Главная страница форума Журнал Чат Фотогалерея Версия сайта для КПК (Sony PSP) Личный кабинет в форуме Основные ссылки навигации по форуму Календарь Зарегистрированные пользователи Инструкция по использованию форума

  
Вернуться   Всё о Xbox 360, Playstation 3 и Nintendo Wii > Игровая приставка Microsoft > Игры Xbox 360
Имя
Пароль
Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 29.07.2007, 17:00   #1
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию Обзоры игр для Х360


Здесь буду выкладывать наиболее объективные обзоры к играм которые уже вышли. Просто многие не умеют пользоваться поиском и в итоге ничего не находят
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 

Старый 29.07.2007, 17:02   #2
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Lost Planet: Extreme Condition

Lost Planet - это аркадный шутер в абсолюте. Из врагов выпадают бонусы, оружие видно за версту благодаря ярким рамочкам, для большей простоты ввели автоприцеливание, враги тупые, а герой прыгает, падает с невероятной высоты, отряхивается и бежит дальше. Такое выходило еще на первой «народной» консоли Dendy, пользовалось огромной популярностью, но в последнее время как-то иссякло. Capcom решила освежить впечатления и, как ни странно, угадала со 100% точностью. Расслабляющие, не шибко мудреные и богатые на эффекты шутеры - такая редкость в наше время. Соответственно, и продажи у Lost Planet впечатляющие.
В этой одноклеточной забаве главный герой несется вперед, поливая свинцом все и вся без разбору. Враги умирают сотнями, все ломается, взрывается, разлетается на осколки и пыхает спецэффектами. В конце уровня, как водится, сидит босс с длинной полоской жизни и «ахиллесовой пятой» где-нибудь на затылке. Пожалуйте, - ваш пропуск на следующую миссию.


О пользе гигантизма
Боссы... Существа удивительные, волшебные. Натыкаясь в очередной раз на какого-нибудь жука-переростка, начинаешь понимать несчастную Дюймовочку. Как будто очутился в сказке, где вместе с людьми обитают гигантские мотыльки, червячки, стрекозы, скорпионы и прочие представители насекомообразной фауны. Они красивы, величественны и великолепны в своем стремлении расправиться с хлипким млекопитающим. Они посылают метеоритные ливни, закидывают ледяными булыжниками, кружат, набрасываются, сбивают с ног, а то и вовсе раскрывают бездонную пасть, намереваясь проглотить суетящуюся где-то снизу блоху с пулеметом.

В этом описании нет и доли сарказма. Когда толщу сбившегося снега пробивать гигантский червь, когда небо заслоняет своими «крылышками» мотылек, когда сквозь стальное ограждение ломится жук размером с 20-ти этажный дом, нельзя не проникнуться величием момента, ощутить себя Полом Атрейдeсом, которого преследует по пустыне Шаи-Хулуд*. Правда, укротить этих зверенышей не получится. Приходится кружить вокруг неповоротливых туш, прыгать, уворачиваться от их атак, искать спасение за монолитными укрытиями и, конечно, стрелять из всех орудий, выбирая те, что мощнее.




К сожалению, не только с инсектоидами предстоит иметь дело. Уровни также любят замыкать здоровые роботы. В них нет ни оригинальности, ни экзотической красоты. Не надо даже специального «рецепта», чтобы их уничтожить. Просто лупишь, по чему придется, без всякого «Остановись мгновение, ты прекрасно!».

* Пол Атрейдес - главный герой романа Ф. Херберта «Дюна». Шаи-Хулуд - песчаный червь с планеты Арракис (Дюна), ездовое животное местных жителей.


О вреде самобичевания
Боссы... Фактически, единственное, что удалось разработчикам на отлично. Все остальное время наполнено роликами и устранением всяких признаков жизни на уровнях.
Чтобы как-то объяснить деструктивные инстинкты героя, в игре есть сюжет. Lost Planet делали создатели Onimusha и Devil May Cry - неудивительно, что спустя час игры к определению сценария приходится подыскивать такие нелицеприятные эпитеты, как «бред» и «дурдом», иногда разбавляемые «да что тут творится?!». Возникает такое ощущение, что ролики и игру делали две независимые команды. Возможно, события как-то и можно связать друг с другом, но только если принять добрую порцию шаманского зелья. Того самого, что откроет дорогу в мир добрых и мудрых духов, готовых объяснить: кто к кому и каким боком относится. Самый большой кошмар - непонятны мотивы фанерных персонажей, а оправдание следующей миссии чаще всего укладывается в бессодержательное: «А не пойти ли тебе, братец, туда-то и кого-нибудь там убить?». Вся история так и воспринимается - серией случайно натыканных между миссиями роликов, в которых гарцуют безликие актеры.

О любви к самосохранению
А фабула была такой милой и притягательной... Человечество окончательно изгадило Землю и решило отправиться на поиски новой планеты. Планету нашли, но она мало того, что встретила негостеприимными климатическими условиями, так оказалась заселена гигантскими насекомообразными организмами, названными акридами (Akrid). Человечеству пришлось отступить, чтобы через полторы сотни лет вернуться во всеоружии.
Главное преимущество людей перед акридами - VS (Vital Suits) - роботизированные махины, в которых можно часами маршировать по заброшенным городам, прыгать на недосягаемую высоту, гонять по обледенелым равнинам. Кроме того, на них можно навесить что-нибудь крупнокалиберное да бронебойное, чтобы достойно встретить очередного акрида или... другого такого искателя приключений. Как и следовало ожидать, человечество к единому консенсусу так и не пришло. И грызутся понемногу друг с другом, пытаясь удовлетворить свои амбиции.

В подобных роботах предстоит провести добрую половину игрового времени. Хорошая броня, высокая подвижность и огневая мощь являются достаточными аргументами, чтобы пересесть в меха. Разработчики лепили VS с особой любовью, каждому подвиду придавали свои уникальные черты, трепетно анимировали, чтобы создать ощущение переваливающейся многотонной конструкции. Некоторые VS могут трансформироваться в сани или бурмашину, другие обладают повышенной мобильностью или прыгучестью, третьи - просто так, за неимением лучшего. Главное, что их много, управлять ими весело, и они позволяют ощутить контраст между бытием уязвимого человека и боевой машины.

О несчастных дробинках
Дробовик в шутерах - это святое. Оружие настоящих мужчин, которые не боятся подпустить тварь на расстояние плевка, чтобы разнести ей голову на мелкие ошметки. Японский менталитет сказал категоричное «Нет!» западным традициям. Дробовик есть, но здесь он не выпендривается - выстрел в упор в лучшем случае опрокидывает врага в сугроб. Впрочем, к минусам это не относится. «За державу обидно», а память услужливо подсовывает картины аппетитных побоищ из Gears of War.
Остальное оружие также не выбивается из стройного классического ряда. Автомат, снайперская винтовка, ракетница и все такое прочее - экзотикой порадовать постеснялись, так же, как и сбалансировать все это добро. Оружие мехов создано по образу и подобию, только гораздо больше и мощнее. Что примечательно, можно снять пулемет с искалеченного VS и продолжить потеху. Если, конечно, не смущает маленький человечек, бегающий и прыгающий со здоровенной пушкой в руках.

О вынужденном равновесии
Энергией и самой драгоценной валютой в новом мире стало вещество под названием T-Eng (Termal Energy), которая, не позволяя организму замерзнуть, служит топливом для VS, а некоторым людям даже подходит в качестве лекарства, мгновенно залечивая их раны. У каждого человека в обязательном порядке есть «термос» с этой ярко-оранжевой жидкостью. Если T-Eng заканчивается вне жилой зоны - человек умирает.

С этим связана одна интересная особенность Lost Planet. Главный герой должен все время бежать вперед, пополнять запасы T-Eng, выливающийся из врагов, цистерн и разбитых мехов, чтобы не замерзнуть и снова бежать. Из-за этого сама игра может показаться излишне легкой. До встречи с боссом умереть почти не возможно, запасов T-Eng более чем достаточно. Уровни пролетаются быстро, весело, в огне и снежной пыли, но не оставляют запоминающихся впечатлений. «Бум-бух-бах» - а вот и босс.

T-Eng - это жизнь, но источником этого вещества являются те самые акриды, против которых ведется война. У каждого насекомообразного обязательно на теле есть область, где находится повышенное содержание T-Eng. Отличная мишень и самое нежное место, не защищенное прочным хитином. Стоит в нем вдоволь поковыряться пулями, как акрид становится уязвимым для экстремальных условий планеты и вмиг превращается в эффектную ледяную статую. Забавное ощущение, когда гигантское насекомое застывает во время широкого замаха, леденеет, становится полупрозрачным, а внутри виднеется пульсирующее ядро оранжевого вещества. Плюнь в эту статую, и она разлетится на осколки.

О проблемах наследственности
Lost Planet является второй игрой на Xbox 360 от Capcom, но компания до сих пор не научилась с толком использовать ресурсы консоли. Нет, по сравнению с Dead Rising прогресс очевиден, плотность и качество эффектов значительно выросли, но геометрия и размер уровней по-прежнему навевают подозрительные мысли о PlayStation 2. Хотя,… игра вовсе не располагает к пустопорожней прогулке по окрестностям с обнюхиванием каждого полигона. T-Eng капает… Поэтому в памяти остается не грузовичок, сляпанный из нескольких кусков фанеры, а ослепительная белизна снега, сочные хризантемы взрывов, снежная пыль и густой дым, поднимающиеся на поле боя.

Покрытая снегом планета на удивление разнообразна. За те жалкие семь часов, необходимые для прохождения десятка миссий, предстоит побывать в покинутых городах, индустриальных комплексах, сияющих гротах, а на закуску - сменить пронизывающий холод на жар действующего вулкана. Уровни простые, линейные, но богатые на скрытые бонусы. Придется тщательно излазить каждый выступ, чтобы найти все монетки и получить заветную награду. Благо, у героя всегда с собой имеется крюк, с помощью которого можно забраться, куда угодно: выстрелил, зацепился, подтянулся.

О способах взаимодействия
Постный мультиплеер вряд ли сможет скрасить время после прохождения одиночной кампании. Ему не хватает динамики, агрессии, многообразия сбалансированного оружия. Восемь многопользовательских карт и четыре игровых режима являются скорее отмазкой в угоду онлайновой ориентированности Xbox 360, чем реальной необходимостью. А так, можно сыграть в классические Deathmatch (Elimination), Team Deathmatch (Team Elimination), Domination (Post Grab) и поохотится всей толпой за одним несчастным избранником (Fugitive).

Итог
Консольная классика, аркадный шутер в чистом виде. Незатейливый, зато смачный и впечатляющий. Вот вам обледенелая планета, вот очаровательные жуки-переростки и сотни глупых человечков. Осталось найти оружие мощнее, забраться в меха и с ветерком разнести всю эту разношерстную кампанию на капельки драгоценного T-Eng. Останавливаться нельзя, только вперед, продираясь сквозь муть сюжетных роликов и великолепие органических боссов. Когда в душе просыпается древний римлянин, когда хочется легкого хлеба и головокружительных зрелищ - Lost Planet подходит идеально.

