Главная страница форума Журнал Чат Фотогалерея Версия сайта для КПК (Sony PSP) Личный кабинет в форуме Регистрация на форуме SaleGame.ru Календарь Зарегистрированные пользователи Инструкция по использованию форума

  
Вернуться   Всё о Xbox 360, Playstation 3 и Nintendo Wii > Игровая приставка Microsoft > Игры Xbox 360
Имя
Пароль
Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 12.08.2010, 22:40   #1
Майор

 
Аватар для Deltale
 
Регистрация: 30.10.2008
Сообщения: 1,514
Репутация: (1543)


Xbox Live: DelTaller
PSN: DelTeller


Получено наград:

Xbox 360 BioShock: Infinite


BioShock: Infinite



Не ждали? А вот оно вам!
Новая игра из вселенной Bioshock поднимет игру на новые высоты! В прямом смысле! Не поняли? Тогда смотрите дебютный трейлер!


Кто владеет англ. языком прошу - маленькое превью

[Спойлер] preview:
According to the word on the internet this is the new Rapture: it's not a crumbling secret dystopia for the elite, it's Columbia, a flying (literally) spectacle of American Achievement that hovers around the world showing the Russians and their communist friends exactly how fantastic Uncle Sam is.

The US City of Colombia floats on giant airships, moving from country to country as a beacon of great American endeavour... until that is, something goes horribly wrong. According to online reveals Ken Levine - who's heading up the project - Colombia was always more than a symbol - it's "armed to the teeth" like a 1912 Death Star, a secret that ends in disaster.


Years later you, playing as ex-private detective Booker DeWitt, are hired to track down a woman who disappeared during the Colombia incident. The girl, Elizabeth, holds a secret; she's hugely powerful and lies at the centre of whatever's going on aboard the floating city.

Levine promises the same consequence-driven drama (although Irrational's offering no details on what those choices will be) as we've come to expect from the designer - and if you've watched the trailer it's difficult not to see similarities between Colombia and Rapture.

The city is enormous, incredibly beautiful and full of detail. In the demo shown to online press, Big Daddy-esque stomps alert Booker to a giant mechanic horse pulling a cart, a dieing man slumped across its back. It's clear that Columbia isn't in the good shape first thought; buildings are on fire, dead animals lay rotting in the street and armed thugs take every opportunity to shoot our man in the face. In one scene described Booker's attacked by a group of thugs, which he swiftly dispatches using a powerful telekinesis attack (yes, it looks like plasmids - or similar - will return).

Just like in BioShock DeWitt can stop firing projectiles in mid air and launch them back at his opponents. Later, when the detective eventually finds his woman, her powers can be used to boost your abilities, creating violent lightning storms and swirling balls of telekinesis-controlled objects.

One thing at least that sets the two games apart though are its characters, which Ken Levine himself has stressed are a lot less Neanderthal-like in his next big blockbuster.

Although BioShock's mad inhabitants offered sprinkles of personality and dialogue, when push came to shove they'd just run at you with pipes and knives - a bit like an N64 Turok dinosaur. Levine promises this will change in Infinite.


"When designing BioShock Infinite, we thought, 'wouldn't it be great if you walked into a room in this game and you didn't necessarily know the dispositions of the people in it? Are they going to sit there? Are they going to attack you? What might set them off?'," he told our colleagues at PC Gamer.

"We really wanted to have a notion that not everyone in the city was automatically hostile towards you. Instead it has more of that 'Wild West' feel where you walk into a bar with your hand on your pistol and you're not sure what's going to happen to you," he added.

Ironically, the demo's said to end with a more fool-minded boss character on a bridge outside, when Elizabeth and Brooker are disturbed by the metallic stomp of a 'Daddy'. This chap isn't quite as cuddly as Rapture locals however, sporting a man's face, black parted hair and an elaborate moustache.

Giant pistons power the 'Daddy's' movements, allowing him to grab, tear and crush his way towards our pair. Here Elizabeth's usefulness a powerful co-op partner is demonstrated, as Brooker combines his psychic abilities to bring a bridge crashing down on the metal opponent, causing him to madly flail at the crumbling structure before sliding off the side of Colombia down to the ground below.

At this early stage BioShock: Infinite certainly sounds to share the same charm and intrigue as its predecessor, but we're still curious to discover Levine and co's plans for progressing the role-playing and choice mechanics. That said, this has been in development well long enough to meet our mammoth expectations - and we can't wait to see it.


Вкратце, из выше написанного можно выудить:
  • Играть предстоит за бывшего частного детектива, по имени Букер Де'Витт, которого наняли расследовать таинственнои исчезновение девушки.
  • Город - Коломбия, невероятных размеров и наполнен множеством деталей.
  • Плазмиды (или их подобие) будут в игре.
  • Противники "поумнеют"
  • Расположение NPC и их отношение к вам не будет постоянным, придётся побегать по городу, чтобы найти их или завоевать доверие.



