публикование отрицательных новостей о сони и делание из них выводов ни есть хамство) пока никто открыто не сказал что он не любит ПС3, тем более в грубой форме... если не согласен приведи примеры постов с хамским отношением к ПС3.
Цитата:
Меня раздражает, когда умники малолетние, которые имеют хакнутую коробку, начинают орать, что ПС3 говно!
фига се вы развели )))) имхо - пс3 лучше бокса но не намного а стоит дороже )) я не мажор и две консоли купить немогу вот и выбрал подешевле и на которую игр больше, уверен многие владельцы боксов выбрали его так же )))) кстати нисколько не жалею т к меня лично все посл игры на 360 устраивают, тем кого нет - СОЧУВСТВУЮ, ИБО ВЫ ЗАЖРАЛИСЬ!!! =)
предлагаю закрывать спор т к форум у нас мультиплатформенный! )))) ща сюда могут еще владельцы мощных ПК со своим Кризисом влезть! ))))))))))))))))))))))
Откуда ты взял, что видеочип в Сони это гибрид G70 и G80. Вот статья из iXBT за 2006г. M$ Xbox360 и Sony PS3(Nvidia и Ati) поделили мир пополам - в решении от M$ мы видим новую, не похожую на то, что мы получили на ПК, графическую архитектуру от ATI, а Sony решает не изобретать своего велосипеда и связать судьбу новой платформы с Nvidia, которая в свою очередь не рискует и адаптирует удачную архитектуру G70 к нуждам этой приставки.
- Анонс графической архитектуры Xbox360 - чипа Xenos, ведущего свою родословную от передового проекта R500(не путать с R520) и являющегося неким очень близким прообразом будущей графической архитектуры ATI для Vista.
- Анонс графической архитектуры PS3 - фактически, с графической точки зрения, этот ускоритель - практически полная копия G70.
Ребят, а теперь про сам чип G70. Выход G70 - по сути, несмотря на кардинально измененное название, этот чип можно было бы именовать NV47, по крайней мере, в плане реального отражения поколения и генеалогического места его архитектуры. Разумно переработанная и улучшенная NV45 с большим числом пиксельных конвееров, интегрированной поддержкой PCIE, новыми возможностями по работе с FP16 буфером кадра и текстурами и чуть более производительными ALU в пиксельных конвеерах. Многого здесь я не понял, но оно и не важно. Понятно одно - Sony не вложила в графику ни одного лишнего доллара, просто купили готовый чип и все. А теперь самое главное. Если есть здесь заядлые пользователи ПК, они должны знать, что чип G70 на ПК не умеет выводить сглаживание одновременно с HDR, в отличие от аналогичных карт ATI(1600,1800,1900). Если выпустить мультиплатформу на Сони без HDR, а на Бокс с HDR, можно догадаться какая будет разница в графике. А так как все современные игры выходят с использованием этой модной фишки(HDR), то можно предположить, что у разработчиков для PS3 возникает выбор: что же оставить? Не тяжело догадаться чем они жертвуют. Эта теория верна если Сони на самом деле не улучшали чип G70. Если кто-нибудь что-то слышал по этому поводу, дайте знать. Спасибо.
Сори, не заметил ошибку когда скопипастил технические характеристики, G80 здесь не причём.
RSX может совмещать hdr и antialliasing, так что весьма бредовая теория. Вообще, вы думаете в Sony работают конченные дураки?....
Цитата:
Вот мы я вернулись к самому главному вопросу........почему все игры на пс3 такие ЗАмыленные?? )) Я уже не раз это говорил и еще раз соглашусь со словами Гектора.
А то что Killzone2 такой мутный - Это не стилистика игры, это скрытие недочетов.
На PS3 игры слегка мутные, но это не признак отсутствия сглаживания. Всё дело в том, что на "Икс ящике" за просчёт антиалиасинга отвечает 10 мегабайтная видео память eDRAM с собственной логикой специализировающейся под эту работу. Поэтому антиалиасинг на Xbox лучше. RSX: "Maximum anti-aliasing sample rate: 8.8 GigaSamples per second (2 AA samples * 8 ROPs * 550 MHz)" Xenos: "Maximum anti-aliasing sample rate: 16 gigasamples per second (4 AA samples x 8 ROPs x 500 MHz)"
В Killzone2 очень много блюра, а не "мутностей". Это способствует "заглаживанию" большинства недочётов и приданию более реалистичной стилистике. Это не минус, главное с ним не переборщить.