Плюсы:
Оригинальный концепт
Красивейшие насекомообразные боссы
Стильный дизайн, отличная анимация акридов и мехов
Взрывные спецэффекты
Расслабляющая, аркадная, зрелищная стрельба
Минусы:
Скоротечная кампания
Пресный мультиплеер
Простая архитектура уровней
Рваная подача истории
Безликие персонажи
ixbt.com
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 29.07.2007, 17:07   #3
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Project Gotham Racing 3
Project Gotham Racing игра эпохальная. Вторая часть знаменитой серии входила в комплект с европейской версией Xbox.
У Project Gotham Racing 3 были все предпосылки повторить участь предшественницы, благо статус разогревочного хита при запуске Xbox 360 позволял не затягивать дело с покупкой стильной гонки в долгий ящик. А чему быть, того не миновать. Коробка с красной Феррари на обложке (оригинальный ход) отправилась в покупательскую корзину, составив неплохой тандем с белоснежной консолью. Первым делом самолёты (иначе спорткары из PGR 3 не назовёшь), а девушки и все остальные потом. Талант разработчиков из Bizarre, огромный бюджет при всесторонней поддержке Microsoft и сверхмощное железо Xbox 360 вселяло изрядную долю оптимизма. Увы, всем надеждам не суждено было сбыться. А когда было иначе? Согласитесь, если бы дела постоянно шли как по маслу, жизнь перестала бы представлять даже научный интерес. Тем более что нет предела совершенству, и нам в любом случае будет хотеться большего. PGR 3 не то чтобы сильно разочаровала, просто ничем кроме графики ей удивить не удалось. Но обо всём по порядку.

Наличие огромного числа эксклюзивных дорогих автомобилей всегда было отличительной чертой гоночных игр от Bizarre. В PGR 3 им удалось практически невозможное – превзойти самих себя. Разработчики отправили на свалку весь бюджетный сектор, освободив тем самым место для настоящих суперкаров. Забудьте всё, что вы видели в Midnight Club 3: DUB Edition, Gran Turismo 4 и всех остальных гонках. По сравнению с жеребцами PGR 3 это средний класс. Koenigsegg CCR, Mercedes CLK-GTR и конечно же McLaren F1 LM – вот это я называю высшим классом. Помнится, последнюю завезли пару лет назад в петербургский салон Rich Men Toys, так она стоила 1200000$, что составляет совокупную стоимость Ferrari Enzo и Lamborgini Murcielago, кстати, тоже представленных в игре. Недурно для машины 1995 года выпуска. В PGR 3 скорость решает всё. В связи с этим резко возросло количество моделей от небольших частных ателье, специализирующихся исключительно на штучных спортивных монстрах. К вышеупомянутому шведскому Koenigsegg, который производят на заводе, где раньше выпускали детали для истребителя Eurofighter, добавлю такие имена как TVR, RUF, Saleen, Joss, Callaway и т.д. Многое из того, что составляет автопарк PGR 3, нельзя купить ни за какие деньги. Одним словом, ловите момент.
Где же ещё разъезжать на таких автомобилям, как не в главных мегаполисах мира? На Нюрбюргринге, само собой разумеется. Легендарное немецкое гоночное кольцо перекочевало из PGR 2 вместе с Токио. Лондон был замечен в прародителе серии, но сейчас, разумеется, заиграл новыми красками. Москву на сей раз оставили за бортом нашего праздника жизни, добавив родные для американцев Нью-Йорк и Лас-Вегас. Проработка городов вызывает восхищение. Bizarre продолжила хорошую традицию совершать рейды по местам, которые будут включены в игру, собирая необходимые фото и видео материалы. В PGR обычно попадают не какие-нибудь спальные районы или пригороды, а главные достопримечательности, формирующие фасадный облик города. Если Лондон, то Трафальгарская площадь, Букингемский дворец, Сэйнт Джеймс Парк. Если Нью-Йорк, то Бродвей и Бруклинский мост. Создаётся впечатление, что колесишь по маршрутам туристических автобусов, правда на куда более высокой скорости. Выучили все трассы наизусть? Не беда, ведь в PGR 3 появилась такая замечательная вещь, как Route Creator. С помощью этого нехитрого редактора можно проложить столько новых маршрутов, сколько вашей душе будет угодно. Для полного счастья можно сфотографировать полюбившиеся места и памятные моменты гонок и затем просматривать свои снимки в специально отведённом для данной цели разделе в Gotham TV.
Да, у PGR 3 появилось собственное телевидение. Каналов всего два, но они в полном объёме освещают события, происходящие в Xbox Live. По Heroes Channel показывают все гонки без разбору. А на Friends Channel демонстрируют соревнования ваших заклятых друзей или любимых врагов, людей которых вы предварительно поместили для себя в ту или иную группу и чьи гоночные состязания вам небезразличны. Удобно, ничего не скажешь, но актуально лишь для тех, у кого есть Xbox Live. Для остальных имеется возможность понаблюдать за повторами своих гонок и, как уже было сказано выше, полистать фотоальбом. Что касается других режимов, то они не претерпели серьёзных изменений по сравнению с PGR 2. Вам по-прежнему придётся участвовать в различных типах гонок, зарабатывая за стиль вождения очки-Kudos, а за место на финише – монетки-кредиты. Чем выше уровень сложности, тем больше кредитов отправятся в ваш карман. В PGR 2 и 3 их пять. Каждому соответствует определённый тип медали (сталь, бронза, серебро, золото, платина). Чтобы не утверждали разработчики, но некоторые гонки пройти на платине нереально. В целом же игра не представляет особой сложности. В PGR 2 «кудосы» совмещали в себе систему подсчёта очков и денежную валюту. В PGR 3 основная часть автомобилей открывается за шелест пухлой пачки кредитов. Несколько концептов становятся доступными при наборе того или иного количества kudos, которые по-прежнему определяют ваше место в рейтинге PGR.
PGR 3 досталось богатое наследство от предшественницы. Даже слишком. Начиная от управления и заканчивая полным комплектом разновидностей гонок, перешедших из PGR 2 . Плохо это или нет, вопрос спорный. От добра добра не ищут. Это с одной стороны. А с другой, подобный подход приводит к неизбежному застою. Притом, что мы имеем гонку на консоли следующего поколения, она по геймплею ничем не отличается от аналогичного проекта на первом Xbox. Может, я требую слишком многого от launch-тайтла, но факт остаётся фактом. Революции не получилось. Очень жаль. Хотя если абстрагироваться от корней рассматриваемой игры, то перед нами, безусловно, отличная аркадная гонка. На конкретном этапе технологически совершенная. К тому же безумно стильная и достаточно увлекательная даже в однопользовательском режиме. Что уж говорить про Live. Графику надо видеть своими глазами. Лучше всего на телевизоре с поддержкой HDTV. Музыка тоже не подкачала. Чего стоит один Бетховен! В общем, переход PGR на Xbox 360 можно смело признать успешным. PGR 3 вряд ли является окончательным и бесповоротным аргументом в пользу покупки новой консоли, но для тех, кто её приобрёл или собирается это сделать, настоятельно рекомендую не упустить возможности пополнить данной игрой свою коллекцию. Не пожалеете.

+ Шикарное графическое и звуковое оформление; большой выбор лицензированных автомобилей; ни с чем не сравнимые урбанистические пейзажи; реалистичный вид из кабины.

- Недостаточное количество нововведений; отсутствие модели повреждения; низкий уровень AI.

Резюме:
Достойная продолжательница серии, пусть и не предлагающая ничего из ряда вон выходящего, но оснащенная добротным игровым процессом и великолепным внешним оформлением.
ixbt.com
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 29.07.2007, 17:10   #4
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Dead Rising

Зомби - это любимые, самые любимые монстры в видеоиграх. Сколько раз мы их резали, сжигали, испепеляли, расчленяли, но они неустанно возвращались. Ленивые твари, внушающие ужас своей ломаной походкой, утробным мычанием, выносливостью парнокопытных и целеустремленностью бульдозера. Режиссер Джорж Ромеро завел на них моду еще в конце 60-х, и не устает ее поддерживать по сей день вместе со своими последователями. Dawn of the Dead и Land of the Dead подняли из могил зомби-движение, опустившееся в последнее время до местечковых разборок с жалким десятком мертвецов. И Capcom не удержалась, глядя на эти апокалипсичные картины. Зомби - это не враг. Зомби - это стихия, сметающая человечество с лица земли. Ориентируясь на эти постулаты, японская компания решила раз и навсегда поставить точку в теме зомби. Размером с огромный торговый центр. Масштаб, который сложно переплюнуть.

Три дня в аду
72 часа в магазине - срок достаточный, чтобы сойти с ума, превратиться в кровожадного маньяка и невменяемого монстра. Особенно в экстремальной ситуации. Особенно, в нестандартной экстремальной ситуации, когда каждый житель городка хочет тебя скушать. А городок, пусть и небольшой, это около 53.000 особей, единовременно превратившихся в зомби. Дополнительная сложность заключается в том, что вся эта невообразимая толпа прет аккурат в торговый центр, набиваясь в него так, что яблоку упасть негде. И каждый из них норовит ударить, схватить, укусить, погрызть, оторвать кусочек. С такими не договоришься, от таких не убежишь, ибо спасения искать негде. Только и остается, что отбиваться, бороться за свою жизнь, пританцовывая на лезвии остро заточенной бритвы.

В такую непростую ситуацию попал фоторепортер Фрэнк Вест (Frank West). Совершенно добровольно, по собственному желанию, поддавшись на уговоры профессионального любопытства и безбашенного карьеризма. Интересные вещи можно увидеть, пролетая над тихим городком в поисках достойного материала для репортажа. А почему это военные оцепили границы города? А что это жители ходят, как обдолбанные, да еще и кушают друг друга? А зачем это толпа собралась у торгового центра? Ответы на эти вопросы могли бы подтолкнуть Фрэнка вверх по лестнице навстречу славе и финансовому благополучию, поэтому и спрыгнул он с вертолета прямо на крышу гипермаркета, наказав своему другу-летчику смыться от военных и вернуться через трое суток. Отсюда и 72 часа, за которые и Фрэнк должен распутать эту жуткую историю.

Казалось бы, что может быть проще - нащелкать фото с мертвецами, показать всему миру кошмар и получить пулицеровскую премию, но нет. Этого Фрэнку мало. Ему надо разобраться во всем до конца, разложить все по полочкам, а это непростая задача. Dead Rising обладает сложной структурой. Как многослойный пирог, она не перестает раз за разом удивлять новыми компонентами, ароматами и вкусами. Только попробовал одно, как внимание переключается на другое.

Главное - это свобода. Ее запах кружит голову и сводит с ума. «Делай-что-хочешь», - скороговоркой выплевывает игра после вступления и предлагает одно занятие за другим, не забывая подбрасывать соответствующие концовки. Есть только одна линия, которую стоит придерживаться, чтобы узнать истину, причину случившегося кошмара. Но по ней никто не заставляет идти.