__________________
it's GOOD for You....
||Злой, до выяснения обстоятельств.||
.. And when ideas come to live,
To turn this world for better.
One of a ten will use it right
And others.. well.. don't matter.


Последний раз редактировалось digital_storm, 13.08.2010 в 01:11.
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 

Старый 12.08.2010, 22:59   #2
Майор

 
Аватар для Dorian Dragoff
 
Регистрация: 30.11.2009
Сообщения: 1,258
Репутация: (1775)


Xbox Live: Dorian Dragoff
PSN: DorianDragoff


Получено наград:

По умолчанию


Ну прям вообще. Не жданно, не гаданно, да такой интересный трейлер.
Я под в печатлением и весь в ожидании.
__________________
Нет фурии страшней чем та, что ненавидит сегу.
"если облако не висит над горой, свет луны бороздит волны озера"

[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 12.08.2010, 23:09   #3
Генерал-лейтенант

 
Регистрация: 24.08.2007
Сообщения: 3,224
Репутация: (2624)


PSN: FlawlessSchizi


Получено наград:

По умолчанию


Интересно мы увидим молодого Эндрю Райана...?
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 12.08.2010, 23:16   #4
Младший лейтенант

 
Аватар для kaarapuzz
 
Регистрация: 21.02.2009
Сообщения: 462
Репутация: (674)


Xbox Live: Kolja kaarapuzz
PSN: Kaarapuzz


По умолчанию


тизер ниче такой
__________________
Choose life, play LIVE ! © kaarapuzz

[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 12.08.2010, 23:30   #5
Майор

 
Аватар для Dorian Dragoff
 
Регистрация: 30.11.2009
Сообщения: 1,258
Репутация: (1775)


Xbox Live: Dorian Dragoff
PSN: DorianDragoff


Получено наград:

По умолчанию


Цитата:
Сообщение от Rastupuska Посмотреть сообщение
Интересно мы увидим молодого Эндрю Райана...?
Мне кажется, будет альтернативная реальность в какой нибуть паропанковой стилистике.
ибо архетектура в той же стилистике 40-50 года, а технологии, по другому представлены.
__________________
Нет фурии страшней чем та, что ненавидит сегу.
"если облако не висит над горой, свет луны бороздит волны озера"

[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 13.08.2010, 00:38   #6
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

По умолчанию


Трейлер действительно получился интригующим =) Только я так и не понял как все эти махины летают. Да и какой смысл в этом городе, если фактически туда может долететь любой желающий, не говоря уже о том чтобы просто разбомбить его. =)

Вобщем ждемс =)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 13.08.2010, 00:46   #7
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

По умолчанию




Только что студия Irrational Games анонсировала новую игру BioShock: Infinite. Теперь действия будут проходить не в воде, а в воздухе.

Итак, это BioShock: Infinite - шутер от первого лица, действия которого происходят в 1912 году. На этот раз игроки попадут в летающий мегаполис Колумбия, полностью находящийся в воздухе и парящий над США. Им правят сумасшедшие патриоты, которые явно приверженцы жесткой, авторитарной власти и правых взглядов.

Однажды к бывшему сыщику пинкертоновского агентства Букеру ДеВитту (главный герой игры) приходит таинственный незнакомец, который предлагает ему разыскать девушку по имени Элизабет. Как выясняется, эту юную особу, силой удерживают в этом городе с самого детства. Букер должен наладить отношения с Элизабет, научиться дополнять свои способности при помощи ее умений, таким образом, парочке придется убежать из города, который буквально падает с небес.

ДеВитт будет сражаться со своими врагами в небе и в самом городе. В арсенале у него более десятка видов оружия и специальных возможностей. Игра выйдет для PC, Xbox 360 и PS3 в 2012 году.

"Мы рады расширить вселенную BioShock, которая является одной из самых любимых среди прессы и геймеров", сказал президент 2K Кристоф Хартман. "Мы считаем, что Irrational Games окажет особое внимание к деталям и уникальному геймплею проекта, чтобы фанаты вселенной BioShock получили невероятные впечатления от игры в BioShock: Infinite".

Кен Левайн продолжил: "Мы использовали абсолютно новый движок для того, чтобы создать мир воздушного города Колумбия. Для того, чтобы сделать Элизабет живой, а не простым куском пикселей, нам пришлось создавать новую анимацию движений и мимики, также мы разработали новой искусственный интеллект для противников главного героя. А, чтобы перестрелки в городе и в воздухе на высоте 30000 футов еще больше понравились вам, нам пришлось переделать часть оружия из BioShock, другую часть вернуть в неизменном виде и добавить новое еще не появляющиеся в предыдущих частях серии. Единственное в чем геймеры могут быть уверены, так это в следующем: правила во вселенной BioShock могут круто поменяться."