Цитата:
Первое, что следует отметить: графический чип Xbox 360 не имеет аналогов в мире ПК, хотя его архитектура близка к новому 3D-чипу для ПК Radeon X1800 XT. ATi указывает, что новый чип Xbox 360 в несколько раз обходит по вычислительной мощности последнее поколение графических ускорителей для ПК! Вполне логично, ведь игровая приставка нацелена, главным образом, на игры, и подобная 3D-оптимизация является приоритетной.
ATi потратила немало усилий на разработку нового чипа. Линейка Radeon X1000 построена на спецификациях DirectX, а если быть более точным, то на версии 9.0c (Shader Model 3.0). Xenos (кодовое название графического чипа Xbox 360) базируется, по большей части, на тех же спецификациях, но на самом деле их превосходит. По сути, спецификации Xenos превосходят указанные в Microsoft Windows Graphics Foundation 2.0, известные также как DirectX 10.
ATi лидирует ещё и в том отношении, что новая архитектура построена на унифицированных шейдерах. Сегодня, как известно, графический чип можно разделить на две функции обработки: вершинные и пиксельные программы/шейдеры. - Привет от Nvidia 8 SeriesПервая функция отвечает за просчёт геометрии 3D-объектов, а вторая - за пиксели. Xenos объединяет обе функции в единый блок обработки. И то же самое нас ждёт в будущих чипах для ПК. Подобное решение призвано обеспечить более высокую производительность и более эффективную обработку данных.
Физически графический чип состоит из двух кристаллов, соединённых одной упаковкой: графического ядра (232 млн. транзисторов) под названием "Shader Core" и модуля eDRAM на 10 Мбайт памяти DRAM (примерно 150 млн. транзисторов). Ядро Shader Core производится по 90-нм техпроцессу и работает на частоте 500 МГц. Как уже упоминалось выше, оно обрабатывает все 3D-данные (пиксели и вершины). Модуль eDRAM производится по 90-нм техпроцессу и работает на той же частоте. Этот модуль отвечает за обработку цвета, Z/stencils, альфа-смешение и FSAA (полноэкранное сглаживание). Связь между чипами обеспечивается очень скоростной шиной (32 Гбайт/с).
К чему это? Приводить достоинства только одного чипа по меньшей мере не справедливо. Xenos:
337 million transistors in total
500 MHz
8 Render Output units
Maximum pixel fillrate: 4 gigapixel per second
Maximum Z sample rate: 8 gigasamples per second,32 gigasamples per second using 4X anti aliasing
Maximum anti-aliasing sample rate: 16 gigasamples per second (4 AA samples x 8 ROPs x 500 MHz)
48-way parallel floating-point dynamically-scheduled shader pipelines
10 FLOPS per pipeline per cycle
Maximum polygon count: 500 million triangles per second
Maximum shader operations: 48 billion per second
16 texture filtering units (TF) and 16 texture Addressing unit (TA)
16 filtered samples per clock
Maximum texel fillrate: 8 gigatexel per second (16 textures x 500 MHz)
16 unfiltered texture samples per clock http://en.wikipedia.org/wiki/Xenos#_note-Transistors
RSX:
300+ million transistors (600 million with Cell CPU)
550 MHz
8 Render Output units
Peak pixel fillrate (theoretical): 4.4 Gigapixel per second
Maximum Z sample rate: 8.8 GigaSamples per second
Maximum anti-aliasing sample rate: 8.8 GigaSamples per second (2 AA samples * 8 ROPs * 550 MHz)
Multi-way programmable parallel floating-point shader pipelines
27 FLOPS per pipeline, per cycle
Maximum polygon count 750 million and more depending on how many triangle strips are used in the game
Maximum shader operations:100 billion shader operations per second
24 texture filtering units (TF) and 8 vertex texture addressing units (TA)
24 filtered samples per clock
Maximum texel fillrate: 13.2 GigaTexels per second (24 textures * 550 MHz)
32 unfiltered texture samples per clock, ( 8 TA x 4 texture samples )
http://en.wikipedia.org/wiki/RSX_'Reality_Synthesizer'
По ссылкам можно увидеть более подробную информацию.
