Главная страница форума Журнал Чат Фотогалерея Версия сайта для КПК (Sony PSP) Личный кабинет в форуме Основные ссылки навигации по форуму Календарь Зарегистрированные пользователи Инструкция по использованию форума

  
Вернуться   Всё о Xbox 360, Playstation 3 и Nintendo Wii > Игровая приставка Microsoft > Игры Xbox 360
Имя
Пароль
Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 16.08.2010, 17:28   #21
Младший сержант

 
Аватар для scorpion
 
Регистрация: 24.05.2008
Сообщения: 90
Репутация: (10)




По умолчанию


Шикарно и интригующе!
__________________

[Ушёл]   Ответить с цитированием
 

Старый 17.08.2010, 00:37   #22
Старший сержант

 
Аватар для Xerdes780
 
Регистрация: 16.07.2010
Сообщения: 145
Репутация: (114)


Xbox Live: xerdes780


По умолчанию


Меня первый и второй биошок не порадовали, изза унылости и пустоты локаций.. а тут прям нпц) думаю эта игра меня заинтересует
__________________
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 17.08.2010, 16:34   #23
Младший сержант

 
Аватар для scorpion
 
Регистрация: 24.05.2008
Сообщения: 90
Репутация: (10)




По умолчанию


Честно говоря меня тоже не порадовали первые 2 части,в 1 не играл,а 2 унылая какая-то.Идея перенести события в другое место и время(как я понял) очень удачная,но надеюсь сделают что-то дельное и не получится того же что и со 2-ым фар краем.
__________________

[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 18.08.2010, 14:28   #24
Модератор

 
Аватар для Qlipadelic
 
Регистрация: 04.09.2007
Сообщения: 5,807
Репутация: (3517)


Xbox Live: Qlipadelic


Получено наград:

По умолчанию


2ю часть намеренно пропустил, т.к. она мало отличалась от 1й, а в это обязательно поиграю!
__________________
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 21.08.2010, 00:51   #25
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

Xbox 360


Ken Levine: Infinite - не BioShock 3



В интервью VG247 глава студии Irrational Games Кен Левайн (Ken Levine) заявил, что разработчики не рассматривают BioShock: Infinite, как третью часть серии - это совершенно новая игра.

Левайн добавляет, что разработчики решили устроить франчайзу свежий старт вместо того, чтобы оглядываться на предыдущие части серии.

«Мы никогда не считали BioShock: Infinite третьей частью серии, продолжением BioShock 2. В то же самое время, это действительно новый BioShock».

«И вот почему это BioShock: события разворачиваются в фантастическом мире, при этом он воспринимается так, как будто это место могло бы существовать в реальности. Кроме того, у вас есть набор сверхъестественных способностей, которые определяют стиль игры».

Левайн также отметил, что BioShock не должен ассоциироваться только с Big Daddies, Little Sisters и Rapture. BioShock - это определенный стиль игры и динамика, которые они намереваются исследовать и дальше.

«Думаю, нам бы задавали вопросы, если бы в названии не было BioShock, ведь эти игры в чем-то похожи. В этом и заключается наша задача - мы хотим подарить вам знакомые ощущения, которые, в то же время, будут восприниматься по-новому».

Выход BioShock: Infinite ожидается в 2012 году.



gametech
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 21.08.2010, 12:17   #26
Модератор

 
Аватар для Qlipadelic
 
Регистрация: 04.09.2007
Сообщения: 5,807
Репутация: (3517)


Xbox Live: Qlipadelic


Получено наград:

По умолчанию


Цитата:
Сообщение от digital_storm Посмотреть сообщение
разработчики не рассматривают BioShock: Infinite, как третью часть серии - это совершенно новая игра.
тем лучше
__________________
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 21.08.2010, 15:03   #27
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

Xbox 360


Интервью с разработчиком BioShock Infinite

Показанный прессе на прошлой неделе в Нью-Йорке BioShock Infinite – это шутер от первого лица, действия которого разворачиваются в 1912 году, игра разрабатывается разработчиками Irrational Games под руководством Ken Levine – одного из идейных вдохновителей нашей первой встречи с Рапчуром в Bioshock 1.

На прошедшей выставке Gamescom Ken Levine болтая с прессой о Infinite, дал интервью Keza MacDonald, человеку взявшему интервью от нашего имени.