[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 13.08.2010, 01:22   #8
Майор

 
Аватар для Deltale
 
Регистрация: 30.10.2008
Сообщения: 1,514
Репутация: (1543)


Xbox Live: DelTaller
PSN: DelTeller


Получено наград:

По умолчанию


Интервью с Кеном Левин (Ken Levine) [eng]

[Спойлер] Большая статья:
In an industry filled with rumors and leaks, last night's reveal of BioShock Infinite managed to take nearly everyone by surprise. After nearly three years of silence, designer Ken Levine and the Irrational Games team unveiled their new title -- an extension of the BioShock franchise. We had a chance to talk to Levine after the reveal to discuss his inspirations for the heavily guarded title, and why the team chose not to pursue a completely new IP. While BioShock Infinite may share a name with its predecessor, Levine explains how Infinite has the spirit of a completely new game. Watch our video interview above, or read the full transcription below.

Joystiq: BioShock went through a lot of prototypes, even late in development. How static has Infinite been?

Ken Levine: Unfortunately, we're no better at knowing exactly what we're doing at the very beginning than we were with BioShock. The notion of American exceptionalism, that didn't even exist until six or eight months ago. It was always a city in the sky from the very beginning. But very similar to BioShock 1, where we didn't have Andrew Ryan and the notion of objectivism -- we leave ourselves very open for evolution. When we build these demos, they teach us things about what we're making. We don't just work from a design document; it's just not our way.

BioShock had a strong philosophical influence. You see a lot of the same things in Infinite. What's the philosophy behind it? What would be a good reading guide for someone to get caught up?

BioShock 1 wasn't historical, but it was set in the context of history. There was a feeling in America that we were trying to represent. And very much the same here. At the turn of the century, there was this feeling of optimism. All these technologies came in place in the span of twenty years. You go from people with cows and outhouses and growing wheat in fields, to having radios and cars and movie stars, and all these incredible things. It's almost as if they felt a city was suddenly floating in the sky. That's how much the world had changed.

There's a lot of books you could read. I think Teddy Roosevelt is a great place to start. He really is the center of where America was at the time, and America's role from being a small provincial power to placing itself on the world's stage. This feeling of optimism -- we can do all these huge things -- we have the technology, we have this incredible democratic system, which really was a beacon of hope at the time. It was a world filled with monarchies and despots. And Columbia [Ed's note: fictional city of Infinite] came out of that. We really wanted to base something on that time, which people haven't really seen before, but also, in a lot of ways, feels very familiar to some things that are very much in our consciousness today.

The settings have been major characters in your games. Going into designing Infinite, was building that locale an early part of the game's inception?

We knew we wanted a city in the sky because that's what they thought would happen at that time, at the turn of the century. The same way BioShock 1 had a sense you could create these utopias, you could create these perfect worlds based on these radical systems or ideals. There was this sense that America had this mission at the time. Even aside from the American aspect, there was a sense that technology will transform everything. Because it was transforming everything! So this notion of putting this -- almost ridiculous concept, perhaps no more ridiculous than a city at the bottom of the ocean, maybe even less ridiculous -- city in the clouds struck us as a great visual metaphor for certain ideas. That was fairly early. But everything else has been evolving ever since.
How does Infinite's team and budget compare to the original BioShock? Is this a far bigger project?

It's a reasonably big team. We're still not as big as the Ubisofts of the world, not even close. We're not 350 people. We got, like, 80. We like to stay relatively smalls. Not compared to a bunch of indies that do amazing things with five people. We used to do that, but the scale is obviously very large. There's not a single shared asset between this and any previous BioShock game. All the code we're writing is entirely new. It's an entirely new engine.

Rapture was a bit of a fake, in a sense that you never engaged with the ocean in a real way. That was a function of the engine and the time we had to make it. I think people, with some justification, criticized us for that. And we said that if we're going to do a city in the sky, it has to be in the sky. In our engine, buildings actually float. Buildings can actually collapse. Buildings you're standing on can collapse out of the sky. Every surface is floating. The scale of the space. The fact that you can fight fifteen enemies at once, where you're used to fighting one or two guys in a corridor in BioShock 1.

We have this saying: "when all you have is a hammer, everything looks like a nail." That's why some of the combat in previous BioShock games got to be a tiny bit samey is because when you're fighting just one or two guys in a tight corridor, electro-bolt with shotgun tends to work really, really well. Well, let's really open up the kinds of challenges you can face. Okay, maybe you will have some of those tight spaces. Maybe you'll have much broader spaces, where long-range weapons are a lot more important. Maybe you'll have lots of enemies at once, where area of effect weapons become really important. Maybe you'll move at 60 miles per hour along the sky lines, where weapons that can be used in that context become really important. So, we want to demand more out of the player, so they had to be much more engaged in their tool set.

The first game was built on a heavily modified version of Unreal Engine 2.5. Is this fresh tech, from the ground up?

It's built on Unreal 3 this time, but there's no shared code between any of our previous games and this. This game was about getting out of our comfort zone for us, because we had used that engine on several games before. It was used on SWAT, Tribes, BioShock 1, and we were very comfortable with it. But it was also a limitation which didn't allow us to do the things we wanted to do with this game. It was a lot of work, and that's one of the reasons here we are, two and a half years talking about it.


