В интервью GI представитель компании SCEE Майкл Дэнни (Michael Denny) заявил, что Heavy Rain - необычайно хорошая игра и которая должна понравиться не только казуалам, но и остальным геймерам.
"Иногда разработчикам удается создать игру, которая умеет привлекать людей, при чём абсолютно разных категорий. Нeavy Rain должна стать как раз такой игрой.В этой игре не столь важно чувтсвовать геймпад, сдесь надо подключать мозги".
"Здесь не важен ваш игровой опыт, здесь важна последовательность продуманных действий"
Eurogamer выложили фактов о Heavy Rain после нового превью:
The script
* 2,000 страниц
* 60 сцен, каждая от 15 до 20 минут, не все можно увидеть сразу за прохождение
* 40,000 слов в нелинейных диалогах
* Основан на 6,000 страниц различных записок
* 15 месяцев в разработке
The art design
* 2 недели проведено в поиске на Восточном Побережье США
* 15 месяцев, 5 человек
* Фотографии, топографические карты, скетчи каждого предмета, рисунки каждой сцены
The outsourcing to Asia
* Привлечено свыше 100 человек вне компании Quantic Dream
* 480 человеко-месяцев работы
* Основан на "библии" и "архитектурным жертежам"
The motion capture
* Всё сделано в Париже в офисе Quantic Dream
* 170 дней съёмок на протяжении 9 месяцев
* Более 70 актёров и каскадёров
* Кастинги в Париже и Лондоне
* 30,000 уникальных анимаций записано
Gametrailers взял не большое интервью у сценариста и режиссера David Cage.
David Cage расказывает нам, почему так мало подробностей о игре, столь важны...
- На выставке Games Convention вы говорили о том, что убрали всё лишнее из вашей прошлой игры, Фаренгейт и сделали всё в 10 раз лучше. Можете привести пример того, что вы сделали неправильно в предыдущем творении?
- После выпуска игры мы много времени потратили для изучения обратной связи: читали отзывы на форумах и рецензии самых различных ресурсов. Кроме того, у нас были свои собственные идеи насчёт того, что нам не удалось реализовать так как мы задумали.
Rain будет более сильный сюжет. Хотя это сложно передать, но в игре есть реальные моменты, которые сильнее вовлекают в игровой процесс. Мы пытались поднять вопросы, которые редко затрагивают в играх – это очень важный момент. Это тест для всех нас, сможем ли мы передать тонкие эмоции и психологию. Отчасти ролик 2006-го с кастингом был сделан именно для этой проверки.
Также мы развивали идею сюжетов с разветвлениями. Полностью переделали боевой движок – пожалуй, самый слабый момент в нашей прошлой игре. Думаем, что геймерам нравится то, что мы уже показвали. Многие вообще думали, что тот ролик 2006-го – что-то играбельное.
Мы в самом деле сделали много изменений – анимация, лицевой захват, гемплэй и тд. Но, самое интересное – мы показали только меньшую часть всех особенностей игры.
- Также на Games Convention вы сказали, что сцена с таксидермистом, которую вы показали не будет являться частью основного сюжета игры. Это всё ещё так или что-то изменилось? Быть может, это будет что-то подобное как было в MGS2 где главный герой существовал незримо и геймеры даже по сути управляли не главным героем игры?
- Мы не хотели показывать часть сюжета. Мы полагаем, что геймеры должны узнавать историю целостно, и не хотели портить впечатление обрывками. Мы ещё даже не решили как будем использовать сцену в игре, быть может, это вообще будет дополнительный контент.
- Будут ли QTE-сцены похожи на те, что мы видели в вашей предыдущей игре?
- Нам не совсем понравились мини-игры в Фаренгейт. Дело в том, что они воздействовали на периферийное зрение, и сложно было уследить за всеми движениями в кадре. Но это не значит, что мы сделали всё неправильно, в общем там были интересные аспекты. Эти сцены были понятными, захватывающими и простыми для освоения. Сейчас QTE становятся всё более популярными, вы их могли видеть, например, в Shenmue или God of War.
Наши QTE будут легче для визуального наблюдения, в них не будет множества быстро мелькающих кнопок. Будет некая несложная определённая последовательность кнопок. Знаем, что многие хардкорные геймеры не очень любят QTE, но постараемся убедить их в обратном.
- Как вы распределите управление между правым аналоговым стиком и гироскопами геймпада?
- Гироскопы будут использоваться для насильственных движений, например, пинок или толчок. Мы стараемся передать ощущения героя игры геймерам.
- А кнопки геймпада будут вообще для чего-нибудь использоваться?
- Мы используем их только для передвижения. Кнопки будут не очень нужны в игре.
- В недавнем интервью с Develop magazine, президент Sony Worldwide Studios Shuhei Yoshida сказал: ” центр для всех наших технологий – онлайн, то есть сеть PSN, мы будем стараться привлечь в неё как можно больше геймеров.” Какие особенности онлайн будут в Heavy Rain?
- Heavy Rain – это интерактивная новелла с большим количеством эмоций. Игра будет поддерживать систему трофеев, но онлайна в ней точно не будет.
- Какая самая большая проблема, с которой вы столкнулись по ходу разработки?
- Самая большая проблема, с которой мы столкнулись по ходу разработки – это высокое качество детализации, которого мы хотим достигнуть в каждом элементе игры. Любая недостоверная мелочь сможет испортить общее впечатление об игре. В большинстве экшнов трупы исчезают после убийства, но в Heavy Rain такое недопустимо.