Xenos хорош, но как видно RSX его превосходит, а в связке с Cell так вобще можно многократно увеличить обработку графического плана GPU т.к. можно часть работы RSX перекладывать на CPU.
Цитата:
а почему возникли мысли, что не мог бы? скажите и аргументируйте пожалуйста.
Такой уровень графики появился на PS3 всего за год и то для неё он был очень тяжёлым, хотя это и не удивительно, эта консоль гораздо мощнее.
Мб на Xbox 360 и будет такая графика, но это точно окажется пределом, ибо за последнее время игры в графическом плане не сильно продвигаются у MS.
Цитата:
то что все портированые игы с Бокса выглядят хуже на ПС3, ну и что! они же сделани для Бокса а не для ПС3. почему ни сделать игру на ПС3 и портануть на Бокс, вдру игра на ПС3 окажется лучше чем на Боксе. и потом будут висать что ПС3 лучше а Бокс Г***о!!! никто об этом нни думал!?
Об этом я уже писал выше.
Всё дело в архитектуре и нежелании разработчиков...вобщем читайте мой прошлый пост.
(!)Развели глупый спор, для чего? чтоб доказать что одна из консолей лучше? это бесполезно, у каждой из сторон есть свои почетатели, а вы лезите в чужой огород со своими огурцами=)
Даже если консоли сравнивать то нужно обьективно, а сдесь я заметил в большинстве постов хвалу "боксу" и не желание приводить положительные стороны PS3.
Разжигаете рознь и не более...
Итак, что нам известно про чип NVIDIA RSX, использующийся в PS3? Официально — довольно немного (большинство деталей закрыто NDA и предоставляется только разработчикам игр для новой консоли Sony). Так, достоверно известно, что чип RSX будет производиться по 90-нанометровому техпроцессу на фабрике Sony в Нагасаки. Известно, что чип RSX будет иметь выделенную 128-битную шину к 256 МБ памяти GDDR3, работающей на частоте 700 МГц (1400 МГц эффективная частота). Вместо интерфейса AGP/PCIE чип использует высокоскоростную шину FlexIO разработки Rambus с суммарной пропускной способностью 35 ГБ/с (20 ГБ/с CPU→GPU и 15 ГБ/с GPU→CPU). Заявленная частота работы чипа RSX — 550 МГц.
На этом официально разглашенная информация заканчивается (мифические цифры пиковой производительности на неопознанных операциях мы, если позволите, проигнорируем) и начинаются слухи и домыслы, судить о степени правдивости которых мы вам предлагаем самостоятельно.
По слухам, чип RSX есть ничто иное, как чип G70, портированный на 90нм техпроцесс, лишенный половины контроллеров памяти и оснащенный интерфейсом FlexIO вместо интерфейса PCIEx16. По слухам, Sony до последнего колебалась в своем решении заключить контракт с NVIDIA, из-за чего у NVIDIA не было времени на существенную переработку ПК-видеочипа G70 для консольного рынка (в частности, EDRAM-буфер был бы совсем не лишним для более устойчивой обратной совместимости с PS2; да и 256-битную шину памяти наверняка удалось бы сохранить, если бы хватило времени на вдумчивую разводку чипа). По все тем же слухам, изначально чип для PS3 должна была делать компания Toshiba, и назывался этот чип RS. Но после массы негативных отзывов со стороны разработчиков игр для PS3 и, думаем, после знакомства со спецификациями X360, Sony решила поменять производителя видеосистемы.
Если сложить все слухи вместе и вспомнить то, что мы писали о Xenos, то картина получается довольно интересная: обладая более высокой пиковой производительностью, RSX не имеет никаких существенных новшеств в области работы с памятью. Другими словами, для рендеринга в HDTV-разрешениях с AA чипу RSX может не хватить ПСП — особенно, если вспомнить, что шина памяти на RSX и вовсе 128-битная.
