Я не знаю что происходит...но если это СКРИНЫ то у меня не зря отвисла челюсть -МАМА МИА!!
Блестящие скриншоты Need for Speed: Pro Street
Студия Electronic Arts поделилась с нами новой порцией сверкающих металлическим блеском скриншотов своего готовящегося для PlayStation 3, XBox360, Wii, PSP, DS и PS2 тайтла - Need for Speed: Pro Street. Фото, актуальные, по традиции, для PS3 и 360 - версий, ждут вас под катом, а нам остаётся только добавить, что так потрясающе сериал NFS не выглядел ещё никогда. Мы с нетерпением ждём первого полноценного геймплейного видео.
Новая игра серии Need for Speed ProStreet затронет более 40 лет в истории автомобиле строения, сегодня Electronic Arts представила первый список машин из предстоящего проекта, начинает его прототип Nissan GT-R PROTO, а завершает BMW M3, в версии 2008 года. Напомним, что игра ожидается уже осенью нынешнего года в версиях для Xbox 360, PS3, PS2, Wii, DS, PSP, ПК и мобильных телефонов.
Nissan GT-R PROTO
1970 Plymouth® Hemi® Cuda
1995 Mazda RX-7
1999 Mitsubishi Eclipse
2006 Audi S4
1986 Toyota Corolla GTS AE86
2006 Mitsubishi Lancer EVOLUTION IX MR-edition
2006 Volkswagen Golf GTI
2008 BMW M3
Как уже говорили ранее, многие разработчики и издатели не стали ждать саму E3 и начали выкладывать в интернет свои трейлеры к играм. EA не исключение. Перед вами видео из Need for Speed: Pro Street с E3 2007.
Пока Антон Логвинов перебирает тонны отснятого материала, а Олег Ставицкий нервно спит после визита к издателю с чудным именем Gamecock (мы их с некоторых пор ласково называем «Петушки») – настал мой черед написать чего-нибудь любопытного в этот блог. Итак, сегодня мы долго ощупывали своими руками последний Need for Speed (это который ProStreet). Так вот, по ощущениям – абсолютно не похоже ни на один предыдущий NFS, ни на древнюю серию Hot Pursuit, ни на Underground, ни на что.
Во-первых, впервые за 6 (!) лет в игре ПОЛНОСТЬЮ сменился движок (а не используется залатанная версия старого). Все это вылилось в прекраснейшие, полные солнца и воздуха ландшафты, великолепные спецэффекты (желтая пыль из-под колес просто вне конкуренции), а также полностью разрушаемые автомобили. При столкновениях от спорткаров отлетают бамперы, корежатся крылья и мнутся бока.
Во-вторых, по механике геймплей плотно застрял где-то между симулятором и аркадой, то есть, с одной стороны, управлять машиной очень просто и весело, а с другой – дорога чувствуется буквально руками: заносы, торможение, набор скорости – все это стало каким-то, что ли, «настоящим».
Ну и в-третьих – отныне тюнинг различных элементов напрямую влияет на ходовые качества машины. То есть если вы увеличите ширину колес, опустите подвеску и поднимите крышу авто – это моментально отразится на ее поведении на дороге (а не только на внешнем виде, как в Carbon).
В общем впечатления – преприятнейшие, и для нас это пока что самый ожидаемый NFS за последние много лет.
P.S. Тут выяснилось, что мы с Антоном Логвиновым написали про новый NFS практически одновременно. Ну ничего, пусть будет – эта игра того стоит.
Мне всё равно...., просто надоело обсуждать такие вопросы..(где лучше где хуже....(уверен только в том что никогда не вернусь за PC)) Я знаю.. что я скачаю её и буду спокойно играть... пуcть даже если она и на соньке будет лучше..., если будет возможность поиграть на зы3 поиграю с удовольствиеем.....
и задолбали никчёмные споры.. и рассуждения... я играю.. не в приставку.. а в игру.... поэтому уже класть.. кде текстурки лучше и тд...)))
в любом случае на обеих консолях "ИРГА" будет достойной....
1. Будут ли бампера, двери и т.д. висеть, как это называется, «на соплях», когда ваш автомобиль повреждён? (Brandon)
Да, к тому же бамперы, капот, спойлер, поврежденные при сильном ударе, могут быть совсем оторваны потоками воздуха. С дверьми такого не будет, т.к. мы не хотим давать повода к мысли о том, что столкновение принесло водителю вред.