What were some of the hard choices you had to make with Infinite? Do you have any anecdotes about the concept or the dev process that was specifically difficult?

I think the first rule we made for ourselves when working on this game -- and this is a hard rule -- is there's no sacred cows. There's no BioShock sacred cows. Anything that doesn't fit in BioShock Infinite, doesn't belong in BioShock Infinite. So people say, "what about this? You gotta have that in a BioShock game!" But we say, how does it fit? Does it belong? Is it telling the story we want to tell? Is it the gameplay experience we want to say? There are probably some very iconic things that when you think of BioShock that you didn't necessarily see tonight.

What's an example?

You probably didn't see a large guy in a diving suit and a little girl walking around.

There was a big guy with big hands!

If you know our previous games, it's very much an extension of the DNA of the stuff we've done before. I think you'll see this game has evolved as much from BioShock as BioShock had evolved from any previous games we've done.
That wasn't ... um, what you think it was. That guy was not a Big Daddy. For a BioShock, that's the guy on the cover! That's the little girl on the cover in both games. I think that's a big thing, when you think of Rapture, that's another key thing. How do you take all these things you've created -- everything about how the game was presented was tied into that -- and I think that, for us, we didn't have a choice. We felt like we said what we wanted to say about Rapture. Not about BioShock, not about the gameplay motifs, not about the narrative motifs. But we said what we wanted to say about Rapture, and that kind of space and the kind of combat you have there, and some of the kind of experiences you have there. We created this franchise, and we love this franchise. If you know our previous games, it's very much an extension of the DNA of the stuff we've done before. I think you'll see this game has evolved as much from BioShock as BioShock had evolved from any previous games we've done.

Why call it BioShock, then? What not call it something else? Is that marketing? Is that artistic option?

I think it's both because I think BioShock is a lot more than just Rapture. This is a game; it's a first-person shooter set in an amazing place with a story wrought with – from our perspective – ideas that are tied with history. And everything else really is up for grabs. But we felt that if we made this game and it wasn't a BioShock game, that would be a bit of a cheat. To say, "Oh, it's a totally new thing." But it is a new thing, but it's also a continuation of the things we've done before.

It has a shared heritage.

Final Fantasy is a very similar thing. They have some similar elements. But it's a little strange because usually when you do sequels, the reason it's so similar is because there's a lot of the same assets, a lot of the same gameplay systems.

BioShock 2, for example, versus BioShock Infinite.

Yes, and that's one of the reasons BioShock 2 wasn't the right project for us and, as we agreed with the company, we didn't have the timeframe or the scale to make the product of the ambition we had. But we felt very much it was a BioShock game. There is connective tissue to this and previous titles we've done as well.

What's "infinite" mean?

That's something you're going to have to find out.


Are you concerned with disappointing fans that were really looking forward to a new IP from Irrational? Do you think there's going to be a backlash, like "Oh, it's a BioShock game? Why isn't it something else?"

I think if we had made a game that's very similar to what we had done before and tread very similar grounds, I think there is definitely a chance of that. We never know what people are going to think, but our viewpoint here is: It's a franchise that people like; I think people love. A lot of people love. We had more to say to it but we wanted to do it in a way that we weren't bound by any ideas that had come before.

Can you explain the codename "Icarus"?

Mostly we wanted to be able to talk about the game and say it without just saying "this thing we're working on." And have a name that we could use. And if you think about the name, we wanted people – and I think there are some people on the internet who kind of sussed out what we were doing because of the name, and that's okay. Like any good mystery, you want people afterwards to feel like they had some information to suss out what the solution to the mystery would be if they had some data to figure that out.

You guys had a fun podcast feature where people called in and guessed what you were working on. Did anyone guess "BioShock in the sky"?

I don't know. I don't think so. Maybe, but I could be wrong. I'm looking at my director of marketing here.

Some people did? Are you going to give them a special award, or a prize? A badge on the site or something.

The "icarus" name does hint towards that a little bit.

The game was running on PC today. Are you handling PC development yourself? I know that was handled by 2K Australia for BioShock.

No, we're handling everything.

How about a morality system? That's one of the major components of the first BioShock game, where you were able to choose whether you wanted to harvest Little Sisters or not. Is that same type of decision and morality system present in Infinite?

I think all BioShock games are set in a context of morality. They're not games about "the bad guys" and "the good guys." We're not going to talk specifically about if we're doing anything with that kind of system or what we're doing, I think it's safe to say we're not looking to repeat ourselves there because we think we've said what we wanted to say with that and I think that's been very well expressed in two games now. If we were to do something, it would be quite different.


The city of Columbia seems a lot less devolved than Rapture was. Is this still a city full of crazies? Full of hopped-up Splicers? The people seemed a little more ... natural.

I think that's one of the things we're trying to do. One of the cheats we've given ourselves over the history of the company is sort of being in this world that's almost dead. It's completely destroyed in many ways. And you just have the sort of crazies wandering around who you can't really interact with in any meaningful way.