Продолжая сравнение, мы не можем не отметить заметно большую продвинутость чипа Xenos в функциональном плане: в то время как G70 (а, следовательно, если слухи не врут, и RSX) поддерживает лишь DX9 SM3, Xenos является «почти» DX10-чипом. При этом есть вероятность, что RSX будет работать заметно быстрее Xenos на DX9-коде, однако остается вопрос нехватки ПСП для MSAA в разрешениях 1280x720 и выше.
Разумеется, любое сравнение двух консолей по техническим характеристикам чисто условно: платформы слишком разные, чтобы можно было «тупо» сравнивать числа конвейеров, ПС шин и мегагерцы. Однако мы все же рискнем высказать следующее предположение: если Xenos более гибок, позволяет рисовать более сложные эффекты и при этом с легкостью обеспечивает антиалиасинг в любых разрешениях, RSX является монстром-дробилкой сравнительно простых шейдеров — но, эта «простота» должна быть сбалансирована так, чтобы видеочип не простаивал большую часть времени в ожидании записи результатов рендеринга в буфер кадра.
В своём недавнем интервью GamePro, Jeff Morris рассказал о "секрете", который позволил Epic'ам выпустить Unreal Tournament 3 на PlayStation 3. Что же нашли разработчики из Epic, что позволило им "сотворить чудо"?
GamePro: Unreal Tournament 3 - одна из самых красивых игр на PS3, а Unreal 3.0 ещё совсем новый. В чём же секрет разработки на PS3? Многие студии мучаются, разрабатывая игры на консоль от Sony.
Jeff Morris: Оптимизация памяти и технологий - главная преграда к успешной разработке, в особенности, если раньше Вы работали с PC. Здесь нам приходится выбирать между графикой и производительностью. На PC же, всё сводится к системным требованиям.
GamePro: Не могли бы Вы рассказать побольше об оптимизации памяти на PS3?
Jeff Morris: Например, текстурки для автомобилей бывают разных видов, каждый из которых уникален. Один из них - это "diffuse texture", который, впринципе, является шахматной доской. По-мимо него есть "specular texture", который отвечает за то, как свет ложится на текстуры. Затем Вы накладываете specular на diffuser. Таким образом мы получаем 1 текстуру, вместо двух, что и уменьшает системные требования. Мы смотрим на них, а затем сравниваем бок-о-бок. Разницы практически нет - в игре Вы её не увидите. Наша философия по оптимизации - "Оптимизация без видео деградации". По-мимо этого мы можем уменьшить колличество полигонов в 10 раз, но разницы Вы всё равно не увидите.
Ещё одним преимуществом, в разработке Unreal Tournament 3, был приход ребят из комманды "Gears of War", которые знали, где можно сократить расход памяти. В PS3 находится 2 хранилища памяти - это видео и оперативная память, поэтому мы не можем распределять её, как нам пожелается, в отличии от Xbox 360. Поэтому, сначала мы собрали всё в кучу, а уже затем распределяли память по кусочкам, добиваясь приемлимой скорости.
GamePro: Интересно. То есть, PS3, по своей архитектуре, больше похожа на PC, с раздельными RAM хранилищами для видео и системной памяти?
Jeff Morris: Именно. Это напоминает мне старинный метод распределения памяти DOS'a. Ну, знаете, когда говорили: "Хотел бы я перенести этот килобайт видеопамяти в системную.."
GamePro: То есть, потенциал PS3 скрывается в её SPE, которые ведут себя, по сути, так же, как и отдельные процессоры? Как же, манипулируя ими, Вы можете улучшить производительность?
Jeff Morris: В общем, SPE "Cell" являют собой "подопечные ядра", которые помогают основным процессорам. Чтобы эффективно использовать их, мы ищем задачи, которые не нуждаются в "бешенных мощностях" процессора, и "вешаем" их на эти самые SPU, которые прекрасно справляются с поставленной задачей на заднем фоне, в то время как основные процессоры будут трудиться над искусственным интеллектом и геймплеем. Если правильно запрограммировать процессор Cell'a, получится, что все задачи выстроются в параллель. В этом-то и есть весь "прикол" компьютерных процессоров; компьютеры очень тупые, но невероятно быстрые. Компьютер может выполнить маленькую задачку в один миг, поэтому нам нужно найтикак можно больше подобных задачек, которые мы можем "повесить" на SPE. Таким образом мы высвободим главный процессор от этих нудных, но очень нужных задач.