72 часа - это не пустой звук. Это действительные временные рамки. Можно не делать ничего, положить контроллер на колени и медитировать на неспешный ход солнца по небосводу. Через 72 часа игра закончится. Можно бегать по торговому центру, убивать зомби, сталкиваться с психопатами, но… Через 72 часа игра закончится. Можно выполнять десятки побочных миссий, идти по сюжетной линии, и… Через 72 часа игра закончится. Правда, самым упрямым, тем, кто действительно сможет распутать историю до конца и выкрутится из сложившихся обстоятельств, ждет бонус, сравнимый с продолжительностью самой игры. Отнюдь не оптимистичный, отнюдь не добрый. «Лучше бы я выбрал другую таблетку!» - приходится горько приговаривать вместо ошеломленного Фрэнка. Даже самая плохая из остальных концовок меркнет по сравнению с «оптимистичным» финалом.

В Capcom умеют подавать истории. Даже избитые, даже не первой свежести, даже истории о зомби. Сценаристы закрутили интригу так умело, что игра держит до конца в напряжении, постоянно подпитывая любопытство, подбрасывая новые загадки и дозировано выдавая ответы, выводя на сцену новых героев и шустро укладывая их в цинковый гробик. Эффектно и без дурацкого пафоса. Интересные персонажи, странные характеры, за каждым из которых чувствуется личность. Виртуальные куклы смоделированы так тщательно, а режиссура настолько хороша, что скриптовые сценки можно было бы успешно склеить в динамичный фильм ужасов, который бы точно смотрелся лучше большинства поделок на тему.

Торговый центр - это военный полигон, выход на который осуществляется из изолированного от зомби убежища. За стальной дверью спрятались немногие выжившие и главные действующие лица, что не устают засыпать Фрэнка поручениями. Помимо сюжетных миссий есть еще и дополнительные. Их много, но они очень однообразны. Спасение отбивающихся от зомби людей и поединки с психопатами - все радости. Конечно, каждый раз меняются условия, за выполнение заданий даются награды, но быстро теряется ощущение новизны, и с тоской отправляешься на очередное задание: & laquo;Опять тащить на себе инвалида через весь центр!».

На пути к поиску истины стоят тысячи врагов, но главный из них - это время. На каждую миссию, сюжетную или побочную, отводится горсть минут - где щедрая, где скупая, - а часы неумолимо тикают. Стоит не так распланировать «рабочий» день, и все - или перезагружайся, или начинай весь путь заново, или проживай 72 часа до конца, навстречу одной из нескольких концовок.

Система сохранений отнюдь не дружелюбна. Она по старому консольному обычаю делает все возможное, чтобы осложнить жизнь игроку, пробуждать в нем агрессию, желание раздробить белоснежный пластик контроллера и запустить консоль в экран телевизора. Сохраняться можно только в нескольких местах, так называемых безопасных зонах, куда не смогут добраться зомби. Только ради этого необходимо пробиться сквозь толпу-другую оживших мертвецов. И не факт, что этот поход увенчается успехом. Из-за этой особенности игра все время держит в диком напряжении. Даже после счастливого завершения миссии нельзя ни расслабиться, ни выключить консоль - предстоит потратить еще кучу времени, чтобы добежать до пункта сохранения. Пусть оно, вроде как, и реалистично, но жутко неудобно.

Три дня на бойне
Но отнюдь не в сюжете и его подаче заключается главная прелесть Dead Rising. Когда мы говорили о свободе, подразумевалось не только «делай что хочешь», но и «как хочешь». В этой игре зомби - это даже не враги, а податливые тушки для битья, способ отлично развлечься и провести время.

Поскольку Фрэнк оказался в торговом центре, грех не воспользоваться бесхозным добром и подыскать среди хозяйственной утвари эффективное средство обороны. Приходится постоянно бегать по отделам в поисках толкового оружия, и везде найдется что-нибудь смертоносное.
Авторы предусмотрели почти все, подарив герою богатейший, гигантский арсенал. Любой предмет, кроме восполняющей здоровье еды, можно использовать в качестве оружия. Даже компакт-диски, даже плюшевого мишку, даже футбольный мяч, даже швабру и ведро, если на то пошло. Огнестрельные пушки, скамейки, цветочные горшки, клюшки, ножи, сковородки, топоры - в какой отдел ни зайди, обязательно найдется что-нибудь этакое. Некоторые вещи можно дополнительно подготовить, сделав их эффективнее. Той же сковородкой лучше не просто молотить по головам, а предварительно нагреть на плите, чтобы прижигать мордочки особо напористых зомби. Если приготовить еду, то есть шанс получить «аптечку» с уникальными свойствами.

Dead Rising вынуждает хорошо ориентироваться на местности, чтобы выжить. Там лежат бензопилы, тут - топоры, здесь хранятся винтовки, а в кафетерии можно смешать лечебный коктейль, увеличивающий скорость передвижения. Запасы предметов неистощимы. Стоит толь выйти-зайти на локацию, как на тарелках вновь появляются пудинги, а на прилавках материализуются ножи-пистолеты. Это же правило относится и к зомби. Правда, эти ребята вообще бесконечны. Их невозможно уничтожить даже в пределах одной локации. Повернешься спиной к горе трупов, как на ее месте появляются новые добровольцы. Несомненный плюс, поскольку без толпы оживших мертвецов сразу становится скучно.

Каждый предмет имеет свой запас прочности. Вечно таскать бензопилу и лихо расчленять зомби не получится, а взамен поломки надо быстро найти альтернативу. Особенно поначалу, когда «карманов» у Фрэнка мало, и он может таскать на себе лишь жалкое число предметов.

Мертвецов позволительно не только бить, но и давить. Тележками расшвыривать в стороны, газонокосилкой разрубать на куски, а то и вовсе утюжить толпы на мотоцикле-автомобиле-грузовике, быстро набивая счетчик убитых зомби. В некоторых локациях даже расставлены трамплины, чтобы гонять на транспорте было веселее.

Драйв, динамика, замешанные на остром соусе агрессивной жестокости. Самая мясная игра, самая откровенная, в которой кровь льется рекой, черепа разлетаются на куски, конечности отрубаются, а тела шинкуются в мелкий винегрет. Японцы знают толк в подобных представлениях и не боятся их демонстрировать, в отличие от бултыхающегося в цензуре запада. Да, это уже не ужастик. Здесь скелеты не выпрыгивают из шкафов, нет нужды ходить в потемках с фонариком, а жуткие монстры не преследуют по пятам. Местные зомби - это отнюдь не источник прямой опасности. Так, податливые тушки для вымещения накопившейся агрессии. Могут доставить неприятности, только если зазеваться.

Для борьбы с ними у Фрэнка есть не только десятки подручных средств, но также собственные кулаки и завидные способности к обучению. Наш протеже постоянно растет в уровнях, получая взамен повышение здоровья, скорости, силу удара, а также умножая количество «карманов» для оружия и предметов первой необходимости. Кроме того, он понемногу овладевает новыми приемами. Броски, захваты, использование слабо сопротивляющегося тела вместо дубины - и процесс уничтожения становится еще веселее. Тем более что зомби - существа очень хрупкие. Вечно от них что-нибудь норовит отвалиться.

Необычен сам процесс «прокачки». Наш герой получает уровни за... фотоохоту. Фрэнк вынужден ловить камерой интересные моменты, чтобы шкала опыта продвигалась вперед. Сообразительный анализатор/калькулятор начисляет баллы за количество снятых зомби, отображаемое насилие, сексуальные, смешные и драматические сцены. Количество баллов зависит от многих факторов, поэтому надо не только вовремя подставлять объектив, но и способствовать созданию особо «прибыльных» кадров. Взорвать баллон и запечатлеть разлетающиеся тела, надеть на головы зомби ведра и сделать фото этого комичного стада, свести пару потерявшихся людей и словить момент их единения. Многое можно придумать, благо возможностей игра предоставляет множество. Глядишь, и к концу третьих суток Фрэнк становится профессиональным и ловким борцом, который походя расправляется с несчастными зомби.

После прохождения, помимо 72-х часового режима, открывается Overtime mode - тот самый дополнительный эпизод, в котором история продолжается. Если закончить и его, то станет доступным «бесконечный» режим, игра на выживание. Никакой сюжетной линии, никаких прелюдий перед появлением психопатов. Здоровье постоянно убывает, необходимо двигаться, убивать зомби, искать еду и оружие, снова убивать, расправляться с боссами - кто дольше сумеет продержаться и настрижет больше очков, тот и попадет в таблицу рекордов. Чем-то напоминает офисную забаву Crimsonland, только гораздо жестче, разнообразней и зрелищней. Жаль только, что нет кооператива. Тут он был бы к месту.

Три дня в дурдоме
Есть в Dead Rising несколько моментов, которые подтачивают общее впечатление. Первый - это спасенные люди, вызволенные Фрэнком от зомби. Помимо очков опыта и дежурного «спасибо», эти типы обладают одним неприятным свойством - они ноют. Каждый на свой манер, но с назойливой периодичностью. Чем больше людей спасаешь, тем больше убежище напоминает лечебницу для умалишенных. Выгнал бы пинками обратно, но, увы, такой способностью Фрэнк не обладает. Даже пристрелить нельзя. Поэтому быстро начинает воротить от этой часто посещаемой локации. Хорошо хоть, спасать этих пациентов психиатрической клиники никто не заставляет. Опыт можно и в другом месте заработать.

Второй момент - это схватки с боссами. Как это водится у Capcom, подобные мероприятия идут в отрыве от самой игры, от сюжета и реализма. Надо поболтать с агрессивной барышней? Извольте сначала пощекотать ее бензопилой. Хотите успокоить ретивого стрелка? Нашпигуйте его голову свинцом. Враги после поражения не спешат падать замертво. Они не обращают внимания то, что их только что резали на части с помощью мачете и вышибали мозги из дробовика. Они любят устраивать шоу напоследок (зрелищное шоу, надо признать) и только после этого картинно умирают. Но это в лучшем случае. Сюжетные персонажи воспринимают «обмен любезностями», как прелюдию к разговору или повод покинуть рандеву. Печально даже не это несоответствие, а сами битвы. Боссы слишком тупы, чтобы схватка с ними была интересна. Чаще это утомительный, долгий расстрел части тела из-за укрытия. Главное, удачно занять позицию и потом ловить мечущуюся фигуру на мушку, с тоской наблюдая за ме-е-едленно уменьшающейся полоской жизни.

Если искусственный интеллект зомби прописан вполне натурально, то над живыми людьми разработчики не заморачивались. «Коллеги» обожают застревать, упираться в стенку лбами, отставать и обниматься с мертвецами. Когда Фрэнку на голову сваливаются вездесущие военные, только и остается, что плакать от умиления - профессиональные солдаты видят только на несколько метров вперед и предпочитают не замечать, что происходит уровнем выше. Поэтому достаточно забраться на какую-нибудь платформу и спокойно расстреливать их из автомата.

Три дня на подиуме
Dead Rising открывает все двери многочисленных бутиков и магазинчиков, позволяет обнюхать каждый уголок торгового городка. Грешно было бы проходить мимо залежей добра, довольствуясь пачкой чипсов и бейсбольной битой. Поэтому Фрэнк волен выбирать и одежду, примерять на себя сколь угодно нелепые наряды - от женского платья до детских шортиков. Никто из виртуальных коллег не засмеет, эффективность в бою не снизится, зато можно подчеркнуть свою индивидуальность, меняя очки и прически, туфли и костюмы, шляпы и бейсболки. Только из-за возможности одеваться в невообразимые наряды, серьезная история может обратиться в фарс - сложно воспринимать действо, главный герой которого похож на клоуна-трансвестита. Так что, по первому разу лучше осторожнее подбирать одежку, чтобы сюжет воспринимался должным образом.