I think, and I could be wrong, I think I invented the "see the guy on the other side of the glass window and interact with him" thing. And that's a dubious distinction, as an invention. And that's one of the things that we said we're not going to allow ourselves to have a game that's entirely run by that. Where you see a guy and he immediately attacks you.

You saw a sequence in the bar, where you come in and people don't immediately attack you. And that's actually meaningful to what we're trying to do with this game. I'm not going to go into a huge amount of detail here but this is not a city that's as devolved as Rapture and I think that presents real challenges for us on the development side and it also presents real new opportunities for the gamer and a very different experience than BioShock.

So last question, and it should be really obvious at this point. BioShock: under the sea. BioShock Infinite: in the air. BioShock X: in space?

We're announcing three more games tomorrow and we know all the places they're going to be.

Is that another event we have to go to?

No, look. It took us this long to sort of think and evolve this. We have no idea in terms of the future, that's not even something I'm thinking about right now.

I think a "shock" game in a ship with an AI is going to do really, really well and that's something you should think about.

That's sounds like a great idea. You should make that game.


Для тех то не прочитал статью, шокирующей новостью может оказаться, заявление о том, что завтра объявят о еще 3х новых играх.

via JoystiQ
__________________
it's GOOD for You....
||Злой, до выяснения обстоятельств.||
.. And when ideas come to live,
To turn this world for better.
One of a ten will use it right
And others.. well.. don't matter.
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 13.08.2010, 01:42   #9
Майор

 
Аватар для Deltale
 
Регистрация: 30.10.2008
Сообщения: 1,514
Репутация: (1543)


Xbox Live: DelTaller
PSN: DelTeller


Получено наград:

По умолчанию


Story & Concepts Interview HD

__________________
it's GOOD for You....
||Злой, до выяснения обстоятельств.||
.. And when ideas come to live,
To turn this world for better.
One of a ten will use it right
And others.. well.. don't matter.
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 13.08.2010, 07:03   #10
Майор

 
Аватар для LORD-MERF
 
Регистрация: 27.12.2008
Сообщения: 1,310
Репутация: (1460)




Получено наград:

По умолчанию


Цитата:
Сообщение от digital_storm Посмотреть сообщение
Да и какой смысл в этом городе, если фактически туда может долететь любой желающий, не говоря уже о том чтобы просто разбомбить его. =)

Вобщем ждемс =)))
Вот именно , какой-то он непотайной получается )
__________________

[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 13.08.2010, 08:15   #11
Майор

 
Аватар для Deltale
 
Регистрация: 30.10.2008
Сообщения: 1,514
Репутация: (1543)


Xbox Live: DelTaller
PSN: DelTeller


Получено наград:

Xbox 360


Starting From Scratch Interview HD + фото



Irrational Games выложили в сеть несколько фотографий с презентации BioShock Infinite.

[Спойлер] фото с презентации:







После грандиозного события по BioShock Infinite прошлой ночью, Irrational Games, по окончанию презентации, раздали журналистам пакеты с очень интересным вещями внутри.

Разработчики упаковали два плаката, коробку конфет, и необычную статуэтку в виде бутылки, точно такую же, с которой пил Букер Девитт (Booker DeWitt) во время показа игры. Эта необычная статуэтка представляет из себя копилку.
[Спойлер] фото подарков с презентации:













via gamemag
__________________
it's GOOD for You....
||Злой, до выяснения обстоятельств.||
.. And when ideas come to live,
To turn this world for better.
One of a ten will use it right
And others.. well.. don't matter.
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 13.08.2010, 09:53   #12
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

Xbox 360


Утопия в облаках

Студия Irrational Games анонсировала третью часть шутера BioShock под названием BioShock Infinite. Очередной opus magnum Кена Левайна, прежде скрывавшийся под псевдонимом Project Icarus, не является сиквелом, приквелом или спинофом предыдущих серий. Для краткости его можно назвать их идейным последователем.

Из океанских глубин Восторга авторы взмыли прямо в облака. Сюжет BioShock Infinite разворачивается в 1912 году и посвящен еще одной американской утопии, обернувшейся катастрофой.



Воодушевившись завершением Гражданской войны и желая показать миру свое превосходство, Соединенные Штаты возвели Колумбию — парящий высоко над землей город. Его здания удерживались в воздухе гигантскими воздушными шарами, между домами проплывали дирижабли, по улицам сновали роботы, а отдельные кварталы-острова связала сеть подвесных дорог. Так продолжалось до тех пор, пока утопия не затрещала по швам. Однажды Колумбия поднялась еще выше и пропала.

Главный герой игры — бывший детектив Букер Девитт, изгнанный из агентства Пинкертона и вынужденный браться за крайне сомнительные дела. Новый загадочный клиент сообщает Девитту координаты Колумбии и просит отыскать девушку Элизабет, которую силой удерживают в небесном городе.