На сей раз, Levine и ко отправят нас на небо, Kez описывает эту игру, как «захватывающую, головокружительную и падкую на сюрпризы»

Ниже представлено интервью, где Levine рассказывает нам, что Irrational Games не думает о Infinitе, как о Bioshock 3, но всё ещё считает игрой серии Bioshock.


[IИнтервью брал Keza Macdonald]


VG247: Игра разрабатывается вам уже на протяжение двух с половиной лет, как трудно было держать в тайне разработку ?


Ken Levine: Мы организация, которая делает игры, а не та которая хранит секреты, поэтому нам постоянно надо было проверять себя. Даже на недавнем мероприятии в Нью-Йорке, мы должны были выдавать подарочные пакеты с различными предметами из игры, и мы думали, хорошо бы, просто поставить эти пакеты под места - но тогда мы решили этого не делать, потому что кто-то, возможно, видел их до начала мероприятия. Мы всегда должны думать о безопасности проекта: у нас даже было кодовое имя для игры в том случае, если произойдет утечка данных. Держать проект в тайне было очень сложно, потому что это не то, что мы делаем – мы не ЦРУ. Но нам удалось это сделать, мы очень счастливы, что так много людей, как нам показалось, смотря трейлер не знали о чем он.


VG247: В первой части Bioshock появился новый способ рассказывать историю через FPS. В играх которых повествование идет через FPS, осталось место для исследований ?

Ken Levine: Мне сложно рассуждать о индустрии, но мы в Irrational считаем, что вы не можете сделать то, что вы сделали несколько лет назад и ожидать подобного эффекта. Ведь это так просто думать о сиквелах, «добавим пять новых уровней, пять новых монстров», но это абсолютно не тот подход, который мы хотели использовать при создании нового BioShock. Мы думали, что все вещи которые мы рады видеть в шутерах и все те вещи, которые остаются в памяти и есть, то что опирается жанр ? Для нас это был , как «Эй, чувак на другой стороне стекла, который дает миссию» или «Там мужчина диктовал мне миссию по радио»

Это то место, откуда пришла Elizabeth. Мы думали, что у нас будет персонаж, которому вы будите переживать, вот здесь. Люди делали это и до нас, но проблемой было это воплотить в игре, в Bioshock, во первых полномочия игры должны были совпадать с вашими полномочиями, потому что мы не хотим , чтобы игра диктовала свои полномочия , игрок должен быть во власти всегда, но также мы хотели, что был эффект присутствия. Во вторых Bioshock – это игра основанная на гуманности. То есть вы чувствуете, что есть люди живущие в этом месте, которые пострадали, что здесь произошло, но также вы попадаете в такую среду, которая создана, чтобы в ней стрелять в людей, эти моменты делают историю правдоподобней и заставляют игрока соединиться с нею. Этот момент составляет огромную часть повествования.

Тот факт, что ваш персонаж человек этого времени, большую часть повествования это не о чем не говорит, но в Bioshock 1, тот факт что вы шифр имеет решающее значение для истории, а в этой игре имеет огромное значение для истории, тот факт , что вы являетесь Букером ДеВиттом. Это было вызовом для нас.


Ты говорил, что новый проект Irrational, является абсолютно новой игрой, тогда зачем же брать название Bioshock ?

Levine: Мы никогда не думали об Infinite как о Bioshock 3, как о продолжении Bioshock 2. Мы смотрим на игры серии Bioshock иначе, как ребята , которые создали эту серию. Вот почему мы считаем, что в Bioshock: действие игры проходит в невероятном, фантастическом мире, но он всё же существует вместе с людьми. Он чувствуется, как настоящее место. Так же у вас есть набор способностей, чтобы вы сами решали, как вам играть. И вы действительно можете это видеть, в демо показано, что у вас есть оружие в одной руке и способность в другой и поэтому вы можете решать, как вести себя в сражениях. А также в мире Columbia есть то, чему хочется верить –реальная человеческая жизнь.

