. Они яркие, блестяще-синие и привносят в игру атмосферу интриги. Не беспокойтесь о пропавшей жене Алана, главное - кто разбросал все эти термосы вокруг? Почему Алан должен собирать их? И, наконец, куда он их складывает после того как подобрал?
Конечно, это далеко не первая видеоигра, в которой неправдоподобно отражена функция инвентаря, неуместные коллекционирования и глупый герой, с карманами, более вместительными, чем сумка Мери Поппинс. Проблема в том, что Alan Wake столько времени притворялся, что не будет видеоигрой (в принятом значении слова), что такие несостыковки раздражают больше, чем могли бы раздражать в других случаях.
Эта игра действительно хочет быть фильмом, желательно по одноимённому роману С.Кинга. Это видно и во вступлении, в котором камера охватывает мрачный сосновый лес. И когда драматичный голос начинает: “Стивен Кинг написал однажды, что кошмары могут существовать вне логики”…и заканчивает:”Меня зовут Алан Вейк, я – писатель.” Также заметно влияние Дэвида Линча во всём, начиная от настроек игры и заканчивая саундтреком.
Опять же, это далеко не первая видеоигра, которая черпает вдохновение из фильмов. Но нужно понимать разницу между тонкими отсылками, данью уважения и грубыми устоявшимися клише в оптовых количествах.
Например, рассмотрим персонажей. Все наши старые знакомые на месте: безымянный автостопщик, таинственная женщина в чёрном, серьёзный местный шериф, не в меру ретивый агент ФБР, жуткий психиатр, рехнувшаяся старуха, которая может быть просто единственный человек, которая в курсе того как всё обстоит на самом деле. Есть даже странный приятель в яркой гавайской рубахе, менталитетом городского жителя и неограниченным количеством остроты. И он очень смешной, когда болтает чепуху.
Сам Алан вовсе не смешной. Физически - не очень крепкий. Прыгает так, как будто две восьмилетние девчонки крутят вокруг него скакалку, не может перелезть через препятствие хоть сколь-нибудь выше его пояса и двигается раздражающе медленно. Он может и побежать, но только на несколько секунд, после чего его настигнут одышка и стариковское шаркание ногами. Это не очень хорошо в вышеописанных ситуациях с несколькими противниками и весьма раздражает, когда вокруг есть несколько безжалостных убийц с топорами.
Внешне Алан ведёт себя очень серьёзно. У него только один тон голоса и нет чувства юмора. Он также страдает редким синдромом, который заставляет его постоянно комментировать всё, что с ним происходит. Увидев стаю птиц на небольшом расстоянии, Алан многозначительно отметит: “Птицы”. Интересно, как это происходит, если он идёт в обычной жизни, например, по улице: “Автобус. Дерево. Почтальон. Метро”
Когда Алан не занят разговором с вами о том, что происходит, он любит забивать вам голову культурными отсылками, в случае, если вы не поняли всё сами. В одном месте мы видим как Алан опёрся на стену, пока неприятель пытается проломить деревянную дверь топором. “Как в “Сиянии” с Николсоном”. Спасибо, Алан.
Повествование также дополняется рукописными страницами, которые разбросаны там, где ходит Алан. Чтобы их прочитать, нужно приостановить игру и нажать кнопку “back”. Страница описывает, что случилось с Аланом или, во многих случаях, намекает на то, что с ним вот-вот произойдёт. Проблема в том, что это часто разрушает драматизм и напряжённость событий. Прочитав предложение о внезапном рёве бензопилы, это ни удивляет, ни пугает, когда противник, вооружённый бензопилой, появляется из темноты минутой позже.
Это не значит, что в Alan Wake нет мурашек и волнения. Окружающая среда выглядит жутко и в игре есть несколько честных моментов, которые заставляют подпрыгнуть на месте. Но по ходу игры окружение начинает выглядеть ужасно похожим друг на друга и моменты страха становятся предсказуемыми. Например, вы сможете с уверенностью сказать, что встретите огромную орду врагов, когда вы нашли большой запас батарей и неограниченное количество запасов для револьвера, так что потом нет чувства страха или шока.
Знакомая картина возникает в течение нескольких часов. Ваша миссия – добраться из точки А в точку В, победить врагов, взяв боеприпасы, собрать страницы тексты и запустить генераторы, которые встретятся по пути. Отсутствие у Алана необходимых навыков альпинизма и достаточных прыжков, означает, что уровни в игре содержат совсем немного исследования и, как правило, линейны. Также есть несколько головоломок и все они “найти способ как сделать красный выключатель зелёным”-образные.
Есть и несколько уровней с вождением, но все они почти полностью скучны и, по всей видимости, являются остатками от тех дней, когда Alan Wake разрабатывался как игра с открытым миром. Автомобили управляются хорошо, но рёв двигателя – ерунда и из-за этого многие моменты кажутся нереалистичными. В такие моменты вы просто ведёте по открытой дороге, нет ни врагов, ни других машин в пределах видимости и непонятно почему ваш транспорт шумит как будто медведь борется со змеёй.
Несмотря на это, трудно не пожалеть Alan Wake. ( То есть Alan Wake как игру – легко не жалеть героя Алана Вэйка, с его драматическим характером, бесконечной глупой болтовнёй вместо того, чтобы позвонить в полицию по поводу пропавшей жены). Remedy проделали огромную работу над полировкой игры, впечатляющей графикой и боевой системой. В этих направлениях игра удалась. Выйди игра три года назад, её можно было бы рекомендовать как крепкую, отполированную action-adventure.
С тех пор жанр приключений изменился. Такие игры как Bioshock показали насколько убедительно и оригинально может быть рассказана история инновационными способами. Такие игры как Uncharted 2 предложили не только буйный визуальный ряд, но и разнообразные локации и разнообразный геймплей. Heavy Rain от Quantic Dream нарушил правила повествования и заставил игроков не только подумать перед тем как нажать на курок, но и чувствовать.
В сравнении с ними, Alan Wake выглядит выдохшимся, утомлённым. Всё в ней говорит об этом, начиная от линейного левел-дизайна до бессмысленного переключения красно-зелёного и до визуального стиля. Есть много фантазии в кат-сценах, драматической озвучке и кинематографичной камеры, но даже когда Alan Wake хорошо притворяется фильмом, вы понимаете, что смотрите плохой фильм. Это особенного заметно, когда речь идёт об окончании игры – без спойлеров, давайте подумаем: “Вы считаете, что мы запускали все генераторы в игре ради такого финала?”
И всё же на Alan Wake стоит потратить свои выходные всем фанатам приключенческих игр, которые не слишком беспокоятся об инновационной концепции и разнообразном геймплее, и не заботятся о самокопировании. Alan Wake – это доступная, нетребовательная игра с отточенной боевой системой и достойной графикой. Просто это не самая оригинальная игра в мире и, конечно, не самая исключительная; позор, что она не была готова ещё несколько лет назад.
7/10
PS Мнение переводчика может не совпадать с мнением автора (прошу на это обратить внимание) Перевод близкий к тексту, надеюсь мне удалось передать ту иронию, с которой текст был написан.
Перевод by bubba_stix
Автор: Ellie Gibson, Eurogamer
gamemag