На месте выясняется, что за прошедшие после своего исчезновения годы Колумбия изменилась не в лучшую сторону. Торжество научно-технического прогресса превратилось в "Звезду смерти", улицы пестрят расистскими плакатами, а горожане помешались на почве ура-патриотизма, ксенофобии и, очевидно, здешнего аналога АДАМа. Рельсовым дорогам нашлось еще одно применение: при помощи специальных зацепов жители (как и сам герой) смогут быстро соскользнуть на соседний остров.



Элизабет, управление которой поручат искусственному интеллекту, поможет своему спасителю разобраться в трагической истории Колумбии и одолеть одну из местных немезид — дальнего родственника Большого папочки. При этом, в отличие от безумных сплайсеров из предыдущих частей BioShock, многие обитатели Infinite изначально относятся к героям нейтрально и не лезут в драку.



Плазмиды Девитта и сверхспособности девушки позволят объединять в убийственные комбо. Например, послав разряд в согнанные Элизабет грозовые облака, можно будет испепелить молниями сразу нескольких противников. Схожий эффект достигается при помощи большой кучи обломков и телекинеза. Также Букер сможет насылать на недругов стаю ворон и проворачивать другие телекинетические фокусы: отражать летящие ракеты или же вырвать оружие из вражеских рук, повернуть дулом к владельцу и спустить курок.



BioShock Infinite создается на глубоко модифицированном движке Unreal Engine 3. Переписав "под себя" систему освещения, разработчики позаботятся и о том, чтобы парящие здания действительно парили, а не висели в пространстве полигональной бутафорией.








2K Games выпустит игру на PC, Xbox 360 и PlayStation 3 в 2012 году.




[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 13.08.2010, 09:58   #13
Майор

 
Аватар для Dorian Dragoff
 
Регистрация: 30.11.2009
Сообщения: 1,258
Репутация: (1775)


Xbox Live: Dorian Dragoff
PSN: DorianDragoff


Получено наград:

По умолчанию


Цитата:
Сообщение от digital_storm Посмотреть сообщение
Игра выйдет для PC, Xbox 360 и PS3 в 2012 году.
Ну что ж, один из самых ожидаемых проектов 2012.
увидеть, оценить, поиграть и ожидать конец света обещаный
__________________
Нет фурии страшней чем та, что ненавидит сегу.
"если облако не висит над горой, свет луны бороздит волны озера"

[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 13.08.2010, 11:18   #14
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

Xbox 360


Мир BioShock Infinite "как Дикий Запад"


Летающая Колумбия BioShock Infinite будет более живым миром чем "пустынный" Восторг. Летающий город полн разных персонажей, которые могут быть вам и другом, и противником, но при первом знакомстве, Вы не будете знать, какой персонаж стоит перед вами.

"Наша концепция заключается в том, что в этой игре много персонажей, которые не обязательно накинутся на вас - возможно они, совершенно не хотят вас убивать, и наоборот.

Чувство, которое мы хотим пробудить у игрока, отчасти будет напоминать Дикий Запад, когда вы заходите в комнату и у каждого в руке пистолет, потому что это - страшное место.

Часть вашей задачи в этом мире, это решение, кто представляет из себя угрозу, а кто нет. Или если вы находитесь в боевой ситуации, есть возможность привлечь другого персонажа на вашу сторону. Это было еще в первом BioShock, Большой папочка не нападал на вас сразу, и здесь мы решили расширить эту идею во всем мире игры." - говорит Левайн.






BioShock Infinite – новая игра Кена Левайна



Новый проект Кена Левайна и студии Irrational Games вышел из тени. Или лучше сказать выглянул из-за облаков.

Многие искренне считали, что Кен навсегда забросил вселенную BioShock и уже как три года работает над чем-то абсолютно новым и оригинальным. Осечка-с! Его следующая игра называется BioShock Infinite. Разрабатывается она для PC, PS3 и Xbox 360. По жанру – шутер от первого лица, как и предыдущие две части. Ее выход запланирован на далекий 2012-й год. Первый трейлер уже ждет вас в нашем файловом архиве.

Начнем танцевать от печки. BioShock Infinite – это не столько сиквел первой-второй частей BioShock, сколько попытка сделать что-то свежее и уникальное в, казалось бы, заезженном франчайзе. Именно поэтому Кен Левайн доверил создание BioShock 2 другим людям, так как лично он и его команда хотели сделать что-то новое, а не показывать во второй раз Рапчур.

События BioShock Infinite откомандируют нас в 1912-й год. Америка в те времена бурно развивалась, росла не по дням, а по часам, и чуть ли не ежемесячно совершала какое-нибудь грандиозное открытие. Великая держава, не иначе. Все эти факторы, естественно, сказались на мировоззрении многих людей. Чувство патриотизма начало очень сильно отдавать в голову, а посему, дабы показать миру свое могущество, американские стахановцы решили построить на рубеже XX-го века настоящий летающий город под названием Колумбия. Кен Левайн честно сравнивает эту задумку с космической программой Аполло и полетом на Луну, которая, правда, в конечном счете превратится в эдакую «Звезду Смерти» из Star Wars.