GamePro: Очень интересно. Когад я спрашиваю о PS3, другие разработчики отвечают: "Ой, ну.. мы всё ещё пытаемся её понять. Это очень сложно", но вы же, кажется, полностью освоили её.
Jeff Morris: Нужно быть очень дисциплинированным и агрессивным по отношению к тому, что Вы пытаетесь организовать. Поэтому, нужно убедиться в том, что художники не нафантазируют того, что Вы не сможете реализовать.
Представителям сайта Developmag удалось поговорить с техническим директором Insomniac, Майком Актоном. Они обсудили внутреннюю политику и некоторые планы на будущее, но самое интересное, было когда его спросили о том, действительно ли разработка для Playstation 3 сравнима кошмару, как это утверждают многие из разработчиков игры, ответ Майка представлен чуть ниже:
«Я всегда говорил, что плохо написанный код, и плохо обработанные данные, будут плохо работать на любой архитектуре, но в большей степени это относится к PS3 потому что их Целл имеет намного более современный, более гетерогенный дизайн. Создание для этой системы требует хорошей обработки данных и хорошего кода. Так что, если вы плохо разбираетесь в созданий своих данных и своего кода, тогда да, я понимаю почему вам настолько сложно работать с PS3, особенно учитывая те случай когда в разработку вкладывают огромную сумму денег и времени, а она не соответствует современным технологиям. Да, для того, чтобы что-нибудь создать нужно попотеть.
Но, знаете, этих трудностей не избежать. Мир вокруг нас постоянно меняется, и так будет всегда, каждое новое поколение отличается от предыдущего. Все меняется – это также относится и созданию игр. Никто не берет движок от SNES и создает что-нибудь для PS3, так? У развитии технологии нет конца – и если вы не способны двигаться в след за этим развитием, тогда вы здесь просто не выживите».
На другой вопрос о том, можно будет ли когда-нибудь к этим сложностям архитектуры привыкнуть, Майк ответил:
«Да, мульти-ядерная система это не технология будущего, нет, вот она уже здесь перед нами. Пусть, пока вы можете избежать этого на других платформах, но потом придет некст-ген, и консолям этого просто не избежать. Есть навыки и уроки, которым вам стоит обучится для того, чтобы выжить в этой промышленности. В качестве примера может взять скачек от SNES/Mega Drive к PlayStation/Saturn – огромное количество разработчиков не пережили это скачек, потому что им стоило обучится 3д технологиям, но вместо этого, они сказали, что 3д это намного сложнее 2д, и бросили это дело. Создание 3д моделей гораздо сложнее чем создание спрайтов. Многие люди этого не пережили, потому что они не хотели приспосабливаться к изменениям, но вы обязаны это делать, потому что мир меняется вне зависимости от вашего мнения».
Разработчики MotorStorm: Pacific Rift о возможностях Playstation 3
И вновь о столь любимой нами теме. О скрытых возможностях потенциала Playstation 3. Недавно Найджел Кершоу давал интервью порталу VideoGamer.com, где поделился особенностями разработки для PlayStation 3. Когда речь зашла о MotorStorm: Pacific Rift, он сказал: «Первая игра напрягала PlayStation 3, эта игра напрягает PlayStation 3 и наша следующая игра будет напрягать PlayStation 3. В действительности дело не в том, как напрячь железо, а в том, как научится его использовать наилучшим образом».
Затем он добавляет: «Мы поняли, что с MotorStorm лишь слегка затронули поверхность того, что действительно может делать система. И в следующий раз мы научимся многому уже у MotorStorm: Pacific Rift». Далее Кершоу сообщил о преимуществах владения уже изданным проектом для PlayStation 3: «Сейчас, когда мы провели за всем этим столько времени, мы начинаем заставлять железо консоли проявлять свой потенциал. На самом деле игры первого и второго поколений для PlayStation 3 иллюстрируют то, как люди учатся создавать достойные проекты для платформы. Это длинная гонка. И сейчас, когда разработчики начинают делать свою вторую или третью игру, они начинают открывать ту мощь, которая на самом деле там есть».