Торговый центр - это парк-аттракцион. Каждая локация - это свой уникальный стиль. Каждый закуток - это непознанный мирок. Хоть Фрэнку по сюжету и приходится побывать во многих локациях, многие из них остаются незамеченными в лихорадке скоротечных миссий, позволяя делать открытия даже при втором-третьем прохождении. Dead Rising сложно назвать красивой игрой. Дизайн аутентичен, поэтому тут фантазии художников негде было развернуться. Да, антикварный отдел, да, спортивный - реалистично, но любоваться можно только тщательным дизайном, в котором особое внимание уделялось в первую очередь мелочам.

Но главная прелесть игры - это зомби. Один из немногих случаев, когда количество переходит в качество. Зомби здесь не просто много, их ОЧЕНЬ много. «Яблоку негде упасть» сказано не для красного словца. Сутки сменяют друг друга, и количество мертвецов в торговом центре все умножается и умножается. Самый большой шок, когда оказываешься в длинном тоннеле, забитым до конца ожившими мертвецами. Только и остается, что сказать «Мам-ма м-мия!», перекреститься, схватить подружку за руку и прыгнуть в поток из шевелящихся тел.

К сожалению, зомби - это главный козырь игры. Больше удивляться в визуальном плане нечему. Даже привычный уже bump-mapping используется крайне неохотно. Картинка оживает лишь во время скриптовых сценок, когда камера ныряет к лицам главных персонажей и становится видна их завидная детализация. Каждую щетинку рассмотреть можно, каждую морщинку, даже поры заметны. Все это подкрепляется живой мимикой и анимацией, а эффект Deph of Field умножает кинематографичность, оперативно подстраивая фокус под ведущего героя. Такими темпами, CG-ролики скоро останутся без работы.

Итог
Гигантская песочница, наводненная тысячами зомби и сотнями методов их устранения. Делай, что хочешь, убивай, как хочешь, помогай, кому хочешь - полная свобода, которую первоначально ограничивает лишь желание узнать подоплеку происходящих событий, разобраться в причинах случившегося кошмара. Но главное - это охота за красивым кадром, создание своего собственного фоторепортажа. Игра вынуждает ловить интересные и необычные моменты, творить их и щелкать камерой себе на радость, Фрэнку во благо. Сильный, интересный, необычный проект. Огромный плацдарм, который невозможно полностью исследовать при первом прохождении. Часы тикают, время пошло.


Плюсы:
увлекательная сюжетная линия
хорошо поставленные скриптовые сценки
проработка персонажей и детализация лиц
полная свобода действия
впечатляющий оружейный арсенал
возможность «готовить» оружие и еду
фотоохота
огромная массовка
литры крови и горы мяса
кастомизация персонажа

Минусы:
нытье спасенных людей в убежище
бесчеловечная система сохранений
ИИ спецназа и компаньонов
непродуманные битвы с боссами, слабо привязанные к самой игре
нечитабельный шрифт в разрешении 480р
озвучена только часть диалогов
ixbt.com
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 29.07.2007, 17:15   #5
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Gears of War

Это Gears of War. Умельцы из Epic Games (в прошлом, Epic MegaGames) наконец сумели сделать свою мега-игру. Ту самую, которая должна быть в коллекции каждого обладателя Xbox 360. Ту самую, что воплотила в себе новейшие технологии, мощь движка Unreal 3, последние веяния шутерной моды, талант, профессионализм создателей и многомиллионный бюджет. Ту самую, что теперь заставляет людей играть сутками напролет в офлайне и онлайне, лишь бы видеть, ощущать, жить в этом великолепии.

Иллюзия смерти
Gears of War - это, в первую очередь, графика. Шутеры всегда были на острие прогресса, первыми вводили новые технологии, повышали уровень детализации и козыряли своими движками. Epic поставила всем шах и мат. На сегодняшний день это действительно самый красивый шутер, в котором технологии идут нога в ногу с мастерством дизайнеров и художников. И не просто с мастерством, с талантищем!

Мир Сэры удивительно красив. Красив во всем. Он позволяет оценить себя со всех сторон. Как прилежный экскурсовод, он показывает самые чудесные, очаровательные уголки: древние храмы и дворцы, увитые зеленью оранжереи, лес во время ночного ливня, подземные гроты, уютные городские улочки. Каждая новая локация - это повод с упоением крутить камерой, впитывая это чудесное зрелище. Восхищаясь совершенством форм, необычным стилистическим подходом и органичностью этого мира, где античная монументальность с легким налетом футуризма сочетается с уютной архитектурой европейских городков. Самое парадоксальное, что в него хочется верить. Как будто художники пробили портал в другое измерение и сквозь него позволили взглянуть на останки некогда великой цивилизации. Разрушенной цивилизации.

Этот мир воспринимаешь, как музей. Он и есть музей, памятник человеческому гению. Наверное, похожие чувства доведется испытать, если поднять со дна океана мифическую Атлантиду: восхищение вперемешку со скорбью по миру, который в одночасье канул в лету и оставил после себя лишь мраморные надгробия. Изящество архитектурных линий смешивается с ломанными развалин. На улицах возвышаются памятники великим деятелям с отшибленными частями тел. Окна вместо былой теплоты излучают опасность. Ведь этот мир до конца не умер, о нет. Он все еще является полигоном, на котором кучка выживших сражается за свое существование с захватчиками.

Ведется война страшная, жестокая, ярость которой ужаснет даже терминаторов из мира Warhammer 40.000. Gears of War не стремится к натурализму. Лучшие уроки она брала у файтинга Mortal Kombat. Здесь кровь льется декалитрами, потоками выплескиваясь из любой, даже незначительной раны. Тела легко разрываются на части от выстрела из дробовика в упор. Не просто на кубики красных полигонов - это было бы слишком просто. Из развороченной грудной клетки торчат ребра, кишки валяются комом на земле, из оторванных рук, ног выступают кости. Поверженное тело можно вволю «порасчленять» на сочное, свежее мясо, которое легко пинается ногами с характерным звуком. Как будто реальное тело на части разорвало. Сладкий сон каннибала-любителя. Спасибо графике, которая сделала каждую смерть такой беспардонно откровенной. После подобного кровавые смерти в Dark Messiah of Might and Magic смотрятся на уровне дружеских посиделок Тома и Джери. Мило и мультяшно.

Первая игра на движке Unreal 3 позволила впервые в подробностях взглянуть на новую технологию. Взглянуть, ахнуть и понять тех разработчиков, что выстраиваются за ним в очередь. Сразу надо сказать, что он чрезвычайно быстр. Демонстрируемая картинка великолепна, поражает плотностью спецэффектов, детализацией и дизайном, качеством самозатенения и работой со светом. И она не тормозит! Там, где запыхиваются гораздо более невзрачные проекты, Gears of War бежит спокойно и плавно, не показывая и намека на просадки в производительности.

Уровни загружаются почти мгновенно. Настолько быстро, что надпись loading можно и не заметить, если моргнуть. Все данные подгружаются/выгружаются динамически, прямо в процессе прохождения, поэтому движок не требует много памяти и позволяет текстурам быть очень сложными - достаточно экзотический parallax-mapping здесь используется повсеместно. Кирпичные стенки, выбоины на стенах, орнамент на мостовой, выступающие детали на оружие выглядят самостоятельными трехмерными объектами. «Подвох» заметен только если внимательно присматриваться.

Еще одним плюсом Unreal 3 Engine является его гибкость. Он с одинаковым успехом рисует огромные открытые пространства, природу, высоко детализированные внутренние помещения, водные поверхности какой угодно протяженности. И Gears of War с успехом комбинирует эти элементы, показывая всю мощь движка нового поколения. Отличная лицевая анимация, шикарная работа со светом и тенями, легкость жонглирования пост-эффектами. Картинка очень мягкая, лишенная ярких красок и блестящих поверхностей. Ее технологичность начинаешь замечать только при скрупулезном исследовании все и вся. И из-за этого она выглядит особенно органично.

День Е
Героя Gears of War зовут Маркус Феникс (Marcus Fenix). Таких обычно называют «настоящими мужиками». Грубое лицо, мышцы буграми, любит большие пушки, приходит в восторг от найденной кучки патронов и хриплым голосом комментирует особо красочную смерть противника. Его фирменное «Nice!» звучит еще внушительнее, чем «Beautiful!» мистера Риддика из The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Если шрамы - это украшение мужчины, то Маркус божественно красив. Такой физиономии уже ничего не страшно. Брось в нее кирпичом, и мало что изменится. Только «красоты» прибавится.

У Маркуса, как и у всякого настоящего героя, есть свой стиль, тайна и непростые отношения с начальством. Настолько непростые, что игра начинается в тюремной камере. Но на его счастье, ситуация на фронте ухудшилась, и командиры решили мобилизовать всех осужденных. Даже ненавистного им Маркуса Феникса. Жаль, что подробности их конфликта так и останутся неизвестны. Очень уж хочется узнать, за что они друг друга убить готовы.

Сюжет развивается своеобразно. Игра не дает никаких пояснений о судьбе этого мира, о причинах противостояния. Она ограничивается демонстрацией последствий с упоминанием Дня Вторжения (Emergence Day). Дня, когда неведомые твари полезли из недр земных и чуть было не захватили этот мир. Новоявленных врагов окрестили саранчой и даже попытались с ними бороться, но все оказалось бесполезно. Наконец человечество предприняло суицидальную попытку спасения и орбитальными ударами уничтожило всех монстров на поверхности, заодно разрушив собственные города. С тех пор установилось хрупкое равновесие. Спутники с орбиты не дают саранче выползти на поверхность, а сама саранча своими вылазками пытается уничтожить останки людского рода. Патовое положение, которое может продлиться столетиями. Война на истощение. И, конечно же, нашему герою предстоит сдвинуть дело с мертвой точки и преломить ситуацию.
Gears of War не раскрывает все свои секреты, не распространяется о прошлом Маркуса (потомок великого рода?), его боевых заслугах (герой войны?). Едва обрисовывает ситуацию, оставляя место фантазии и предположениям. И не боится задавать вопросы. Особенно под конец, когда подвешивается приманка на следующую часть (Кто, черт побери, эта женщина? Почему она говорит за саранчу? На чьей стороне, в конце концов, правда?!). Тут больше всего напрашивается аналогия с Half-Life 2 - нас просто ставят перед фактом. А за объяснениями добро пожаловать в следующую часть.

И стены помогают
Gears of War принадлежит к жанру «нео-шутеров» или шутеров «новой волны». Зачатки его посадил kill.switch уже давно, но взошли они буйным цветом с появлением Xbox 360, выдавая один хит за другим. Они доказали свою жизнеспособность и обещают вскоре вообще вытеснить с консолей классические шутеры от первого лица (по популярности - уже вытеснили).

