Когда приходит время решить, какую же из консолей выбрать, г-н Jack Tretton из компании Sony напоминает, что PS3 будет жива и будет зажигать ещё много-много лет. "Playstation 3 - не покорима временем", - сказал он PC World'у. "Первый Playstation жил 10 лет. Великолепная инновация, когда остальные платформы умерли и были забыты." - объяснил г-н Tretton. "То же самое происходит и с Playstation 2 и, я думаю, что это не обойдёт и Playstation 3".
Sega и Square-Enix беспокоятся о судьбе Playstation 3
Недавно вышеупомянутые компании выразили озабоченность по поводу платформы от Sony. Ниже мы приведем некоторую информацию о ситуации от официальных представителей компаний.
Например, представитель Sega of America, Саймон Джеффри сказал, что снижение цены могло бы подстегнуть продажи и убедительно просил Sony как можно быстрей увеличить уровень проданных консолей. «Следующие год или два будут борьбой за выживание для Sony, в коммерческом смысле», также он добавил, что он «желает видеть как можно более обширную инсталлированную базу консолей, в как можно большем количестве домов»
Square-Enix, в свою очередь, сообщили о том, что собираются выпускать action-проекты, ориентированные на западный рынок, немного дистанцируясь от привычных ориентированных на Японию jrpg. Компания, так же как и Sega, объявила о том, что недовольна низкими продажами PS3 и надеется, что Sony в скором времени удастся исправить ситуацию.
Даже не смотря на то, что компании желают увидеть большее количество консолей в домах пользователей, Sony утверждает, что снижение цены – это не панацея, главной же причиной низких продаж компания называет отсутствие достаточного количества качественных эксклюзивных проектов.
И еще Супернуш....уже пора давно понять что графика на боксе 360 и на пс3 лучше чем сейчас на много не станет....В чем то будут улучшения но не намного. У бокса и пс3 нет поддержки 10 икса.....если сначала еще были какие-то надежды то сейчас понятно...что там 9 икс 3 шейдеры. Ну а если ты мне не веришь
Вам, наверное, удивительно будет узнать, что к примеру God Of War II на PS2 очень даже хорошо выглядит по сравнению с послденими PC- и консольными играми сходного жанра. А за 7 лет сущевствования PS2 ни один DirectX сменился)
Я не знаю что именно было на playstation2 ...но видео карты playstation 3 и xbox360 не поддерживают 10 икс....
и что? Семь лет назад в расцвет PS2 тоже все говорили, что, вот-вот, вот-вот, выйдет супер-игра и консольщики поймут какие они дураки... вот только на PS2 красивые игры, и без череды directx вызодили друг за другом (и все еще выходят, к слову, пусть и в меньшем объеме). Думается, ближайшие лет пять, что PS3, что XBOX360 отставать от компа не будут. А когда начнется реальное техническое отставание, то обе консоли будут поддерживатся на плаву собственными эксклюзивами, сетевыми сервисами и много чем еще)
НОВЫЙ DUALSHOSK
Многие наши читатели помнят, что нынешний контроллер SIXAXIS для PS3 лишен весьма небесполезной функции вибрировать, тем самым позволяя игроку глубже погрузиться в атмосферу игры. Но Sony учится на своих ошибках. Пожалуй, одним из главных событий на Tokyo Game Show стало официально подтверждение давно циркулирующих в Интернете слухов. А именно: SIXAXIS отправляется на свалку. Sony вновь любит вибрацию. Dual Shock 3 – это тот же SIXAXIS, но с вибромотрами. Очевидцам удалось попробовать новый контроллер в действии.
Мы представляем вам весьма любопытную инфрмацию о новом геймпаде:
Dual Shock 3 весит чуть больше, однако в точности повторяет форму и размеры SIXAXIS.
Вибрация довольно-таки похожа на то, что мы видели в Dual Shock 2, контроллере для Playstation 2
Пока контроллер поступит в продажу, как отдельный аксессуар (то есть, в комплекте с консолями его идти не будет). В Японии в ноябре 2007 года, в США в начале 2008 года.
Поддерживать вибрацию будут порядка 65 тайтлов. Ниже приведен список.