И действительно, мы видим, что многие игры, которые выходят в этом году, выглядят значительно лучше своих предшественников. Вопрос заключается в том, насколько далеко в этом плане зайдет прогресс?
Мнение: Слабый GPU не даёт PS3 показать весь свой потенциал?
Мнение: Слабый GPU не даёт PS3 показать весь свой потенциал?
Брюс Еверисс (Bruce Everiss) - самопровозглашенный ветеран игровой индустрии, который хорошо известен широкой публики по своим статься в разных ресурсах и у себя в блоге. Основываясь на последних играх и мнениях, уверен, что графический процессор Playstation 3 является именно тем слабым местом, которое не позволяет системе показать весь свой потенциал и делает её более слабой игровой машиной чем Xbox 360.
На основе информации об задержке GTA IV с 2007 на 2008 из-за проблем с PS3 версией и того, что Codemasters признают, что версия GRID для Microsoft Xbox 360 выдаёт стабильные 30 FPS, в то время как на Playstation 3 всё совсем плохо. Он делает вывод, что во всём виноват графический чип от nVidia.
Изначально Sony хотела, чтобы PS3 была самой мощной игровой системой, и совместно с Toshiba и IBM компания разработала процессор Cell. Это инновационное изделие было разработано за четыре года и стоило более $400 миллионов.
В планы входило использовать два таких чипа в PS3, один в качестве центрального процессора и один в качестве графического. Однако в последний момент Sony стало ясно, что из Cell не получается делать нормальный графический чип и она была вынуждена купить у nVidia её 7800GTX GPU. Что дало приставке массу недостатков:
Он не был разработан и оптимизирован для работы в качестве графического чипа. Он делался как чип для персональных компьютеров.
Вся архитектура системы была сильно ухудшена этими изменениями последних минут.
Сам чип 7800GTX имеет намного более слабый чистый графический потенциал чем GPU установленный в Xbox 360.
В качестве доказательства своих слов Брюс использует чистые сравнения заявленных характеристик разных процессоров, которые уже не раз вызывали массу споров и спекуляций.
И делает вывод, что даже не смотря на то, что главный процессор Platstation 3 мощнее в Xbox 360 сама система получилась более слабой, именно из-за слабого графического процессора. Что выражается не только на бумаге, но и в виде игр, в которые мы вынуждены играть. Также он напоминает, что в одном из старых интервью в свою бытность еще начальник по связям с разработчиками программного обеспечения компании ATI Technologies - Ричард Хадди сказал: «Я считаю, что технологии, которые заложены в Xbox 360 превосходят те, что есть в Playstation 3, что позволит системе долго оставаться конкурентно способной».
Ну это Сони тупит! Надо было 9 серию ставить! Ну или хотя бы 8 которая на рынке уже давно...
Ну 8 или 9 они не могли тогда поставить..так как их на тот момент на рынке еще не было. Но разработать что-то вроде того что сделала Maicrisoft и Ati им все же не помешало бы.
Подробности об архитектуре R520. HDR и AA у R520 и у G70.
По-видимому, окончательно разругавшийся с ATI сайт Hardware Analysis опубликовал результаты тестов в своем материале ATI’s R520 architecture, the new king of the hill?
Результаты тестов были получены от неназванного производителя видеокарт. Тестовая система была следующая: процессор - AMD Athlon FX57, память - 1GB OCZ DDR400, материнская плата - Asus A8N-SLI Deluxe. Использовалась предварительная версия драйверов.
И хотя результаты тестов не впечатляют относительно производительности серии GF7800, не будем забывать, что драйверы еще могут значительно улучшиться. Также, Richard Huddy в недавнем интервью намекал на возможность одновременной работы HDR и AA у R520, чего не может G70. Учитывая, как сильно современные видеокарты упираются в CPU, появление такой долгожданной возможности улучшения качества изображения не может не радовать.