Ghost Recon: Advanced Warfighter, Rainbow Six: Vegas - подобные игры привязаны к тому, чтобы вести войну из-за укрытий. «В поле воин» мгновенно становится трупом, а побеждает тот, кто прячется и маневрирует лучше, не подставляется под огонь, высовывается на мгновение и метким выстрелом посылает врагу пулю в лоб. Специфика подобного жанра как нельзя больше подходит для консолей и четко делиться на две стадии. Первоначально надо грамотно маневрировать, выбирать тактически верную позицию, быстро лавировать от одного укрытия к другому. А вот потом начинаются перестрелки - самый болезненный для консолей процесс. И нео-шутеры его сильно упрощают, поскольку не вынуждают быстро и метко прицеливаться. Нужно время? Пожалуйста. Спрятавшись за укрытием, всегда можно покрутить камерой, поставить противника примерно по центру, чтобы потом выскочить, сделать очередь, и снова спрятаться. Все бы ничего, но враги делают то же самое, поэтому и приходится постоянно действовать, обходить их с флангов, пытаться подловить и постоянно следить, чтобы тылы были надежно прикрыты.

Gears of War построен по ровно той же формуле. Только он довел ее до совершенства, превратил войну в вальс под пулями, безумный танец, выжить в котором можно, только если поймать этот ритм. Раз, два, три - высунулся, выстрелил, сменил позицию. И дальше по кругу, постоянно пребывая в движении, не останавливаясь ни на минуту.
Лучший друг - это бетонный блок, остов машины, все, что угодно, лишь бы за этим можно было спрятаться от свинцового ливня. Gears of War - это проповедник философии укрытий, миссионер новой веры. Только он по-настоящему раскрыл потенциал этой идеи, использовал ее по-максимуму, оставив остальным только подбирать крохи нереализованных возможностей и штамповать клоны.

Управление в игре чрезвычайно простое. Даже человек, впервые взявший в руки контроллер Xbox 360, осваивается за несколько минут. На крестовине лежит быстрое переключение между четырьмя видами оружия, левым курком целимся, правым - стреляем, аналоговыми «стиками» передвигаемся-смотрим. На кнопке «А» чудесным образом висит сразу три действия (бег, прыжок, прижаться к укрытию). С остальным все также просто - использовать («X»), перезарядка («RB») , ближний бой («B»). Из этого типичного ряда выбивается только одна интереснейшая функция «обратить внимание на». Стоит в нужный момент нажать на кнопку «Y», как камера тут же оторвется от Маркуса и крупным планом покажет особо эффектную сцену. В оставшееся время с помощью этой функции легко определяешь положение напарника и, иногда, точку следования. Чрезвычайно удобно. Никто не навязывает подсказки, но позволяет мгновенно сориентироваться.

Чтобы не мешать погружению в мир Сэры, в Gears of War почти полностью отсутствует интерфейс. Обычно на экране нет никаких обозначений, да и те включаются только во время перестрелок в виде прицела и счетчика патронов. Подобная особенность здорово повышает кинематографичность происходящего, особенно во время бега, когда камера начинается трястись, словно невидимый оператор со всех ног припускает за Маркусом. Со стороны, как будто фильм смотришь.

Еще одной интересной особенностью является необычная перезарядка. Если менять обоймы с нормальной скоростью, то это отнимает много драгоценных секунд. Можно рискнуть, нажать на кнопку второй раз, и, если бегущий ползунок попадет в небольшую серую область, то перезарядка произойдет авральными темпами. Но если промахнуться, перенервничать, то оружие заклинит и придется ждать вдвое больше времени. Забавный подход, который себя особенно оправдывает в онлайновых поединках.

Кнопка «А» в игре используется чаще всего. Помимо того, чтобы бегать и прижиматься, она ответственна за взаимодействие с укрытиями. Скорректировав направление при помощи левого «стика», можно быстро переметнуться от одной колонны до другой, перелезть через бетонный блок или резко отпрыгнуть от подбежавшего монстра. Просто, как и все гениальное. Война из-за укрытий сконцентрирована не только на том, чтобы высунуться и выстрелить. Помимо этого, есть возможность вести огонь неприцельно, вслепую, выставив руку с автоматом. Очень помогает, когда враг бежит напролом, а здоровье на пределе.
Оружие в игре можно обозначить одним ёмким прилагательным - сочное. Настоящие Большие Пушки для крутых парней. Револьвер по размеру сравнится с дробовиком из иных шутеров. Дробовик - с ракетницей. Ракетница - с мобильным зенитным комплексом. Бухает и ухает все это добро соответсвенно. Шипастые гранаты болтаются на длинных цепах, и Маркус их основательно раскручивает перед броском. Дополнительно есть пара автоматов, пистолет и снайперская винтовка. Из экзотики присутствует энерголук со взрывающимися стрелами, и «Молот Рассвета» (Hammer of Dawn), который сам по себе не является оружием, а устройством целеуказания для орбитальных спутников. Стоит пометить лазерным маркером нужный объект, как с неба падает луч всепожирающего света. Жаль только, что эта чудесная штука не действует в помещениях.

Что касается здоровья персонажей, то Gears of War тут также следует исконно консольной моде. Как и в Halo 2, как и в Call of Duty 2 - 3, как и в Rainbow Six: Vegas, Маркус регенерирует повреждения за секунды, стоит лишь убраться с линии огня и отлежаться в сторонке. Будь наш герой один, никто бы ему и не дал отдохнуть, но на беду подземным монстрам его всюду сопровождают друзья-товарищи.

Великолепная четверка
Gears of War является, помимо прочего, еще и командным шутером с легким элементом тактики. Маркус ни на секунду не расстается со своим другом Домом (Dom), а иногда к ним присоединяются еще пара коллег не менее суровой наружности. Все парни, как на подбор. Налитые мышцы, обветренные лица, волевые подбородки. На таких мужиках массивная броня смотрится также естественно, как на черепахе панцирь. Такое ощущение, что военные в мире Сэра принадлежат к какому-то отдельному, генетически выведенному сословию, настолько они все одинаковой комплекции и сложения. Рядом с ними солдаты саранчи смотрятся уродливыми братьями, а щуплое и хилое человечество, что трусливо попряталось в убежищах и довольствуется крысами на обед - другим видом.

Коллеги Маркусу достались такие же «душевные», как и он сам. С удовольствием болтают, вспоминают былое, перешучиваются, орут во время боя. В общем, всячески развлекают. Молодцы. Последний раз такие харизматичные парни встречались только в Star Wars: Republic Commando. Но те требовали к себе повышенного внимания и делали глупости без мудрого руководства. Тут же… игру делала Epiс. А эта компания известна не только тем, что создает превосходные мультиплатформенные, гибкие движки, но также своими играми из серии Unreal, в которых искусственный интеллект был всегда на высоте. Люди заигрывались и до сих пор восторгаются беготне с ботами в Unreal Tournament 2004, а на Xbox 360 идея получила дальнейшее развитие. Напарники научились воевать в команде, быстро реагируют на приказы игрока, стараются его прикрывать. Но самое интересное - это враги.
Отродья саранчи умны, хитры, постоянно двигаются, перебегают от одного укрытия к другому, давят огнем и идут в атаку. Их поведение разниться в зависимости от того, какое оружие они сжимают в руках. Парни с дробовиками стремятся подобраться поближе, чтобы одним выстрелом снести Маркусу голову. Коллеги с автоматами держатся на средней дистанции, но также не прочь подойти и двинуть прикладом. Элитные воины со снайперским оружием или луком бегают вдали, постоянно отступают. Вблизи же они становятся легкой добычей - готовый завтрак для прожорливой бензопилы. Для этой волшебной бензопилы, которую гений разработчиков прикрутил к автомату. Не приходится даже переключаться. Как только враг оказывается неподалеку, достаточно ее взвести, подойти вплотную и позволить яростно орущему Маркусу расчленить саранчу. Кровь хлещет потоком, заливает экран, стекает по нему каплями. Мгновение, и на землю падет две неровные половинки, демонстрируя дымящиеся, влажные внутренности. Самая беспощадная бензопила, которая когда-либо была в видеоиграх. Пальчики оближешь. Какой там DOOM 3…

В Gears of War с врагами интересно воевать. Один бой, хоть тысячу раз переигрывай, никогда не будет похож на другой. Предсказать действия врагов проблематично, они стараются не повторяться, действуют то так, то этак. Похвально, что вместе с уровнем сложности растет не только их здоровье, но также интеллект. Недруги становятся сообразительнее и допускают меньше ошибок.

Каждая боевая сцена тщательно спланирована, и не повторяет предыдущую. Монстры могут появиться откуда угодно. Тут Epic соригинальничала. Если в других играх враги спускаются с крыш, выпрыгивают из подъехавшего грузовика, прибегают толпами из-за поворота, или беспардонно телепортируются прямо под носом, то тут саранча выползает из-под земли. Почва проседает, образуется воронка и оттуда один за одним лезут… А потом еще одна воронка и еще. Монстры прибывают, монстры наступают, но игра не опускается до мяса Painkiller и остается осторожной командной тактикой, заставляет двигаться, маневрировать еще активнее, быстро оценивать ситуацию на поле боя, закидывать врага гранатами, давить огнем, резать бензопилой. Коллеги по оружию помогают, успешно убивают врагов, реагируют на приказы Маркуса, но и они недолговечны. Зато бессмертны. Получив критическое ранение, друзья падают на колени. Для того, чтобы им помочь, достаточно просто подбежать и «оживить». Игра заканчивается только если погибнет сам Маркус.
Из-за мощного интеллекта и сложной архитектуры уровней Gears of War обладает большой реиграбельностью. Сразу после первого прохождения игру хочется пробежать ещё разок, а потом ещё и ещё, на большем уровне сложности. Задания в меру разнообразны, Маркусу с товарищами приходится держать оборону, пробиваться через захваченные улицы, ретироваться под шквальным огнем, пробегать через наводненные врагами локации за отведенное время. Иногда встречаются развилки, и этап благодаря им можно пройти совершенно разными путями. Виды врагов постоянно микшируются, типовая солдатня разбавляется быстрой мелочью и мощной поддержкой. Отдельно стоят сражения с мини-боссами. Особенно удались заигрывания с берсерком - неуязвимой тварью с повадками носорога, которую необходимо выманить на открытый воздух и прикончить с помощью «Молота рассвета». Тут уж все зависит только от ловкости и крепости нервов.

ixbt.com
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 29.07.2007, 17:15   #6
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Продолжение

Улыбка саранчи
Захватчики, несмотря на свой отталкивающий внешний вид, крайне симпатичны. Как и наши товарищи, они любят покричать, подбадривая себя воплями формата «Умри, человечишко!». Их тон, как и фразы, меняется в зависимости от «специализации». Самые милые ребята - здоровяки бумеры - получили свое прозвище за то, что перед выстрелом из ракетницы устрашающе произносят «Бум!». А самые мерзкие твари - бегающая по потолку шустрая мелочь. Нападают толпами, прицелиться как следуют на дают, поэтому валить из можно только стреляя «от бедра», вслепую. В некоторых эпизодах они еще и взрываются после смерти. Самые сложные моменты в игре. Особенно, когда пространства для маневра немного, и крутиться приходится на маленьком пятачке, прыгая от стенки к стенке.