Для нас- это Bioshock. Всё остальное: локация, Big Daddies, Little Sisters, все эти элементы стали иконами- но это лишь поверхность того, что я называю иерархией, что действительно важно в Bioshock. Rapture никогда не был главным элементом. Весь смысл в определённой динамике, которую мы хотели исследовать. И если мы сделаем игру используя классические элементы Bioshock, то люди начнут спрашивать почему же это не называется Bioshock ? И наше миссией является сделать что-то, что будет знакомо, но будет и отличаться в тоже время.


В показанной вами демо-версии казалось, что большой акцент делается на способности и стрельбы теперь будет меньше. Справедливо ли делать такой вывод?

Демо разработано было специально так, чтобы показать различия этой игры от прошлых игр серии. Это очень специфичный опыт, вам дается 10 минут, чтобы объяснить все новые идеи. Я считаю, что находясь на небе, ведя перестрелку с 15 противниками, и стреляя по ним на расстоянии в пол мили – ты не можешь увидеть традиционные места BioShock, но это не значит , что перестрелок не будет. Они будут. На протяжении игры моменты в здешних тихих местах будут встречаться напряженные моменты, только в демо их было около тонны. В основной массе экшн-сцены просто были выброшены из демо, таких сцен было немного, только потому , что они требовались для контраста.


Казалось, что BioShock обитает на многих маркетинговых уровнях. С одной стороны игроку давали невероятную силу для сражений, но чем вы больше играли, тем вы больше понимали, на сколько на самом деле игра умнее. Будет ли такой подход использоваться в Infinite или вас этот момент удручает ?

Когда вы создаете такую игру, как BioShock, вы должны ориентироваться на две разные аудитории. Одной аудиторией являются игроки-критики, геймеры с которыми вы общаетесь посредством игры, этой аудитории угодить сложнее, чем более сырой аудитории. Есть люди, которые являются энтузиастами этой сферы вроде тебя, меня, игроков и им понять игру намного легче. Также можно выделить гибридов, ты им говоришь, в этой игре присутствуют RPG-элементы и эта игр FPS-RPG, а это элементы приключения и они понимают тебя. Но когда ты это говоришь большинству народа. То тебе отвечают : «Что ты говоришь чувак ?».

Например, я всегда покупаю печенье Оrео – люди их любят, и в Америке, каждый сезон появляются новые сорта. Я иду в магазин, посмотреть как выглядят Хэллоуинские печенья и ухожу, узнав, что они апельсиновые, но я же не сижу в блогах, чтобы узнать о печеньях раньше времени, я иду в магазин и покупаю его. Я уверен, что существуют такие люди, которые узнают о печенье заранее. Но вы должны угождать обеим аудиториям.

Иногда вы пытаетесь рассказать это на том языке, который является более приемлемым тем широким массам, чтобы они поняли, что они получают. Такой опыт мы получили разрабатывая System Shock 2, где мы разговаривали с хардкорной аудиторией на терминах о том как мы будем позиционировать и продавать игру. Я думаю, что на этот раз в разговоре с прессой мы можем говорить более глубоко и более изощренным способом, но с точки зрения рекламы игры и всему, что выходит из этого, всё будет гораздо проще, чтобы аудитория игры увеличивалась. Но мы понимаем, что есть огромная и важная аудитория, с которой можно говорить подробно о игре.


Пропаганда игры и прото-фашисткое искусство восхищают, откуда взялась эта идея?

Донести свою идею визуальным способом является отличным способом общения. Персонажи могут говорить об идеях, но донести идею через визуальную составляющую, это совсем другое. Это период рассвета иллюстраций, где иллюстрации реально вступили в свои права. Понятие пропаганды… было тонким моментом для иллюстраций, сейчас, похоже, иллюстрации потеряли власть, но в то время это был очень тонкий момент. Мне всегда было приятно смотреть на агитационные плакаты и конструктивистскую живопись, видеть тот способ, которым они объясняют свои идеи. Это как если ты смотреть на Северную Корею наших дней – они отшельники, на них нет воздействия СМИ, которому мы подвергнуты, и их пропаганда для нас кажется сырой и очевидной. Но них она является невероятно эффектной. Это похоже на этот плакат за мной, здесь (он указывает на Колумбийскую (здесь имеется ввиду мир игры прим.ред.) переработку знаменитой картины "Папа, а что вы делали на Великой войне?" – это действительно эффектно, вы видите сына задающего отцу вопрос, что он делал на войне и видите стыд на лице отца, его позор, потому что он не принимал участие в войне, и этот эффект работает. Я знаю этот плакат, так как я был ребенком и это всего лишь один яркий образ, а сколько ещё существует великих работ того времени.