По всей видимости, более подробная информация о новых продуктах ATI не станет доступна вплоть до их официальных анонсов. Кстати, ATI будет отчитываться перед своими инвесторами 6-го октября, так что можно гарантировать хотя бы пару анонсов до этой даты .
Зная майкрософт и ее любовь при каждой возможности восхвалять плюсы хвох360, считаю, что если бы превосходство хвох360 над рs3 было бы таким внушительным, то м$ поспешили бы об этом заявить. Но мы от них ничего не слышали. Я думаю, что у м$ и сони есть возможность потестировать консоль конкурента. От себя: Это я писал статью с хвт. Тогда у меня еще не было рs3. Теперь же я смело заявляю, что меня полностью устраивает графика, кот показывает рs3. Тем более она в короткий срок догнала хвох360, и спустя год рs3 соревнуется с хвох, кот 2 года, на равных. Я видел игры на хвох360, ибо любопытство одолевало меня, и скажу что и там есть те же лесенки и тд. Все зависит от игр. А в них графика не самое важное. Из за этого я и купил рs3, и теперь ничуть не жалею.
Я жалею только о том, что в свое время пересел с консолей на пк. После чего я узнал про сглаживание, анизотропка и тд. И теперь мне это немного мешает получать удовольствие от игр. Но спасибо разработчикам(не всем), кот умудряются делать ТАКИЕ игры, играя в кот я просто забываю обо всех этих технических терминах.
Последний раз редактировалось digital_storm, 13.06.2008 в 12:38.
Зная майкрософт и ее любовь при каждой возможности восхвалять плюсы хвох360, считаю, что если бы превосходство хвох360 над рs3 было бы таким внушительным, то м$ поспешили бы об этом заявить. Но мы от них ничего не слышали. Я думаю, что у м$ и сони есть возможность потестировать консоль конкурента. От себя: Это я писал статью с хвт. Тогда у меня еще не было рs3. Теперь же я смело заявляю, что меня полностью устраивает графика, кот показывает рs3. Тем более она в короткий срок догнала хвох360, и спустя год рs3 соревнуется с хвох, кот 2 года, на равных. Я видел игры на хвох360, ибо любопытство одолевало меня, и скажу что и там есть те же лесенки и тд. Все зависит от игр. А в них графика не самое важное. Из за этого я и купил рs3, и теперь ничуть не жалею.
Я жалею только о том, что в свое время пересел с консолей на пк. После чего я узнал про сглаживание, анизотропка и тд. И теперь мне это немного мешает получать удовольствие от игр. Но спасибо разработчикам(не всем), кот умудряются делать ТАКИЕ игры, играя в кот я просто забываю обо всех этих технических терминах.
А в чем суть твоего поста?
Тут речь идет не о том что лучше а что хуже. Мы говорим больше - о самой слабой части консоли Playstation 3. Если ты доволен картинкой которая на пс3 - это очень хорошо. Просто это статья немного объясняет причину разницы мультиплатоформенных тайтлов(в какой-то степени) и других игр на пс3.
Память по-прежнему называют одной из главных проблем Playstation 3
Поговорим о том, что мы так с вами любим. О технических особенностях той или иной системы. Оперативной памяти Playstation 3 ровно вдвое меньше, чем объединенной памяти для Xbox 360, это мы знаем. И для многих это становится настоящим испытанием - уместить свою игру в таком объеме.
Не раз и не два мы слышали, что небольшой объем оперативной памяти является одной из основных причин того, что игры для Playstation 3 создавать сложнее, чем для Xbox 360. Игра Monster Madness уже вышла на Xbox 360 в 2007 году. Теперь в сентябре 2008 ее собираются выпустить и в специальной, дополненной версии для Playstation 3. С какими проблемами столкнулась команда Ли Переза, продюсера проекта?
«Первоначально игра была разработана для Xbox 360, у которого вдвое больше памяти, и в игре происходило много всяких вещей, и обрабатывалось много объектов» - говорит Перез. «А потом нам понадобилось, чтобы все это заработало на памяти вдвое меньшего объема. И мы не приняли это во внимание, когда первоначально разрабатывали игру. Так что пришлось основательно переделать движок и все системы взаимодействий объектов, чтобы все заработало правильно».