Боссы в Gears of War очень приятные. Не требуют, чтобы их до умопомрачения долбили из пулеметов. Достаточно найти «ахиллесову пяту», и победа в кармане. Реальные проблемы может доставить только финальный Генерал Раам на уровне сложности Insane. Да и то лишь потому, что ошибок не прощает. Зазевался - и кружащая крылатая саранча разрывает тело на части. Кстати именно из-за этого подвида подземная раса и получила свое прозвище.

Стоит солнцу закатиться, как из недр земной коры вырываются тучи насекомообразных, крылатых монстров. И без того темное небо чернеет от их крыльев, они вьются над мертвым городом, выискивая себе пищу, разрывая на куски любого, даже «своих», стоит ему ступить в тень. Свет является единственным шансом на спасение. Поэтому ночные схватки идут уже в ином темпе. Мало найти укрытие, надо, чтобы оно еще хорошо освещалось. Увлекся, сделал неверный шаг, переступил едва заметный барьер - до свидания. Для того, чтобы двигаться вперед по уровню, приходится взрывать расставленные в укромных местах баллоны с газом, толкать горящие машины, зажигать фонари.

В ночное время происходит и один-единственный эпизод «на колесах». Спастись от всеядной саранчи можно только сжигая ее из мощного прожектора. Жаль, что света надолго не хватает. Сверкнет - и на «подзарядку». С прожектором связана и еще одна упоительная миссия, когда один игрок управляет фонарем, а второй старается быть в конусе света, чтобы пробежать по улице, попутно сражаясь с монстрами, и добраться до рубильника. Этот момент особенно хорош, если его проходить в кооперативе, вместе с другим человеком.
Игра для двоих
Gears of War изначально затачивалась под кооперативное прохождение. Если кампания в одиночку приносит 100% удовольствия, то вдвоем - 150%, а то и 200%. Можно играть как на одном экране, по сплитскрину, так и через сервис Live!. Так что, если наткнулись на непреодолимое препятствие, всегда можно поискать помощи в онлайне. Авось какая добрая душа и согласится провести под ручку по уровню.

Дремавшая то этого тактика пускает корни, прорастает и расцветает. У людей есть язык, а в Premium комплектации Xbox 360 - микрофон с наушником. Стоит свести эти два факта воедино, как война преображается. «Прикрывай!», «Обойди справа!», «Держи позицию!», «Давай к той колонне!», «Окружай!», «Отвлеки его!», «Дай мне это оружие!» - в эфир сыпятся сообщения, команда действует разумно и слаженно. Специально, чтобы добавить перчика в такое противостояние, в игре встречаются частые развилки, когда Маркус идет по одной тропе, а Дом - по другой. Иногда их пути пересекаются, и тогда враги попадают под перекрестный огонь. Пожалуй, самая совершенная игра для кооперативного прохождения на сегодняшний день.

И самое вкусное
Кампания… Кооператив… Все отлично, но долгую жизнь игре обеспечивает мультиплеер. С выходом Gears of Wars в Live! на вершину взобралась одноименная забава. Люди убивают друг друга с особой жестокостью, сбиваются в команды, формируют кланы, проводят за игрой многие часы. Парадоксально, но сама игра не может предложить ничего лучше обычного Team DeathMatch (обозванного для приличия Warzone). И, тем не менее, необычной, динамичной механики игры хватило для того, чтобы стать любимейшим развлечением среди пользователей Xbox 360. Оно и понятно. Здесь побеждает самый хитрый, а не самый меткий. Тот, кто умеет лучше прятаться, обегать с тыла, подкрадываться сзади и любезно расчленять оппонента бензопилой. Одновременно на карте бегает всего-то восемь человек, по четыре в каждой команде, но арены компактные и продуманные. На них есть обходные маршруты, в определенных точках лежит мощное оружие, везде можно найти укрытие и всегда будет способ выкурить противника из-за него. Как и в кампании, врага можно смертельно ранить, и точно также он легко оживляется братьями по оружию. Поэтому упавшего на колени необходимо срочно добить. Как вариант - раздавить голову пяткой, выплеснув содержимое черепа на асфальт. Причем, мультиплеер доступен всем. Сетевой код Gears of War хорошо оптимизирован и позволяет спокойно играть даже на хиленьком 128 kbs соединении.

Оставшиеся два режима особой популярностью не пользуются. Assassination (убей лидера вражеской команды) и Execution (убей всех на уровне) слишком хаотичны и неорганизованны, что идет вразрез с игровой механикой.

Итог
Лучший шутер за последние несколько лет. С совершенной графикой, великолепным дизайном, интереснейшим сюжетом, необычным миром, постоянным разнообразием, отличным искусственным интеллектом и модным подходом к ведению войны. Тут вам и шикарный кооперативный режим, умножающий удовольствие от прохождения, и мультиплеер, в котором саранча и люди выясняют непростые отношения на десятке проработанных арен. Жестокая, кровавая игра, действие которой разворачивается на останках некогда великой цивилизации. В претензии к Gears of War можно приписать лишь неравномерную сложность и незначительные проблемы, связанные с мультиплеером, но это мелочи. Одна из немногих игр, которая хороша во всем. Одна игра, которая целиком и полностью оправдывает покупку Xbox 360.

Плюсы:
доведенная до совершенства война из-за укрытий
чрезвычайно удобное и интуитивное управление
харизматичные персонажи
интригующий сюжет, дающий завязку на вторую часть
монументальная, постоянно разнообразная архитектура мира
уникальный, жесткий стиль
высокотехнологичная графика
двойное удовольствие во время кооперативного прохождения
отличный мультиплеерный режим Warzone
профессиональная актерская работа
торжественная симфоническая музыка
сочный звук
бензопила

Минусы:
неравномерная сложность
небольшие ошибки в мультиплеере («заморозка» камеры, обрывы соединения)

ixbt.com
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 29.07.2007, 17:18   #7
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Rainbow Six: Vegas

«Скажем хардкору нет!», - воскликнули в студии Ubisoft Montreal и засучили рукава над новой серией Rainbow Six. В результате… В результате получилось что угодно, но не Rainbow Six. Vegas в процессе эволюции стал гораздо ближе к прошлогоднему хиту Star Wars: Republic Commando и прошлогоднему бестселлеру Gears of War. Оно и к лучшему.

Rainbow Six изменилась, мутировала под жестким рентгеном маркетингового отдела. Забудьте о разглядывании плана местности, прокладывании маршрутов, тонком управлении подчиненными. Забудьте об открытой карте, позволявшей каждую миссию проходить и перепроходить разными способами. Забудьте о тщательном подборе обмундирования для команды. Забудьте. Vegas не об этом. Rainbow Six перестал быть симулятором и превратился в командный шутер с элементами тактики. Коридорный, аркадный, динамичный. Рассчитанный, так сказать, на как можно большую аудиторию.

Vegas принадлежит к категории нео-шутеров. Этот жанр родился на консолях и на консолях продолжает свое победоносное шествие. Ghost Recon: Advanced Warfighter и Gears of War на Xbox 360 убедительно доказали своими продажами, что публика в восторге от нового типа игровой механики, и производители принялись оперативно удовлетворять спрос. Вся прелесть нео-шутеров в том, что они идеально подходят под консольное управление, где неудобно одновременно прицеливаться и маневрировать. Раньше проблему решали заторможенной реакцией врагов, понижали их скорость и наделяли героя невероятной живучестью. Теперь шутеры на консолях больше не напоминают сценку из представления «Супермен против инвалидов». Все в равных условиях благодаря одному нехитрому приему - нео-шутеры жестко разделяют игровой процесс на две половины. Сначала мы маневрируем в поисках тактически выгодной позиции, ныряем за укрытие, прижимаемся, чтобы не поймать шальную пулю, и… начинается вторая стадия - стрельба. Спрятавшись за ящиками, уже можно примерно прицелиться, чтобы потом в одно мгновение выскочить, дать очередь и снова убраться с линии поражения. Стрелять на ходу в подобных играх противопоказано.

Vegas умело микширует виды от первого лица и от третьего. На мир мы смотрим глазами нашего героя Логана, но когда он прижимается к стене, камера вежливо покидает его тело и демонстрирует позицию со стороны. Благодаря этому, можно точно регулировать свое положение, осторожно заглядывать за угол, высовывать руку из-за укрытия и вслепую молотить по приближающемуся противнику. Очень удобно и кинематографично.

Без укрытия в Vegas нельзя, убивают оперативно даже на нормальном уровне сложности. На реалистичном достаточно одного-двух попаданий - только высунься. Поэтому там решает в первую очередь холодный расчет, а не скорость реакции. Вместе с тем, здоровья у нашего героя нет. В углу экрана не светится гордая цифра, рапортующая об изношенности организма, в процессе игры не приходится без устали кушать аптечки. Последние веяния шутерной моды и сюда добрались - умереть-то наш герой может, но ранения способен быстро залечивать. Достаточно отлежаться в уголке, пока с глаз не спадет шейдерная пелена.

Понятное дело, в таких боях один в поле не воин. Мало-мальски соображающий враг в момент прижмет одиночку огнем, не позволяя высунуться, и закидает гранатами. Поэтому у Логана в подчинении есть пара сообразительных ребят. Управляются они легко, интерфейс прост и функционален. Ткнул пальцем в землю - побежали туда. Надел глушитель - они последовали примеру. Указал дверь - заняли позицию и приготовились выполнить один из пяти сценариев штурма. Молодцы, прикрывают, грамотно используют укрытия, не путаются под ногами и сильно облегчают прохождение.

Подчиненные у нас еще более живучи, чем сам командир. Получив смертельное ранение, они падают на землю и терпеливо ждут, пока им не сделают инъекцию животворящей сыворотки (с размаху, через бронежилет). Конечно, с волшебной микстурой лучше поспешить. Вечно отлеживаться бойцы не будут и спустя определенное время просто умирают, отправляя нерасторопного командира к предыдущему сохранению.

Сохранение… Это крест Vegas и его проклятие. Контрольные точки расставлены на приличном удалении друг от друга. Часто между ними находиться сразу несколько тяжелых эпизодов. Допустили ошибку - назад. Случайно подвернулись под пулю - повторите. Заложник скончался - вернитесь к началу. Vegas халатности не прощает и тяжело за это наказывает, что превращает игру в бесконечное «Повторение - мать учения», особенно на реалистичном уровне сложности. Что мешало добавить нормальное сохранение по требованию? Почему нельзя было расставить контрольные точки чаще? Ответы на эти вопросы разбиваются о садистскую невозмутимость разработчиков

Каждое помещение имеет несколько подходов, что позволяет организовать атаку с разных направлений. Напарниками можно отвлечь противника, взять врага в клещи, использовать их в качестве приманки. Благодаря им, бой можно вести одновременно сразу в нескольких плоскостях - пока они отстреливаются снизу, сверху осторожно перещелкать врагов из снайперской винтовки. Таким образом, взаимодействие с командой - еще один важный элемент Vegas.

Уровни построены интересно. Игра линейна, бережно ведет за руку по широкому коридору, но дарит огромные возможности по выбору стратегии прохождения. Всегда есть множество обходов и укрытий. Бой протекает то на близких, то на средних, а то и на дальних дистанциях, поэтому к выбору оружия перед миссией надо относиться осторожно. Не брать снайперскую винтовку в подвальные помещения и отказаться от дробовика, если приходится воевать на крыше. Тактика здесь довлеет над всем и заставляет, вынуждает сохранять холодный рассудок и не кидаться с улюлюканьем к спрятавшемуся террористу. Тот может легко высунуть руку и вслепую послать пулю точно в голову. От случайности никто не застрахован.