Все элементы игры должны быть единой системой, полностью интерактивной. И история должна быть полностью логичная, без запредельных выдумок. Вот это и есть самая большая проблема. Каждая сцена – это полностью законченный эпизод игры с отдельным геймплеем.
- В Quantic Dreams разрабатываются в настоящее время какие-нибудь другие проекты помимо Heavy Rain?
- В Quantic Dreams мы всегда создавали одну игру, но уделяли ей огромное внимание и отдавали им много энергии. Сейчас компания активно развивается и мы уже готовы к тому, чтобы создавать одновременно 2-3 проекта. Во всех наших проектах мы делаем ставку на эмоции и новые технологии. Думаем, что какой-нибудь проект посвятим онлайну. Онлайн сейчас всё активнее внедряется в геймплей многих игр, и мы не можем это игнорировать.
В интервью журналу Play magazine директор Heavy Rain David Cage высказал свое мнение о роли актеров в играх:
"Актеров и их агентов часто меньше всего волнует сама игра, они хотят услышать лишь сумму премиальных и сколько у них уйдет времени на эту работу."
"Никого не волнует чего именно ты пытаешься добиться , они редко тратят свое время и энергию для того, чтобы вникнуть в суть происходящего, зато их интересует больше всего такой вопрос "как набить себе карманы за короткие сроки работы", и в идеале, они еще подбирают такие игры, которые не портят их имидж, по их мнению."
Именно по этой причине David и не стал нанимать известных актеров для Heavy Rain, и по его словам настанет тот день, когда необходимость в "голливудских" голосах в играх отпадет сама собой.
Quantic Dream’s David Cage заявил, что имеет “много планов” для создания DLC для выходящего PS3 тайтла, Heavy Rain.
В недавнем интервью с d-pad, на вопрос "Можно ли ожидать DLC для Heavy Rain?" Cage ответил:
"Честно говоря, я хочу заполнить Blu-Ray диск контентом настолько, на сколько это возможно. у нас есть много планов насчет DLC, но работать над ним работать до завершения игры я не хочу. Моя задача - дать игрокам максимум, за их деньги."
Проще говоря - David Cage хочет максимально заполнить весь диск, и уже потом думать насчет DLC
Так же d-pad упомянули об интервью с eurogamer, в котором David впервые упомянул о DLC, и подтвердил, что демо версия обязательно появится, но не знает, когда, а так же добавил, что не хочет чтобы в демо версии были спойлеры по игре
Carice van Houten, актрисса, что недавно снялась вместе с Томом Крузом (его тоже хотели задействовать в озвучке игры, но отказались) в фильме Операция Валькирия, сказала, что будет озвучивать персонажа в игре Heavy Rain. Она была названа "Женщиной года 2008" по версии New York Magazine. Пока неизвестно, какой персонаж удостоится её голоса, однако слово "ключевой" было произнесено.
Исходя из "намеков" от разработчиков quanticdream, демоверсия Heavy Rain появится в PSN уже в июле, мало того будет 2 демо. Первая будет содержать только геймплей игры, никаких видеороликов, вторая расскроет начало сюжета и появится чуть позже. Ждем официальных подробностей. Релиз полной версии запланирован на четвертый квартал этого года.
Дэвид Кэйдж, основатель Quantic Dream, дал интервью сайту nowgamer.com. В этом самом интервью, он сказал, что Heavy Rain можно воплотить в жизнь только на PlayStation 3 и то, что они задействоваили все SPU приставки. Дэвид Кэйдж не думает, что эта игра возможна для Xbox 360, он говорит, что чтобы сделать всё то, что они сделали в этой игре потребуется невероятно много усилий. Вот так вот.
Помойму когда я был маленький (5 лет) у меня была похожая игра на 3DO, там тоже была героиня в синем платье, надо было ходить по заброшенному дому и разгадывать всякие загадки.
Помойму когда я был маленький (5 лет) у меня была похожая игра на 3DO, там тоже была героиня в синем платье, надо было ходить по заброшенному дому и разгадывать всякие загадки.
Как-же эта игра называлась... Клара какая-то...
я тоже играл !!! случайно ли не "D" называлась ???
Вот ради чего надо Пи.Эс.Три брать (ну и Ninja Gaiden sigma 2 само-собой), а не ради какого-то Гада Оф ВАра 3 !!!
__________________
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Хороших игр становится больше - жизнь так
коротка!!!
Нет пиратству!!! Пользуйтесь лицензией!!! Нет пиратству!!!
Heavy Rain для Xbox 360? Не в этой жизни. Крест на портировании игры поставил глава Quantic Dream Дэвид Кейдж. Объяснение банально донельзя – 360-тки просто не потянут такую игру как Heavy Rain. Нет у них золотого микропроцессора Cell, а значит и перенести всю красоту и роскошные убранства Heavy Rain в первозданном виде не получится.
«Я думаю, что Heavy Rain может быть создана только на PlayStation 3. Мы использовали практически всю мощность микропроцессора Cell. Мне кажется, что то визуальное пиршество, которое мы создали для Heavy Rain, было бы сложновато создать на Xbox 360» - отчитался Дэвид в одном из интервью.
Деньги Sony, конечно, творят чудеса и даже обращают людей в новую веру, но вряд ли основатель Quantic Dream слишком сильно приукрасил действительность. Короче говоря, путь на Xbox 360 заказан. У PC-версии игры еще сохраняются теоретические шансы на появление.
Релиз Heavy Rain (PS3) состоится в конце этого года.