Список игр, поддерживающих Dual Shock 3 (США, Европа):
Assassin's Creed / Ubisoft
Beowulf / Ubisoft
BlackSite: Area 51 / Midway
Blast Factor * / Sony Computer Entertainment
Burnout Paradise / Electronic Arts
Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena / Vivendi Games
Club / Sega
Condemned 2 / Sega
Cops (Codename, Title Name TBD) Pyro
Crucible / Sega
Dark Sector / D3Publisher
Darkness / 2K Games
Destroy All Humans 3 THQ
Devil May Cry 4 / Capcom
Dynasty Warriors 6 / Koei
Echochrome / Sony Computer Entertainment
Elefunk / Sony Computer Entertainment
Enemy Territory: Quake Wars / Activision
Fatal Inertia / Koei
FIFA Franchise (Title Name TBD) / Electronic Arts
Folklore* / Sony Computer Entertainment
Formula One Championship Edition* / Sony Computer Entertainment
Girpshift / Sony Online Entertainment
Go! Sports Ski* / Sony Computer Entertainment
Haze / Ubisoft
Heavenly Sword* / Sony Computer Entertainment
Heroes Over Europe / Red Mile Entertainment
High Velocity Bowling / Sony Computer Entertainment
Highlander / Eidos
Incredible Hulk / Sega
Iron Man / Sega
Kane & Lynch: Dead Men / Eidos
Legendary: The Box / Gamecock
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots / Konami
MLB 08: The Show / Sony Computer Entertainment
MotorStorm* / Sony Computer Entertainment
NBA 08* / Sony Computer Entertainment
NBA 2K8 / Take Two Sports
N-Cube / Creat Studios
PAIN / Sony Computer Entertainment
Planet One (Codename, Title Name TBD) Pyro
Prototype / Vivendi Games
RAGE / Id Software
Rat Race / Sony Computer Entertainment
Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction / Sony Computer Entertainment
Resident Evil 5 / Capcom
Resistance: Fall of Man* / Sony Computer Entertainment
Snakeball / Sony Computer Entertainment
SOCOM: Confrontation / Sony Computer Entertainment
Soldier of Fortune / Activision
Stuntman Ignition / THQ
Super Stardust HD* / Sony Computer Entertainment
TNA Wrestling / Midway
To End All Wars / Ghostlight
Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 2* / Ubisoft
Tom Clancy's Rainbow Six Vegas* / Ubisoft
Toy Home / Sony Computer Entertainment
Turok / Disney Interactive
Uncharted: Drake's Fortune / Sony Computer Entertainment
Unreal Tournament 3 / Midway
Warbit / Creat Studios
Wardevil: Unleash the Beast Within / Ignition Entertainment
Warhawk* / Sony Computer Entertainment
Wheelman / Midway
Wipeout HD / Sony Computer Entertainment
* игры, отмеченные звездочкой будут поддерживать новый контроллер только после адейта.
В то время как Японию в буквальном смысле слова сотрясало своими анонсами Токийское Игровое Шоу 2007, геймеры страны восходящего солнца тратили время не только на посещение крупнейшей игровой выставки, но и на посещение торговых сетей в поисках недавно поступившей в продажу консоли PSP Slim & Lite (или PSP-2000). Обновлённый хендхелд поступил в продажу в минувший Четверг сразу в 6 цветах по цене 19,800 йен (около $172). Одновременно с консолью в продажу поступил и анонсированный на PlayStation Premiere ТВ-тюнер, позволяющий просматривать на консоли цифровое ТВ.
Однако данное событие не появилось бы на наших страницах (ведь для нас более приоритетен российский запуск обновлённой консоли, репортаж с которого вы уже можете прочесть на наших страницах), если бы не… количество проданных в первый день консолей. Sony Computer Entertainment сообщила нам, что за первый день продаж японские геймеры приобрели ни много ни мало – 130,000 новых PSP, что, согласно заявлению компании, является абсолютным рекордом со времён запуска консоли как таковой.
Стоит также сказать о том, что за неделю до официального старта PSP-2000 на прилавки японских магазинов поступило её ограниченное издание, в комплект которого вошёл потенциальный хит от студии SquareEnix – Final Fantasy VII: Crisis Core, и этот комплект разошёлся в первый день собственных продаж в количестве 65,000 штук.
Скорее всего подобный успех консоли в Японии можно обосновать двумя вещами – практически природной любовью японцев к играм и самой Sony, а также тем, что именно в обновлённой PSP компания реализовала все те доработки, которых так не хватало в оригинальной модели.
Я внесу свои 5 центов в этот диспут.
Не раз писал, и повоторю и на этот раз.
Начнем с элементарных ошибок.
Что такое Direct X 10, которые поддерживают или неподдерживают карты. Что вообще такое Direct X и для чего он нужен? И чем так хорош тот самый Direct X 10?