Мечты инженеров и отцов-создателей быстро воплотились в жизнь – город, поддерживаемый кучей воздушных шаров и других достижений паропанка, был построен в срок. Все бы хорошо да только в один прекрасный момент «что-то» пошло не так, Колубмия была вовлечена в какую-то катастрофу и в итоге затерялась где-то в облаках. Никто не знает, что с ней случилось после всей заварушки.

У главного героя в BioShock Infinite на удивление есть и имя, и даже стойкий нордический характер. Нам доверят роль сыщика и профессионального пинкертона по имени Букер ДеУитт (Booker DeWitt). С ним связывается какой-то загадочный человечек, который знает месторасположение Колумбии, и просит его за хорошие деньги слетать туда и вызволить девушку по имени Элизабет, которая с самого детства находится под стражей в Колумбии и обладает какими-то диковинными силами.

Как оказалось, вызволить девчушку не очень сложно. Куда как труднее выбраться из парящей в небе утопии – освобождение Элизабет ознаменовывает начало настоящей «гражданской» войны в Колумбии. И именно на пару с Элизабет нам предстоит выбираться из этого маленького американского ада, который начинает разрушаться и постепенно терять высоту. Несколько часов и он разобьется о землю.

На кооператив не рассчитывайте. Элизабет будет под контролем искусственного интеллекта, и никто не даст второму игроку порулить ей. Делается это сугубо ради сюжетной составляющей. По ходу BioShock Infinite между двумя героями будут выстраиваться свои отношения. Не любовный роман, конечно, но эта парочка будет заботиться друг о друге. Компьютерный болванчик, контролирующий Элизабет, обещает быть очень умным и всесторонне развитым. Однако не думайте, что молодая девушка всесильна – у нее есть свой предел прочности, так что не стоит слишком часто полагаться на ее силушку.

По механике BioShock Infinite будет частично копировать двух своих родных братьев. Если здешняя история никак не пересекается с двумя предыдущими играми, то вот аналоги плазмидов - имеются. Опустошая бутылочки с особым снадобьем, Букер сможет как метать молнии и швырять предметы с помощью телекинеза, так и натравливать на врагов целые стаи кровожадных ворон. При этом некоторые силы можно использовать в тандеме с Элизабет. Например, девчонка может собрать над врагами несколько пунцовых туч, а Буккер – пальнуть по ним молнией и вызвать тем самым штормовой дождь и грозы. Своевременно использовать окружающую обстановку для умерщвления американских патриотов будет очень полезно.

Главной же отличительной чертой BioShock Infinite станет отсутствие целого вала коридорных уровней. Кен Левайн не отрицает и признает, что первый BioShock был жутко линеен: «Пройдите вперед, убейте двух врагов, сверните направо, убейте еще двух врагов…». В новой игре все сделано иначе – коридорные вставки тут будут перемешаны с прогулками по гигантским открытым пространствам с семенящими по округе людьми. И так как на улицах идет война, то не удивляйтесь, если в один момент вы будете сражаться с 15-ю врагами сразу.


Сама Колубмия разбита на несколько блоков и районов, соединенных между собой рельсами, по которым катаются вагонетки. BioShock Infinite строится на новом движке и масштабы города заметно превосходят Рапчур. Касается это не только размеров, но и внешних данных. Все-таки Колумбия – это не подводный город, строившийся в строжайшей секретности. Развешанные повсюду американские флаги, агитплакаты с одной мыслью «Америка всех победит» и архитектурные постройки начала XX-го века с небольшими дозами паропанка и «Дикого Запада» – все выглядит довольно радужно и оптимистично.

Собственно, разработчики подмечают, что в Колумбии не все люди – гадкие враги, которых надо побыстрее убить. Кто-то из них, разумеется, вступит с вами в перестрелку, а кто-то – пройдет мимо. Вы никогда не знаете, как поведут себя те или иные персонажи. Войдя в салун, не спешите палить по всем подряд – может пронесет и народ не тронет вас. А может не пронесет и в тело Букера всадят несколько пуль.

Надо сказать, что некоторые герои все-таки потребуют обязательного рукоприкладства. Это относится в первую очередь к «Франкенштейнам» из трейлера с бьющимся сердцем, скрытым за пуленепробиваемым стеклом, и механическим грифонам с кроваво-красными глазами, которые были показанны журналистам за закрытыми дверями во время презентации BioShock Infinite.