Поведение террористов следует двум правилам. Сначала они выбегают на уровень, подчиняясь триггерам и скриптам, но потом берут управление над организмом в свои руки и начинают воевать. И воевать с ними отнюдь не просто. Конечно, иногда они ведут себя глупо. Но чаще делают все возможное, чтобы насолить сильнее. Кидают гранаты - осколочные, дымовые, светошумовые. Постоянно маневрируют, обходят с тыла, прячутся, выжидают, реагируют на звуки и спешат проверить, кто там тарабанит в соседнем помещении. Именно поэтому с глушителями приходится работать очень часто, разбираясь понемногу с мелкими группами, чтобы не вызывать подозрений у «соседей». При переигрывании одной и той же сцены противники ведут себя по-разному, что сглаживает неприятный осадок от душевыворачивающей системы сохранений.

Линейным коридорным шутерам, будь они трижды тактическими, необходим сюжет. Пользователя надо двигать вперед, заинтересовывать его не только очередной труппой террористов и красивыми закатами, но и интригой. Разработчики это отлично понимали, они попытались привнести в игру сюжетную линию, старались влюбить нас в своих героев, удивить неожиданными поворотами… Но все разбилось о проклятие имени Тома Клэнси.

Персонажи игры плоские, невыразительные, скучные. Напарники, казалось бы, отдушина для создания видимости живого коллектива, только и могут, что зычно докладывать о получении приказа и редко-редко участвовать в диалогах. Все события развиваются в верхнем левом углу экрана. Именно оттуда вещает командование, рассказывают о планах заговорщиков и демонстрируют любительские фильмы террористов. Эмоций все это вызывает не больше, чем услышанные краем уха скучные теленовости. Лишь концовка удалась. Только там с серьезной миной намекают на таинственное прошлое Логана, удивляют неожиданным поворотом и дают, разинув рот, полюбоваться на мегатонную хлопушку. «To be continued…», грозно пообещают они. Еще бы. Продажи у игры обещают быть хорошими, а от второго куска пирога в Ubisoft не откажутся.

Самый странный элемент Vegas - это графика. Игра построена на новейшем технологичном Unreal Engine 3, но не в силах его использовать, не способна показать и десятой доли его возможностей. Благо, есть с чем сравнивать. На Xbox 360 уже вышла красивейшая Gears of War на том же движке. Vegas на ее фоне напоминает пьяного жокея, по ошибке забравшегося не на ту лошадь.

Всей прелести - отличное освещение, мягкие, динамичные тени и многочисленные пост-эффекты. Дизайн локаций прост и неказист, скучен и прямолинеен. В чем-то напоминает F.E.A.R., но без его четких, объемных, шикарных текстур. Конечно, казино удалось лучше всего. Яркие огни, сочные краски, много бьющихся окон и рельефных стекол, игровые автоматы взрываются и выплескивают из себя ручейки монет. Но стоит присмотреться, как обнаруживаешь давящую пустоту окружения, составленного из повторяющихся блоков. Фантазии хватило только на несколько залов, а все остальное сбито на скорую руку. Тут огоньки, значит, повесим. Здесь стеклянной стенкой отведем глаза. Окружение разнообразно, эффектно, но редко красиво. Как только выходишь за порог «города греха», начинаются хорошо знакомые склады, пыльные улочки, строительные площадки. Очень не хватает хаоса, неразберихи. В конце концов, террористы усиленно громят казино по всему городу, а не занимаются уборкой помещений.

Блеск и нищета. Высокодетализированные текстуры соседствуют с ужасно размытыми. Первоклассные модели бойцов «Радуги» время от времени натыкаются на безобразных заложников. За красивейшей залой с золоченными драконами может идти ряд простеньких комнатушек. Еще забавнее с интерактивностью. У машин можно отстреливать колеса и двери, а на барной стойке стоит железобетонный бокал. Невысокое ограждение не перепрыгнуть, а сквозь стулья проходим наравне с привидениями. Тела врагов правильно шлепаются на землю, но после смерти игнорируют пули. Непонятно, ради чего стоило использовать Unreal Engine 3, если толку от него - пшик. Splinter Cell: Double Agent, детище Unreal Engine 2.5, и тот во многом смотрится эффектнее и красивее. Не в последнюю очередь благодаря уютному дизайну.

Графических отличий между ПК версией и Xbox 360 немного. На компьютере нет сглаживания, зато динамические тени чуть мягче. То на то приходится, за исключением одного момента. На Xbox 360 игра идет стабильно, легко, без проседаний. А чтобы комфортно играть в Vegas на компьютере, требуется машина, по стоимости сравнимая с покупкой нескольких Xbox 360. На оптимизации, как всегда, сэкономили. Картинка, увы, не соответствует аппетитам.

Vegas выглядит аляповато, но как же он звучит! На заднем фоне играет какая-нибудь приятная музыка. Во время боя нарастает напряженная мелодия. Кричат террористы, огрызаются подчиненные, разбиваются стекла и бодро барабанят автоматы, без устали наигрывая великолепную симфонию боя. А по сцене двигаются настоящие актеры, пластичные, не совершающие ни одного лишнего движения. Анимация проработана до мелочей.

После первого-второго прохождения, люди спешат ознакомиться с мультиплеером, но лучше немного подождать и уделить немного времени интересному режиму «Охота на террористов». Выбираем шкурку героя, оружие - и добро пожаловать на уровень, отстреливать нарушителей спокойствия. Подчиненных нет, врагов много, поэтому приходится действовать особенно осторожно. Приятная разминка.

А мультиплеер, увы, не радует. Механика игры как нельзя больше подходит для одиночного прохождения, но в многопользовательском режиме переключение на вид от третьего лица - узаконенное мошенничество. Безбоязненно можно смотреть за угол, поджидать врага, чтобы потом высунуть руку, и дать очередь в беззаботное лицо. Хотя, в качестве развлечения можно попробовать местные вариации на DeathMatch, Team DeathMatch и Assault. А вот что здесь реально удалось, так это кооперативное прохождение. Сразу четыре человека могут объединить усилия, чтобы пройти игру от корки до корки, или попробовать свои силы в «Охоте на террористов». Для ПК, где кооператив очень редкий гость, это щедрый подарок.

Итог
Закончились те дни, когда на планирование уходило больше времени, чем на выполнение операции. Симулятор умер, тактика осталась. Сверху щедро насыпали новомодных элементов, и, пожалуйста - Vegas превратился в динамичный шутер, где «радужная» команда планомерно, комната за комнатой, убивает одну сотню террористов за другой. Не хватает четкой сюжетной линии, а дизайну - равномерной красоты, зато вдосталь всего остального. Тактических приемов, непредсказуемого поведения врагов, разнообразия задач и, самое главное, драйва. И все это под упоительную музыку.

Плюсы:
Интересная механика игры, комбинирующая войну из-за укрытий с шутером от первого лица
Динамичные перестрелки, сопровождающиеся аккуратным управлением напарниками
Планировка уровней, открывающая простор для тактических приемов
Очень приятное освещение и многочисленные пост-эффекты
Простота и функциональность интерфейса
Вариативность поведения террористов

Минусы:
Скупо расставленные контрольные точки, отсутствие сохранений по требованию
Вялотекущая сюжетная линия
Очень неравномерный дизайн
Проблемы с производительностью ПК-версии
ixbt.com
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 30.07.2007, 16:01   #8
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Call of Duty 2

Запуск Xbox 360 запомнился, прежде всего, катастрофическим дефицитом означенной консоли в магазинах и многочисленными жалобами на неполадки «железа». А вот с громкими «премьерными» хитами платформе повезло куда меньше: на первых порах завлекать покупателей поручили весьма спорным Perfect Dark Zero и Kameo, элегантной Project Gotham Racing 3 и, наконец, бронебойному шутеру Call of Duty 2, о котором далее и пойдет речь.

Какой такой next-gen?

Разумеется, когда имеешь дело с Х360-проектом, волей-неволей обращаешь пристальное внимание на графику. Насколько она хороша, и как сильно отличается от того, что можно увидеть в играх, выпущенных на консолях предыдущего (да-да, уже предыдущего) поколения, вроде Halo 2 или недавней Black? Увы, дать определенный ответ на эти вопросы пока трудновато.

С одной стороны, CoD2 нельзя обвинить в боязни открытых пространств, в кадре практически всегда присутствует большое количество трехмерных объектов, физическая модель вполне вменяема, да и спецэффекты как минимум впечатляют. Список плюсов дополняет полное отсутствие тормозов и высокое разрешение картинки (при наличии HD-совместимого телевизора). Придраться вроде бы не к чему…

Ан нет – поводы для претензий имеются. Мы готовы простить несколько топорные модели отдельных сослуживцев и немецких агрессоров. И даже закроем глаза на то и дело вылезающие на свет божий размазанные текстуры. Но что случилось с интерактивностью? Почему все окна и двери выполнены из пуленепробиваемых материалов, а взрывы танковых снарядов и гранат не причиняют ни малейшего вреда постройкам и оборонительным сооружениям? Мы уж не говорим о намертво прикрученной к полу мебели в полуразрушенных домах…

Лучше меньше, да лучше?

Надпись на коробке с диском гласит, будто разработчики расщедрились аж на три полноценные кампании – за СССР, Великобританию и США. Это вранье! Называть «кампаниями» коротенькие сценарии, рассчитанные на 2-3 часа каждый, попросту язык не поворачивается. Советским и американским военнослужащим выделили по три уровня (у русских один из них – учебный), четыре уровня досталось англичанам. Заносчивым «томми» вообще повезло больше остальных: именно им разрешают принять участие в танковом сражении, управлять зенитной установкой и гонять по узким улочкам североафриканского городка на бронемашине, отстреливая неприятельских гранатометчиков.

Кстати о неприятеле. Солдаты противника традиционно глупы и лезут под пулю при всяком удобном случае. Отступать враг даже и не пытается, если подобный маневр не предусмотрен сценарием – зачатков искусственного интеллекта хватает лишь на то, чтобы попытаться выкурить вас из укрытия, бросив под ноги гранату. Впрочем, умственная отсталость компенсируется поразительной меткостью, напористостью и, в ряде случаев, подавляющим численным превосходством.

Ключ к победе – регенерация

Сила воли порой творит чудеса. Вот и в CoD2 мы сталкиваемся со сверхъестественным явлением: обычный советский (а также английский и американский) солдат вдруг обретает способность восстанавливать пошатнувшееся здоровье за какую-то пару секунд. Нужно лишь дать ему короткую передышку, и любое ранение заживет само собой. Если бы немецкие оккупанты знали, с кем решили связаться…быть может, и не было бы никакой Второй мировой войны. Хотя нацисты тоже не лыком шиты – некоторые умудряются, схлопотав пулю в голову, подняться и продолжать перестрелку. И только старые-добрые гранаты работают, в случае правильного применения, без осечек. Один взрыв – гора трупов. Можно двигаться дальше.