Для людей несведующих в программировании поясняю, что DirectX - это БИБЛИОТЕКА, разработанная Microsoft для поддержки и программирования для мультимедия устройст в ОС Windows. Это набор dll файлов, разработанных не только для видео карт, но и для звука, джойстиков и даже сетевых устройств.
Что представляет из себя Direct X с точки зрения программиста? Это набор функций (интерфейсов) для языка С++ (хотя возможно использование и в других языках, таких, как более высокоуровневый Delphi или более низкоуровневый Assembler), которые позволяют выполнять различные действия над устройствами (ввод, вывод, диагностика, получение справочной информации, включение, выключение и т.п.). Основным преимуществом Direct X являлось то, что программист, работая с той или иной аппаратурой использовал одни и теже функции, не задумываясь о том, какая конкретно видеокарта, звуковой чип или джойстик присоединен к компьютеру. Другими словами, основное достоинство DirectX - это его аппаратная независимость.
Подводя к этогу все вышесказанное я могу сказать, что DirectX 10 - это комплекс аппаратнонезависимых средств разработки, созданная для работы и программирования только под OC Windows, поддерживающий новейшие аппаратные возможности современных видеокарт.
Сам DirectX не является мерилом качества или прогрессивности видеокарты. Более того, НИГДЕ КРОМЕ Windows DirectX не используется.
Для разработки консольных видеоигр используются совсем другие средства - это открытая библиотека для 3D разработки под названием OpenGL или собственные аппаратные интерфейсы.
В заключении говоря о DirectX, я хотел бы сказать, что самое ее большое достоинство, а именно аппаратная независимость, для консолей является скорее недостатком. Все те внутренние проверки, которые выполняет библиотека при исполнении run-time кода, определяя возможности той или иной видеокарты на PC, лишь замедляют процесс исполнения программы на консоли, где аппаратная часть является фиксированной.
Не буду спорить о том, что мощнее RSX или Xenos (видеоподсистема для XBox 360).
Хотя, как мне кажется, возможности Xenos немного преувеличены в средствах массовой дезинформации. Меня немного смущает тот факт, что ATi, как создатель Xenos, даже через год не смогла выпустить видеокарту для PC, которая смогла бы побить GF 8800GTX от NVidia, появившийся на прилавках в США аж в августе 2006 года. На текущий момент и синтетические и игровые тесты показывают преимущество NVidia, которое оно уже держит более года на той уже старой, по меркам PC индустрии, видеокарте. Возникает достаточно резонный вопрос - почему ATi, имея такой козырь в кармане как Xenos, производительности которой приписывают чудеса, не смогла до сих пор создать что-либо, что смогло показать NVidia кузькину мать?
Как мне кажется, вся проблема в тех самых пресловутых 48 унифицированных пиксельных шейдерах. Последние топовые карты семейства Radeon тоже снабжены ими, но не смогли обойти по производительности 8800GTX ни в одном тесте. Более сложная архитектура чипсетов, работающих на картах Geforce в конечном счете более дорога, но и более производительна. Это как, к примеру, двигатель автомобиля. С одной стороны у нашего УАЗ Патриота движок 2,6 литра, а у Suzuki Grand Vitara всего 2. Но у Патриота 128лс, а у Suzuki - 140 лс. Аналогично с видеокартами - у Xenosa номинальная максимальная производительность 1,5 миллиарда вертексов в секунду, а у RSX - 1,3 миллиарда. Но в тоже время в RSX у каждого вертексного конвейера 27 операций за тик, а в Xenose - 10 операций. В результате 48 шейдерных конвейера Xenosa дают (10 * 48 * 500Мгц) 240 миллионов операций с плавающей точкой в секунду, а 36 шейдеров RSX ( 27*36*650МГц) = 632 миллионов операций.
Так какой графический чип быстрее? Который выдает больше вертексов или который быстрее работает с шейдерами?
То, что Xenos превосходит по своему быстродействию RSX - это сказка - придуманная Microsoft. Была просто взята одна цифра и выдана за неоспоримый факт в расчете на то, что простой обыватель не захочет копаться в подробностях. И аналогия с автомобилями тут вполне уместна. Но на самом деле их сравнивать просто нельзя.
Почему? Да потому, что архитектура и идеология приставок исключительно разная. XBox 360 - это идеология компьютера в первую очередь. Даже прототипом для его создания был компьютер PowerMac от Apple. И следовательно на XBox 360 распространяются все те же правила что и для обычного компьютера, кроме одного - ее невозможно апгрейдить. Как и в обычном компьютере на составные части приставки от Microsoft возложены четко определенные задачи: видеочип занимается графикой, процессор - расчетами, а память - хранением оперативных данных. Соответственно графический чип имеет тенденцию к устареванию, как и любой другой графический чип на PC.