До выхода игры остается еще полтора года, так что впереди нас ждет еще больше информации. Про тот же мультиплеер никто ничего не сказал. Левайн лишь заявил, что если девелоперы смогут придумать что-то интересное для онлайновых потасовок, то может в BioShock Infinite и появится многопользовательский режим. Словом, запасайтесь терпением и тазиком для слюнной жидкости.


playground
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 13.08.2010, 20:34   #15
Старший сержант

 
Аватар для NarcoZzz
 
Регистрация: 02.12.2009
Сообщения: 155
Репутация: (125)


Xbox Live: xakzevs
PSN: xakzevs


По умолчанию


1912 это они загнули.
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 13.08.2010, 21:13   #16
Полковник

 
Аватар для RUSSIANBOYSTAS2
 
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 1,994
Репутация: (1225)


Xbox Live: RUSSIANBOYSTAS3


Получено наград:

По умолчанию


Я конечно все понимаю, но зачем они убрали из серии порядковый номер?
Складывается ощущение, что нас ждет не полноценное продолжение серии, а какой-то дешевый аддон...

Я хорошо помню первую и вторую части - я согласен, они были отличными, я обе имею на лицензии, я благодарен разработчикам, но....

нужно развиваться...
почему в играх серии Биошок так мало хороших качественных роликов? Неужели их неьзя добавить хотя бы между уровнями?
И уберите эти бесполезные плазмиды - они бесят и из-за них усложняется получение ачивок...

Вторая часть получилась хуже первой, боюсь что третья будет хуже второй.
Ведь у третьей даже нет цифры 3!!! Позор...
__________________


МОДЕРАТОР РАЗДЕЛА "ТУРНИРЫ"
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 13.08.2010, 21:22   #17
Старший сержант

 
Аватар для NarcoZzz
 
Регистрация: 02.12.2009
Сообщения: 155
Репутация: (125)


Xbox Live: xakzevs
PSN: xakzevs


По умолчанию


Цитата:
Сообщение от RUSSIANBOYSTAS2 Посмотреть сообщение
Я конечно все понимаю, но зачем они убрали из серии порядковый номер?
Складывается ощущение, что нас ждет не полноценное продолжение серии, а какой-то дешевый аддон...

Я хорошо помню первую и вторую части - я согласен, они были отличными, я обе имею на лицензии, я благодарен разработчикам, но....

нужно развиваться...
почему в играх серии Биошок так мало хороших качественных роликов? Неужели их неьзя добавить хотя бы между уровнями?
И уберите эти бесполезные плазмиды - они бесят и из-за них усложняется получение ачивок...

Вторая часть получилась хуже первой, боюсь что третья будет хуже второй.
Ведь у третьей даже нет цифры 3!!! Позор...
Она разрабатывалась параллельно второй части, вторую часть делала другая комманда, так что мы получили дешевый аддон в виде второй части) а это полноценный сиквел)
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 13.08.2010, 22:21   #18
Лейтенант

 
Аватар для Чувак
 
Регистрация: 20.10.2009
Сообщения: 586
Репутация: (751)




По умолчанию


Цитата:
Сообщение от RUSSIANBOYSTAS2 Посмотреть сообщение

нужно развиваться...
почему в играх серии Биошок так мало хороших качественных роликов? Неужели их неьзя добавить хотя бы между уровнями?
И уберите эти бесполезные плазмиды - они бесят и из-за них усложняется получение ачивок...

Вторая часть получилась хуже первой, боюсь что третья будет хуже второй.
Ведь у третьей даже нет цифры 3!!! Позор...
Ролик из этого трейлера просто шикарен. Плазмиды это отличительная особенность биошока. Вроде как пора уже перерасти желания получить ачивки.
__________________


"Идущие в ж... приветствуют тебя, Цезарь!"
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 13.08.2010, 22:31   #19
Генерал-лейтенант

 
Регистрация: 24.08.2007
Сообщения: 3,224
Репутация: (2624)


PSN: FlawlessSchizi


Получено наград:

По умолчанию


Цитата:
Я конечно все понимаю, но зачем они убрали из серии порядковый номер?
Складывается ощущение, что нас ждет не полноценное продолжение серии, а какой-то дешевый аддон...

Я хорошо помню первую и вторую части - я согласен, они были отличными, я обе имею на лицензии, я благодарен разработчикам, но....

нужно развиваться...
почему в играх серии Биошок так мало хороших качественных роликов? Неужели их неьзя добавить хотя бы между уровнями?
И уберите эти бесполезные плазмиды - они бесят и из-за них усложняется получение ачивок...

Вторая часть получилась хуже первой, боюсь что третья будет хуже второй.
Ведь у третьей даже нет цифры 3!!! Позор...
Стас, этот пост ведь шутка правда?
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 13.08.2010, 23:46   #20
Генерал !!!

 
Аватар для Серёга
 
Регистрация: 07.08.2008
Сообщения: 3,569
Репутация: (477)




Получено наград:

По умолчанию


Анализ трейлера BioShock Infinite от IGN




Gamemag
__________________
Я не злой, отомщу и забуду, а когда забуду, еще раз отомщу
Темы:
Achievements на русском языке
Игры, которые жду:
Metal Gear Solid: Rising
L.A. Noire
Batman: Arkham City
Operation FlashPoint: Red River


[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Ответ



Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.



Часовой пояс GMT +4, время: 21:53 на SaleGame.ru