Однако, стоит заметить, что Перез считает наличие обязательного жесткого диска самым большим преимуществом Playstation 3. Это помогает кэшировать данные, что позволяет загружать игры намного быстрей, чем на Xbox 360.
наверно приставка робкая.и стесняется показывать свою скрытую мосчь)),а вообще я верю в потенциал ps3.но не такой, как любят себе фантазировать некоторые фанаты ps3,а вообще хорошая приставка.намного надежнее чем бокс,хотя мне бокс больше нравиться)
xkitersx
Согласен, у PS3 огромный потенциал, но с тем что она уже имеет "на борту" ей с лихвой хватит обойти все др. приставки в том числе и Xbox360...=)
Sony признала недостаточную поддержку PS3 разработчиками
Sony, наконец, решилась признать проблему о которой нам уже хорошо известно, из библиотеки слабых портов, проблем с частотой кадров и слабых эксклюзивных игр - сложность разработки для PS3 отпугивает разработчиков.
Сама Sony разрабатывает примерно 30% игр для консоли, нелёгкая задача обеспечить остальные 70% ложится на плечи 3rd party разработчиков, которые за год до выхода PS3 познакомились с 360. Учитывая простоту работы с 360, и чрезмерные затраты связанные с разработкой для PS3, большинство крупных проектов становится обычными портами, совершенно не использующими мощное железо сокрытое глубоко внутри PS3.
В несвойственной для «Sony» манере Shuhei Yoshida, президент Sony Worldwide, признал эту проблему и сказал:
"Иногда мы боремся с 3rd party разработчиками убеждая их вкладывать в PS3 больше ресурсов."
Он добавил:
"Мы знаем, что нам ещё многое предстоит сделать, и мы понимаем, что сейчас, когда индустрия испытывает большой рост, у 3rd party разработчиков значительно больше возможностей, чем ресурсов."
"Из-за того что 360 вышел раньше игры разрабатывались с оглядкой на его архитектуру. Но планируя выпустить PS3 версия одновременно с 360 они ужасно недооценили время требуемое на переработку игры под уникальную архитектуру PS3."
Приблизительно после 19 месяцев начиная с запуска PS3 в Японии, завтра мы наконец увидим запуск прошивки 2.40 для PlayStation 3 .Новая прошивка , добавит много особенностей , которые были необходимы в течение многих лет. Теперь мы можем наконец полагать, что PlayStation 3 завершённый продукт?Особенности, добавленные в 2.40, были встречены с распростёртыми объятьями поклонниками Sony, но если честно, все мы ожидали, что эти вещи будут включены “из коробки” в 2006. Конечно, это - положительный признак, что Sony послушала пользователей и инвестировала время и деньги в создание этих изменений, но почему компания думала, что PlayStation 3 была готова для выпуска без этих функций столько месяцев назад?В то время, как многие радуются получив доступ к спискам друзей во время игры и тому что вы можете теперь проигрывать музыку, сохраненную на HDD, очевидно, что самый основной факт мультиплеера,а именно cross-game invites был упущенПолучив приглашения на игру, и нажав кнопку вы немедленно перемещаетесь на лобное, где ваши друзья ждут вас, так было в Xbox 360 с самого начала запуска, и это было сразу осознано в оригинальном Xbox с Halo2. Однако, вот официальное высказывание Sony по этому вопросу , “Cross-game invites , не доступно в этой прошивке," и, “Мы рассматриваем варианты проработки новых особенностях, добавленных в 2.40,” интересно, как долго мы будем ждать.Другое упущение - способность говорить с людьми, играя в другие игры. У консольщиков был доступ к этой возможности в течение почти трех лет с Xbox 360: казалось бы Sony должна осуществить их как можно скорее? Однако нам снова же говорят : “Мы оцениваем возможность предложить голосовой чат.” Как долго мы должны будем ждать? Кто знает. Относительно того, может ли PS3 считаться законченной с 2.40, по вышеизложенным причинам, мы конечно надеемся что нет.