Как изменят дизайн игры, такие вещи как улицы, горизонт и большие открытые пространства ?

Я думаю, что нашей основной целью было увеличить диапазон доступных мест. В первом Bioshock вы много время проводили в тесноте, вам приходилось бегать из угла в угол, чтобы справиться с одним или двумя парнями в узком пространстве. И беда состоит в том, что мы от игрока просит всегда одного и того же, вы знаете такое выражение, что если из всего возможного у вас есть только молоток, все похоже на гвозди ? Электро-болт и ружье являлись наиболее эффективным сочетанием, потому что всегда перед вами были один или два парня.

Но если вы попытаетесь использовать ружье там ( в Колумбии прим. Ред.), это не принесет много пользы. Если вы попытаетесь использовать снайперскую винтовку, стреляющую со скоростью 80 миль в час стреляя в кого-то , это тоже не принесет много пользы. Таким образом, мы хотим потребовать, чтобы игрок использовал большее число оружий. В BioShock 1, никто не заботился о балансе оружия, это было не так уж и нужно, потому что там вы никогда не встречали толп врагов. Здесь же вы сталкиваетесь с 15 людьми одновременно. Таким образом, окружающая среда дает визуальную яркость и способ спросить с игрока различные вещи.

То, что вы увидите в игре, является интересной прогулкой – вы летите вдоль горизонта, прыгаете вниз и внезапно оказываетесь внутри комнаты, здесь тихо, темно, одиноко. Вы крадетесь, а мы тем временем визуально рассказываем вам историю, и вы узнаете о том, что происходит в мире, затем в темной комнате вы вступаете в бой с одним парнем, потом выбегаете наружу, а тут за вами из за горизонта выбегает 10 парней, потом вы используете роликовое устройство на подобии американских горок и едите на нем совершая прыжки между различными уровнями, при этом ты стреляешь в преследователей, а они стреляют в тебя и тогда вы снова попадаете в помещение и всё затихает – вот это и есть одна из тех прогулок. Это критически важно. И эта новая окружающая среда только расширяет нашу власть. Мы не заменяем то, что сделали ранее, мы расширяем.

BioShock Infnite появится на PC, PS3, и Xbox 360 в 2012 году.

Gamemag
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 23.08.2010, 21:45   #28
Старший сержант

 
Аватар для Porsh
 
Регистрация: 12.05.2010
Сообщения: 163
Репутация: (216)


Xbox Live: нет WiFi
PSN: нет PS3


По умолчанию


BioShock Infinite - пока никаких планов на мультиплеер


BioShock: Infinite был только недавно анонсирован, но уже есть не самые радужные вести. По словам разработчика Кена Левайна (Ken Levine), в данный момент студия Irrational экспериментирует с различными вещами, которые можно задействовать в будущей игре, в частности с мультиплеером. Но нет никаких гарантий, что режим будет присутствовать в шутере.

В интервью Кен рассказал, что команда не заинтересована в мультиплеере, по крайне мере в таком, какой он был в BioShock 2. Мультиплеер должен предоставлять игрокам нечто новое, иначе они просто уйдут в CoD или Halo, а время и деньги будут потрачены в пустую.

"Если мы сделаем что-то необычное – например как Left 4 Dead, то геймеры будут в это играть. Иначе – трата времени."

"Плохой гейм-дизайнер тот, кто не учится на плохих и хороших играх. В нашей работе необходимо смотреть глубже – сквозь поверхность."

BioShock: Infinite выходит в 2012-м на PC, Xbox 360 и PS3.
__________________
Заходи,садись,пей и заткнись!



Последний раз редактировалось digital_storm, 24.08.2010 в 09:53.
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 23.08.2010, 22:46   #29
Майор

 
Аватар для Deltale
 
Регистрация: 30.10.2008
Сообщения: 1,514
Репутация: (1543)


Xbox Live: DelTaller
PSN: DelTeller


Получено наград:

По умолчанию


Porsh, молодцом. Только смотри ка новости оформлены. В остальном, продолжай постить новости! (=
__________________
it's GOOD for You....
||Злой, до выяснения обстоятельств.||
.. And when ideas come to live,
To turn this world for better.
One of a ten will use it right
And others.. well.. don't matter.
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 23.08.2010, 23:02   #30
Старший сержант

 
Аватар для Porsh
 
Регистрация: 12.05.2010
Сообщения: 163
Репутация: (216)


Xbox Live: нет WiFi
PSN: нет PS3


По умолчанию


Ок.спасиб!!
__________________
Заходи,садись,пей и заткнись!