Архитектура PS3 в корне отличается от компьютерной. При ее создании использовались не только передовые технологии, а также технологии скорее более близкие к аркадным аппаратам, чем к PC. И, конечно, близкие к PS2. Вся система представляет из себя единое целое, и особенны взаимосвязаны друг с другом Cell и RSX. Используя для взаимодействия очень шуструю шину Cell легко берет на себя задачи RSX, обеспечивая дополнительную производительность графической подсистемы. Все это я подробно объяснил в статье “Ужас и красота программирования для PS3”.
Обе платформы имеют свои плюсы. Для текущего момента XBox 360 имеет много шансов оставаться лидером ближайшие полгода или год. Во-первых, сама архитектура процессора достаточно проста и хорошо известна - PowerPC процессоры от IBM уже десятилетие на рынке. Во-вторых, унифицированная система шейдеров видеочипа, унифицированная память на этой приставке, отличное API превращают ее просто в программистский рай. Писать для нее легко и портировать для нее или с нее тоже несложно. Но основной проблемой для 360 были и остаются ее узкие места - это ее архитектура, а именно ее железо - оно уже устарело.
Sony имеет диаметрально противоположные проблемы. Сложная архитектура, новейшие технологии, отсутствие хороших средств разработки создают затруднения для создания игр для нее. Однако с железом у PS3 все просто замечательно, более того - ее потенциал не раскрыт и на треть. Иными словами - под нее просто еще не научились программировать. Хотя, если быть объективными - программирование для PS2 было еще сложнее, однако это не помешало этой приставке набрать в свою развлекательную базу более 10 тысяч игр.
Все очень просто. В XBox 360 существует своя собственная операционная система. Для разработки игр для этой приставки Microsoft выпустила свою библиотеку API DirectX XBOX 360. И поскольку они довольно схожи с библиотекой API DirectX 10 портирование игр на PC - довольно простое дело.
При этом возникают сложности у Sony. Например, целевой платформой для многих игроделов была и является сейчас PC. Например, у такого гиганта, как EA Sports. Доработка игр на 360 занимает гораздо меньшее время и меньше усилий при достижении оптимального результата. Поэтому, очень часто для PS3 (и для PS2) портированием занимается не непосредственно комманда из EA, а третьи фирмы.
Как мне кажется, все что я написал в предыдущем посту для многих мало что объяснило. Что за хрень такая, вертексы, шейдеры и прочая лабудень. С вашего разрешения я немного объясню, что это такое и с чем это едят.
Для начала вертекс. На самом деле это точка. Но не простая точка, а точка “опорная” - своеобразный угол, из которых строятся трехмерные фигуры. Она имеет 3 координаты в пространстве, а также несет в себе кучу разной другой информации - это и ее цвет, как она отражает цвет, какая текстура на нее наложена, где у нее лицевая сторона, и так далее. Как я писал выше, вертекс - это основа для трехмерной модели - 3 вертекса составляют простейшую трехмерную фигуру, которая представляет собой треугольник и на компьютерном языке называется простейшим полигоном (многоугольником). Мы часто слышим это слово “полигон”, особенно когда идет спор о качестве графики. Так вот из полигонов составляются все 3D модели.
Поэтому, когда говорится, что Xenos может выдавать 1,5 миллиардов вертексов в секунду, а RSX - 1,3 - то это значит, что эти графические подсистемы способны просчитать и показать на экране 1,5 / 3 = 500 и 1,3 / 3 = 433 миллионов полигонов в секунду соответственно. А если мы хотим играть комфортно, т.е. иметь fps не ниже 60, то получим, что на экране наших телевизоров (мониторов) может появиться трехмерная картина, состоящая из примерно 8 миллионов полигонов для XBox 360 и 7 миллионов полигонов для PS3.
Но такой подход к определению качества изображения здорово бы определил характеристики первых трехмерных графических ускорителей, но никак не подходит к современным видеочипам. Особенно тогда, когда появилось такое понятие, как шейдер! Что это?
Шейдер (дословно, “то, что затеняет”) - это набор программных команд, которые используются графическим оборудованием в основном для выполнения эффектов рендеринга. Рендеринг - это просчет трехмерной сцены. Шейдеры используются при создании графических приложений, позволяя разработчику программировать программируемый конвейер (конвейеры) графического процессора (GPU).