2. Насколько реальна физика, представленная в игре? И будут ли в настройках игры возможности полной симуляции и полной аркадности управления? (Rheo)
В этом году физика весьма точна и правдоподобна. Мы полностью переделали всю систему управления, и, на наш взгляд, работает она прекрасно. Также мы добавили систему помощи при вождении и торможении, чтобы менее опытные поклонники серии могли поиграть в своё удовольствие. При желании всю помощь можно отключить, ведь вы же понимаете, что без этого играть намного интереснее.
3. Будут ли повреждения максимально реалистично влиять на управление автомобилем? Например, при отрыве спойлера будет ли ухудшаться управление и уменьшаться прижимная сила? (Rheo)
"Да" на оба вопроса. Повреждения могут сильно повлиять на аэродинамику, что, несомненно, скажется на максимальной скорости. Однако, как бы то ни было, мы очень осторожны в построении зависимости поведения автомобиля от повреждений, т.к. это не должно стать в тягость. Мы хотим, чтобы при любых повреждениях игрок мог вернуться на трассу и продолжить борьбу, поэтому вы можете спокойно позволить себе немного поломать автомобиль. Въезд в стену на полной скорости ко всему сказанному не имеет отношения.
4. Будет ли физика в дрифте и дрэге отличаться от физики в кольцевых гонках? Если «да», то чем? И насколько эти отличия будут влиять на управление автомобилем? (93360)
Физика будет одна. Различия, которые вы будите ощущать, будут зависеть только от степени задействованности помощи в управлении. Мы хотим сделать Prostreet игрой, в которую вы можете поиграть в любой момент, игрой, в которой вы сами сможете для себя подобрать уровень сложности, от которого вы получаете удовольствие.
5. Будет ли предел повреждениям автомобиля, в том смысле, что при значительных повреждениях из двигателя повалит дым, но автомобиль будет передвигаться, или он загорится и уже, соответственно, никуда ехать не сможет? (Kaien)
Вы можете уничтожить ваш автомобиль. Как это влияет на игру? А так, что вы проиграли гонку. Это, конечно, не конец света, и вы сможете продолжить свой гоночный уикенд и продвигаться дальше в карьере, победив в других дисциплинах. Ещё раз повторим, что повреждения — это не наказание, а Prostreet — не симулятор. Повреждения являются как бы таймером, отсчитывающим момент, когда при небольшой неосторожности вы вылетите из соревнования. Но в этом есть и хорошая сторона — у вас появится время на ремонт.
6. Сколько повреждений может получить автомобиль? Если машина на скорости более 200км/ч въедет в стену, у неё отвалиться передний бампер и появится пара царапин, или же у автомобиля будет разворочен весь перед, и вокруг будет валяться огромное количество обломков? (Sebastian)
Автомобили могут получить не так много повреждений. Мы не собираемся создавать такие повреждения, чтобы автомобиль можно было бы разбить "в мясо", потому, что ездить по круговому треку на том, что раньше называлось автомобилем да ещё с напрочь слетевшими настройками, не очень приятно. Ну а если вы решите встретиться со стеной на скорости 200км/ч, то врят ли вы уже вернётесь в гонку.
7. Как будет меняться аэродинамика отдельных частей кузова (да и всего автомобиля в целом) при повреждениях в гонке?
Срыв, например, капота или спойлера, несомненно, ухудшит аэродинамику, но не выведет вас из гонки. Вы сможете закончить гонку и даже победить, если, конечно, не сделаете что-нибудь ещё с вашим авто.
8. Позволит ли физика игры встать на два колёса, если войти в поворот слишком резко или ещё когда-нибудь? (nfsuser)
Да, позволит. У меня так постоянно происходит, когда я встречаю на дороге какие-то обломки.
9. Можно ли будет «запороть» двигатель во время гонки? (Leo)
Только в дгэге и нигде больше. Иначе это станет наказанием, а не забавой.
10. Будут ли изнашиваться покрышки при активной езде? (Kaien)
Нет. Нам кажется, что игрок не будет в восторге от постоянной смены резины на своём автомобиле, а скорее наоборот это станет в тягость.
11. Детали из углеродистого волокна будет труднее разбирать при столкновении, нежели обычные?
Части кузова будут вести себя так, как вы этого ожидаете. В этом прелесть нашей системы повреждений.
__________________
Нельзя недооценивать , предсказуемость человеческой тупизны (с)