[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 24.08.2010, 00:06   #31
Майор

 
Аватар для LORD-MERF
 
Регистрация: 27.12.2008
Сообщения: 1,310
Репутация: (1460)




Получено наград:

По умолчанию



Посмотреть!
__________________

[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 26.08.2010, 10:19   #32
Старший сержант

 
Аватар для Porsh
 
Регистрация: 12.05.2010
Сообщения: 163
Репутация: (216)


Xbox Live: нет WiFi
PSN: нет PS3


По умолчанию


Левайн: Возможно мы вернемся в Восторг



Кен Левайн быть может сейчас витает в облаках со своим новым проектом BioShock: Infinite, но возможно мы все однажды вернемся в мир Больших Папочек и Маленьких Сестричек, ведь главный дизайнер и босс студии Irrational Games сказал всего лишь одну фразу по этому поводу: "Никогда не говори никогда".

На прошлой неделе во время выставки GamesCom 2010, Левайн заявил в интервью для CVG, что, хотя он по идеи рассказал все о Восторге, он все равно не исключил возможности возвращения в этот прекрасный мир.

"Мне очень было тяжело оставлять мир Восторга, это очень личное, ведь эта игра была моей жизнью. У меня нет детей и BioShock был моим собственный детищем, которое я сам же и произвел на свет. Я считаю, что связан с Эндрю Райаном и Сандером Коэном, хотя они и полные безумцы".

"Я чувствовал, что мы сказали все, что хотели... на тот момент. Я имею в виду, никогда не говори никогда".

Напомним вам, что релиз BioShock: Infinite состоится в 2012 году для PS3, Xbox 360 и PC.

consolelife
__________________
Заходи,садись,пей и заткнись!

[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 26.08.2010, 12:20   #33
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

По умолчанию


Handyman заменит Big Daddy в BioShock: Infinite



В последнем подкасте Irrational Games разработчики сообщили о том, что персонаж, похожий на Big Daddy, которого мы видели в первом трейлере шутера BioShock: Infinite, на самом деле, не Big Daddy, а Handyman.

«Помню, на оригинальных коцепт-артах у Handyman были гигантские механические клешни, - говорит художник Роб Уотерс (Rob Waters). - Однако задумка не сработала».

«Как бы этот парень существовал в любом мире? Начнем с того, как бы он «ходил по маленькому»? Как бы он ел? Клешни подходят для хватания, но не для толкания или ударов, а этот парень должен был драться. Поэтому мы доработали Handyman, и у него появились руки».

По информации vg247, Handyman был боссом в демонстрационной версии игры, которую показали за закрытыми дверьми журналистам. Соответствующий видеоролик должен скоро появиться в Сети.

Релиз BioShock: Infinite ожидается в 2012 году.

gametech
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 28.08.2010, 20:02   #34
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

Xbox 360


Irrational Games об ошибках BioShock и планах на BioShock: Infinite


Несмотря на крайне позитивную критику в адрес оригинальной игры BioShock, разработчики из Irrational Games считают, что всю игру можно было значительно улучшить, очень многие элементы можно было сделать по-другому.

«После того, как мы вложили в эту игру три года, я смотрю на нее и понимаю, что мы могли сделать все лучше, - говорит Шон Робертсон (Shawn Robertson) из Irrational Games. - По правде сказать, я думаю, что самыми страшными критиками для нас являемся мы сами».

«Очень многое мы бы хотели сделать лучше, однако при разработке игры невозможно добиться совершенства. Вы всегда упираетесь в такие моменты, как аппаратные возможности, время и бюджет».

Работая над BioShock: Infinite, разработчики учитывают ошибки прошлого. Робертсон утверждает, что одной из самых слабых составляющих оригинальной игры были сражения.