Существует следующие виды шейдеров:
1. Вертексные шейдеры - это шейдеры, которые воздействуют только на группу вертексов и, как следствие, изменяют такие их характеристики, как позиция, цвет, координаты текстуры и т.д. Вертексы, обработанные вертексными шейдерами как правило поступают в геометрические шейдеры.
2. Геометрические шейдеры используются для объединения группы вертексов в отдельный объект и далее на вертексы воздействуют пиксельные шейдеры.
3. Пиксельные шейдеры воздействуют на каждый отдельный пиксель существующего объекта, накладывая текстуры, бампкарты или, например, затуманивание.
Иными словами, шейдеры это программы. Эти программы описывают изменения объекта сложными формулами, описывающими тот или иной графический трехмерный эффект. Например, волны, облака, муар от раскаленного асфальта, взрывы, выстрелы, капли дождя, огненные шары, магические спецэффекты - все это результат действия тех или иных шейдеров. Например, простые серые кубы под их воздействием превращаются в объемный дым, или белые полупрозрачные квадраты становятся каплями дождя на стекле гоночного автомобиля. Кстати - бампкарты - это специальная технология текстурирования, позволяющая изменить “рельеф” плоского объекта. Например, кто видел Heavenly Sword и видел, что на лице главной героини просматриваются поры и дефекты кожи - это результат работы бампкарт - если описывать рельеф кожи вертексами, то не хватит никакой вычислительной мощи.
Но не стоит к этому относить антиалиазинг в XBox 360 и PS3 - для этого существует специальный аппаратный фильтр в модулях вывода. По моему мнению, это чудесное добавление к GPU, позволяющее заметно улучшать картинку при малых затратах. В Xenos этот модуль реализован несколько лучше, позволяя осуществлять лучшее сглаживание, чем PS3 (4 AA sample * 8ROPs * 500МГц = 16 гигасэмплов/с против 2 AA * 8ROPs * 650 MГц = 10 гигасэмплов/с) .
Так или иначе, шейдеры добавляют очень большое количество информации в любую трехмерную сцену. С учетом того, что результатом действия шейдеров не являются вертексы, объемность объектов в 3D играх увеличивается на порядок.
Как вы понимаете, для исполнения этих сложнейших задач необходима совершенно невероятная вычислительная мощь. Все вычисления при этом производятся над реальными числами, так называемые операции с плавающей точкой. Быстрота этих вычислений измеряется в FLOPS (операциях), а обеспечиваются они так называемыми шейдерными конвейерами.
А теперь сравним возможности Xenos и RSX в этой области.
Xenos содержит 48 унифицированных шейдерных конвейера. Каждый из них содержит 2 арифметико-логических модуля (ALU) и способен выполнить 10 FLOPS (операций) за такт. Такт - это минимальная для вычислений единица, 1 “проход”. Если процессор имеет тактовую частоту 500 МГц (как у Xenos), это значит, что в секунду он делает 500 миллионов таких проходов. Для расчета шейдеров Xenos способен произвести 48 конвейеров * 10FLOPS * 500 МГц = 240 MFlops или 240 миллионов операций с плавающей точкой в секунду. По другому - каждый конвейер может выполнить 2 арифметически-логических команды за такт, т.е. 2 ALU * 48 шейдеров * 500 МГц = 48 миллиардов команд в секунду
В PS3 все гораздо сложнее. Эта приставка не содержит унифицированных шейдерных конвейеров, в ней для вертексных и пиксельных шейдеров существует свой тип конвейеров - 24 пиксельных и 8 вертексных. Каждый из них способен произвести 27 FLOPS и содержит 5 ALU для первого типа и 2 ALU для второго. Частота RSX - 650 МГц - следовательно вычислительная мощь конвейеров RSX равна 36 конвейеров * 27 FLOPS * 650МГц = 632 MFLOPS. Или в командах ALU - (24 конвейера * 5 ALU + 8 конвейеров * 2 ALU) * 650 МГц = 88 миллиардов команд в секунду.
На самом деле нельзя сказать, что RSX “работает” с шейдерами в 2 раза быстрее, чем Бокс. Вероятно, в связи с тем, что его конвейеры не являются унифицированными возможны их простои. Но совершенно определенно можно сказать, что суммарная производительность RSX не ниже производительности Xenos, однако, специфика работы RSX такова, что он рассчитан скорее для выполнения специфических задач текстурирования и анизотропной фильтрации, передавая часть своих “обязанностей” центральному процессору. Превосходство RSX в работе с текстурами очевидно, но эту тему я раскрою, если она будет кому-нибудь интересна.