Мы все знаем, что такое 3D-графика: длина, ширина и высота, но многие ли знают, что такое 4D-графика? Если вы один из миллионов людей, которые сейчас думают "Что это за %&$#@?!", - не беспокойтесь. Вы уже видели её. Удивлены? Все помнят заявление Кутараги о том, что PS3 будет использовать 4D-графику, но что он имел ввиду?
4D с точки зрения разработчиков - это прогрессия жизни во времени, когда каждый материальный объект в игровом мире живет и непрерывно изменяется. Но как такое возможно? С помощью динамической обработки процедурных текстур. Звучит чрезвычайно сложно, не правда ли? Позвольте объяснить: Процедурные текстуры - это текстуры, связанные с алгоритмом. Вместо того, чтобы отрисовывать новую текстуру пиксель за пикселем, вы определяете способ, как пиксели старой должны измениться, чтобы создать итоговую текстуру.
Когда процедурная текстура помещена куда-либо, движок отвечает за её обновление. У неё есть жизнь. Со временем текстура изменяется тем способом, который Вы для неё определяете. В большинстве игр сейчас применяется метод случайного генерирования текстур. Разработчики используют одно растровое изображение и просто наносят его в случайном порядке на объект. Каждая текстура уникальна. Контроль теряется.
Компания Allegorithmic предлагает пакет ProFX, позволяющий создавать процедурные текстуры. С помощью утилиты Map Zone вы определяете способ генерации текстур, а затем ProFX растеризует изображения, выводя окончательный результат, который будет сгенерирован движком игры. При этом можно создавать текстуры высокого разрешения, размер которых составит несколько килобайт.
Если вы внимательно посмотрите ролик, то увидите, что дерево портится буквально с каждой каплей дождя, попадающей на него. Столбы ржавеют, стекло ламп мутнеет... Каюта стареет на глазах, в то время, как поле снаружи медленно гниет.
В видео ниже демонстрируется ванная комната в очень хорошем состоянии. Даже хочется принять ванну с пеной. Но, время летит, и комната стареет: кафель трескается и рассыпается, ванна ржавеет, зеркало разбивается... осколки падают и, затем, медленно начинают мутнеть, искажая отражение. И дело не только в изменении структуры зеркала, но и в потери красоты самого отражения. Это все и есть 4D.
Обе представленные сцены теоретически могут быть обработаны на Xbox 360, однако на каждый кадр уйдет 10-12 секунд. Да, рендеринг возможен, но реализация динамического изменения текстур - нет. Реализовать рендеринг сцены с персонажами на экране и с изменением объектов во времени на Xbox 360, увы, нельзя. На данный момент с этой задачей могут справится только две платформы: высококлассный PC, стоимостью несколько тысяч долларов и... PLAYSTATION 3. Как можно догадаться, качество и скорость выводимой картинки напрямую зависит от доступной мощности, так что тут восемь ядер Cell как нельзя кстати. Конечно, программирование для Cell - задача непростая, но результаты того стоят - архитектура позволяет обрабатывать на лету великолепную 4D-графику.
ProFX использует не только RSX (видеоадаптер PLAYSTATION 3), но и центральный процессор, распределяя обработку текстур между его ядрами, а уже потом передает данные видеопроцессору. Необходимость в постоянной загрузке тяжеловесных текстур с диска Blu-ray или из кэша отпадает, что, в свою очередь, существенно повышает скорость работы.
Теперь давайте перейдём к самому главному: играм для PLAYSTATION 3, использующим 4D-графику. Удивительно, но одна из них - всем известный MotorStorm. Следы от протектора на трассе, грязь, пыль и царапины на кузове автомобиля, разбросанные после столкновения запчасти - всё это 4D.
Из заявленных на данный момент тайтлов для PS3, 4D-графика используется в Killzone 2, White Knight Story и Eight Days.
Подводя итоги, стоит заметить, что Кен Кутараги явно не зря расходовал огромные средства на разработку PS3, ведь теперь только ей по зубам 4D в высоком разрешении.
Вдумайтесь в то, что вы сейчас узнали. А лучше просто идите и поиграйте в PLAYSTATION 3 с чувством нового знания и понимания 4D-графики.
ЦАрапины? А до корозии там можно в Моторшторме дождаться? Или царапины только на ПС3? А на НФС Порше то что там были повреждения и царапины это не катит?
Не я рад только от того что они написали!
Представляете себе экшн такой.. Стрельнул в глотку и немного правее. Кароче попал в артерию! И запрятался за укрытие как в Gears of War. А тот идет и говорит I'm Loosing blood! И внатуре лузинг )))))
Ну или как они там написали.. Дождь идет и дерево гниёт! Представляете как супер?! Вот так вдруг БАГ! И дождь будет идти сутки ))) И хана Дереву.
Вообще думаю эту систему нужно вводить скорее!
Пример!
10 числа Октября месяца начали играть 10 игроков допустим в Экшн. Вот прошло 10 дней. Уже там на этой карте по играли 100 человек.
И вот коннектишься! А тааааааам весь уровень в гильзах! в крови! Стен нет! Деревья гнилые! Супер! Прям 2ой RED FACTION!!!!
Воообщем ждем! Может Duke Nukem Forever сделают на Ps3 с этим движком 4D
P.S. Да самое главное забыл! CELL!!!!! )))))))))))))))
__________________
Нельзя недооценивать , предсказуемость человеческой тупизны (с)
Странное описание 4D . У нас в Казани есть один 4D-кинотеатр. Но там явно фильмы о другом.
А процедурные текстуры это не новинка о них впервые заговорили в году этак 95-м, но как и рельеф-маппинг которому кстати уже больше 20 лет, технологии не прижились. Причем если рельеф-маппинг не потянули тогдашние компы (современные хай-энд машины тоже его не тянут), то от процедурных текстур отвернулись разработчики игр и производители видеокарт.
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
Кстати эти самые текстуры не требуют мощной видеокарты и большого кол-ва памяти там всё упирается в проц
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))