«BioShock - это подводный шутер, большую часть времени в котором игроки проводили в коридорах или небольших помещениях. Практически все возникающие проблемы можно было решить при помощи электричества и шотгана. Мы не поощряли игроков за использование всего доступного арсенала».

«В BioShock: Infinite мы хотим, чтобы игроки были изобретательным, чтобы они придумывали различные формы расправы над врагом и способы решения возникающих задач. Если мы справимся, то у каждого будет свой ответ на то, как он проходил BioShock: Infinite».

Релиз BioShock: Infinite ожидается в 2012 году.

gametech
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 29.08.2010, 11:01   #35
Майор

 
Аватар для Dorian Dragoff
 
Регистрация: 30.11.2009
Сообщения: 1,258
Репутация: (1775)


Xbox Live: Dorian Dragoff
PSN: DorianDragoff


Получено наград:

По умолчанию


Цитата:
Сообщение от digital_storm Посмотреть сообщение
я смотрю на нее и понимаю, что мы могли сделать все лучше
Цитата:
Сообщение от digital_storm Посмотреть сообщение
Очень многое мы бы хотели сделать лучше
бла, бла, бла мы конечно хотели, но все вышло как обычно.
__________________
Нет фурии страшней чем та, что ненавидит сегу.
"если облако не висит над горой, свет луны бороздит волны озера"

[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 29.08.2010, 16:07   #36
Майор

 
Аватар для muclaud
 
Регистрация: 13.03.2009
Сообщения: 1,481
Репутация: (806)


Xbox Live: Muclaud


Получено наград:

По умолчанию


sweet sugar нandyman. . .
__________________
ну че может в Мордор заглянем




Последний раз редактировалось muclaud, 30.08.2010 в 02:16.
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 08.09.2010, 23:28   #37
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

Xbox 360


Локации BioShock: Infinite


В свежем выпуске печатного издания GameInformer будет содержаться первое превью нового шутера от первого лица BioShock: Infinite, который создается силами Irrational Games для РС, PS3 и Xbox 360.

На сайте издания опубликовали три эксклюзивных игровых скриншота, которые демонстрируют внешние локации летающего города Columbia. Как видите, в «городе в облаках» нашлось место и торговым улочкам, и парку. На одном скриншоте вы видите Handyman - одного из первых боссов.





Визуальный стиль Columbia очень сильно отличается от художественного направления, избранного для подводного города Rapture. Если при описании оригинального художественного стиля BioShock разработчики использовали фразу «канун Нового Года 1959», то, описывая BioShock: Infinite, они применяют другое сравнение: «4 июля 1912».

Выход BioShock: Infinite ожидается в 2012 году

gametech
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 13.09.2010, 16:16   #38
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

Xbox 360


Ken Levine о сеттинге BioShock: Infinite



По словам главы Irrational Games Кена Левайна (Ken Levine), игроки в BioShock: Infinite станут свидетелями гражданской войны, которая началась из-за летающего города Columbia.

Население США разделилось на две группы: ультранационалисты и Vox Populi. Левайн утверждает, что черпает вдохновение в современной Америке.

«Многие жители США являются ярко выраженными националистами, они считают, что Америка - это отдельный случай. Разделять людей на тех, кто родился в этой стране, и приезжих - довольно интересная тема для обсуждения».

«Люди живут в одной стране, однако у них различные этнические корни и религиозные убеждения. Мне интересно, насколько важным это является для людей, поэтому я решил поднять эту тему в BioShock: Infinite».

Левайн также добавил, что одна из ключевых персон в игре Элизабет является эдакой козырной картой, которая может изменить ход гражданской войны.

Выход BioShock: Infinite ожидается в 2012 году, а через неделю нам покажут первый геймплейный ролик.

gametech
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 13.09.2010, 17:10   #39
Сержант

 
Аватар для doctor-zoyberg
 
Регистрация: 14.02.2010
Сообщения: 132
Репутация: (4)




По умолчанию


по моему этот босс какой то..корявый получился
не впечатлил(
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 17.09.2010, 16:49   #40
Рядовой

 
Регистрация: 23.01.2010
Сообщения: 24
Репутация: (0)




По умолчанию


Инфинити вообще весь позор Bioshock!
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Ответ



Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.



Часовой пояс GMT +4, время: 02:15 на SaleGame.ru