Полный контроль

Управление заслуживает твердой «пятерки» в аттестате и устной похвалы. Быть может, кого-то из бывалых работников клавиатуры и мыши оно не устроит, зато у тех, кто успел накопить кое-какой опыт общения с консольными FPS, точно не вызовет никаких претензий. Ваши подопечные чутко и без промедления реагируют на команды, и даже наведение на цель с помощью правой аналоговой рукояти осуществляется без малейших проблем. Приятная мелочь – пользуясь различными видами оружия (которых здесь немало), вам придется приноравливаться к каждому из них, учитывая дальность стрельбы, силу отдачи и число патронов в одной обойме. И не вздумайте развлекаться, постреливая в спины собственным сослуживцам – такие шалости караются немедленным приговором Mission Failed.

Групповой тест на выносливость

На сладкое разберем многопользовательский режим. Немногочисленных счастливцев, подключенных к Xbox Live, ожидают…эм-м…баталии на восемь человек. Маловато будет – явно не хватит для воссоздания позиционных боев у Эль-Аламейна или на руинах Сталинграда. Но особой альтернативы не предусмотрено – в off-line позволят либо играть вчетвером на одном X360, либо объединить до 16 консолей по System Link. Кто-нибудь рассматривает последний вариант всерьез?

К службе годен

Что же получилось в итоге? Очень качественный шутер от первого лица, консольная версия которого (в кои-то веки!) смотрится ничуть не хуже РС-собрата. На CoD2 действительно не жалко потратить пару-тройку вечеров, и даже больше – если вы озаботились подключением к Xbox Live. Однако идеальным очередное творение Infinity Ward при всем желании не назовешь, да и звание «проекта нового поколения» предмет данного обзора оправдывает с трудом. Как ни крути, но от игр для X360 (и, в недалеком будущем, PS3) мы ждем большего, чем банального повторения достижений топовых «персоналок».

[+] Неплохая (по меркам X360) графика, шикарный звук, динамичный игровой процесс, практически идеальное управление.

[-] Трех «кампаний» едва ли хватит на 8-10 часов, противники глупы и даже не пытаются это скрывать, уровень сложности явно занижен.

Резюме:
Отличный выбор для поклонников жанра FPS. Но с появлением более резвых конкурентов о Call of Duty 2, вероятнее всего, быстро забудут.
ixbt.com
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 30.07.2007, 16:06   #9
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Call of Duty 3

Темный портал на этот раз предстал в образе Триумфальной арки, и из него хлынули полчища немецко-фашистской гадины. Темные небеса, молнии сверкают, грозная музыка, марширующая навстречу бесконечная толпа клонов в черной одежде - такой картиной нас приветствует CoD3. ЗЛО вышло на свободу и ЗЛО надо покарать. Зарисовка, достойная какого-нибудь очередного Diablo-киллера, смотрится странно в игре по самой кровопролитной войне за всю историю человечества. Пафосометр зашкалило и не отпускает.

Если раньше в серии CoD старались придерживаться хоть какого-то исторического соответствия, прилежно делили кампанию на части, старались охватить большинство сторон, строчили воспоминания главных героев в дневниках, то в CoD3 решили плюнуть на славное прошлое. Так, русских в игре теперь совсем нет. Действительно, кто такие, эти русские? Да и народу [вольный взмах в сторону запада] неинтересно играть за всяких там варваров-коммунистов.

Кому повезло остаться в финальной версии - поди разбери. Перед началом миссий нет никаких брифингов, имена солдат почти не светятся. Сюжет, как обычно, не подвезли. Решили обойтись нехарактерными для серии роликами на движке. В общем, набор уровней, которые кое-как прокладывают дорогу к той самой Триумфальной арке, чтобы изгнать фашистов обратно в этот импровизированный портал.

По местам былой славы
CoD являлась одной из лучших игр на тему Второй Мировой. Шутер не реалистичный, зато динамичный, аркадный, веселый, разнообразный. Первая часть восхитила, вторая порадовала отличной графикой и перманентно стала чуть ли не лучшим шутером на Xbox 360. В принципе, CoD2 была повторением пройденного, помноженным на возросший профессионализм команды и огромный бюджет, выделенный на разработку. Поэтому и пришлась по душе поклонникам. Поэтому и окупилась. Зрелищ тут хватало в достатке, да и хлеба было полно.

Создатели CoD придумали отличную формулу и не решились ее нарушить во второй раз. СoD2, несмотря на всю свою аркадность и упрощения, позволила взглянуть хотя бы краешком глаза на то, что творилось на полях Второй Мировой. В угоду непокорному консольному контроллеру игра пожертвовала ИИ, превратила фрицев в послушных скриптам дурачков, а недостаток ума в некоторых местах компенсировали точками бесконечного возрождения. Еще одним недостатком, неприемлемым для современной игры, стало отсутствие толковой физической модели. Из-за этого взрывы смотрелись далеко не так зрелищно, как могли бы, а фрицы падали до противного одинаково - коряво и дергано.

Впрочем, CoD2 заронила одно рациональное зерно. Вместо бывшей коридорной линейности она позволила проходить некоторые миссии разными путями или хотя бы в разной последовательности. Ожидалось, что CoD3 намотает на ус ошибки предшественницы и преумножит ее достоинства, но перехватившая узды команда разработчиков решила не напрягаться. Так что просим любить и жаловать. CoD3 - один из худших шутеров на тему Второй Мировой. Кошмар поклонников и мечта мазохиста.

Лемминги в фуражках
Нет, графически игра подтянулась. Картинка сравнима с тем, что можно было увидеть в CoD2, но добавили несколько стильных эффектов, как то: Depth of Veiw (глубина зрения, сильно облагородившая процесс прицеливания), преломление света в нагретом воздухе и, наконец, освещение, которое стало действительно трехмерным, объемным. Снопы света пробиваются через окна, из-за туч, ветви деревьев, мягко обтекают фигуры бойцов, значительно освежая локации, делая их динамичней и красивей. В остальном перед нами все тот же CoD2, поменявший свои яркие краски на тусклые, пасмурные, сероватые оттенки. Причем, однообразно сероватые. Серия CoD всегда баловала путешествиями по всей Европе и не только, стараясь таким образом внести разнообразие в типовой отстрел «фашистской гадины». CoD3 надавила на пятки традициям. Более однообразного окружения на протяжении всей игры еще поискать. Одни и те же полуразрушенные европейские городки в одних и тех же тонах. То, что не городки - то окопы. Каково, 14 миссий проторчать в однотипных, невыразительных антуражах, без конца убивая одних и тех же фрицев? Да еще и без видимости свободы, постоянно бегая по двухметровой ширины коридорам.

Кстати о них, любимых. Если судить об истории по CoD3, то может сложиться впечатление, что наши враги произошли от леммингов, а по полям Второй Мировой были расставлены телепортационные установки. Фрицы бегут стройным гуськом прямо под кинжальный огонь. Фрицы бесконечно светят свои физиономии через оконные проемы, сколько их ни отстреливай. Фрицы набиваются в комнаты, как сардельки. Фрицы охапками кидаются под колеса автомобиля и гусеницы танка. Это уже не война. Это маразматичный тир, где мишени сами подставляются под мушку. Всемогущий кто-то выпустил фрицев-леммингов на улицы с базовой программой, но забыл ими управлять. Они бегают, толкаются, умирают, и не делают даже попытки отойти от проложенного скриптами маршрута.

Напарники им под стать. Они трусят следом, выкрикивают что-то одобряюще-патриотическое, стреляют поверх голов фрицев. А то и не стреляют. Типичная картина - союзник и фашист сталкиваются лбами, замирают, мнутся, не знают, как поступить. Ждут, когда «добрый господин» разберется с ситуацией. Они стесняются убивать вперед игрока, они боятся шаг сделать без его участия. Одновременно они изображают бешенную активность, стараются быть «своими». Получается не лучше, чем в театре самодеятельности сумасшедшего дома. Из-за «замечательного» ИИ подчиненных даже пришлось пару раз вернуться к последнему сохранению - эти дурачки тупо обступали на лестнице, не давая пройти ни вверх, ни вниз. И убивать их, увы, нельзя. Тут же дисквалифицируют.

Вкрутить взрыватель
Игра хоть и протекает в узком коридоре, но он отнюдь не обнесен бетонными стенами. Где-то там, за заборчиком, окошком, кустиком бегают солдаты, гремят взрывы, тарахтит техника, разыгрывая очередную батальную сцену. Впечатляющую, эффектную, зрелищную. В лучших традициях серии и даже немного больше. Все-таки физическая модель здорово украсила войну.

Миссии... Старые знакомые, изученные еще в предыдущих частях зачистки домов, беготня по улочкам, отстрел наступающего неприятеля, езда на танке, стрельба из турели на движущемся автомобиле. Очередные старые песни на новый лад. Даже типичный момент с героическим удержанием стратегической точки под душевную музыку не поленились скопировать. Все тот же спектакль, да только в новых декорациях. Тех самых, грязно-серых.

Раздражает то, что игрок ровно ничего не может сделать самостоятельно, что его ведут по уровню, как недоросля, дружелюбно похлопывая по плечу и указывая пальцем направление. За полуметровый заборчик перепрыгнуть нельзя - не положено. Дверь пусть откроет другой - ты не умеешь. Ящики с дороги разнесет только выстрелом из танка - до этого они не подвержены никаким воздействиям. У игрока одна задача - стрелять. Больше ни для чего он не предназначен.

Ограничения эти такие же искусственные, как и несметная фашистская рать. Условностей слишком много, чтобы с легкостью воспринимать эту атмосферу. Поэтому и пропадают втуне усилия виртуальных статистов, что самозабвенно сражаются друг с другом на втором плане. Остается только злость за такой нелепый геймдизайн, который был уместен на игровых автоматах 90-х, но никак не в современном шутере. Все-таки пора уже вырасти из коротких штанишек бесконечного мяса и коридора без развилок. Пора другими средствами создавать динамику.

Вместо того, чтобы вывести серию на новый уровень, наделив врагов интеллектом и подарив им пространство для маневра, разработчики придумали лишь несколько мини-игр, чтобы заработать звание новой части. В кои-то веки нас научили водить автомобиль. Толку от этого, правда, немного, поскольку рулить приходится все по тому же двухметровому коридору. Даже если на дороге встречается развилка, заботливые спутники не преминут скорректировать путь. Упавшую под ноги гранату теперь можно поднять и кинуть обратно. Для удобства отображают время, через которое она взорвется.

Бомбы стало ставить гораздо сложнее. Вместо нажатия кнопки «использовать» приходится лично ввинчивать детонатор, делая правым «стиком» круговые движения. Грести веслом, управлять мортирой и пушкой - для всего этого теперь надо крутить несчастные «грибочки» контроллера. Есть и еще одно развлечение, которым разработчики очень гордились - рукопашные схватки с фрицами «кто кого передавит». Оба противника хватаются за один ствол руками и начинают за него бороться. Победит тот, кто быстрее шлепает по «куркам». Забавно, если бы это была спонтанная возможность красиво завалить любого врага, а не скриптовая постановка. Но увы. На всю игру найдется всего пяток таких легко предугадываемых противостояний. Точно знаешь, если тебя покинули говорливые братья по оружию, значит, скоро на экране появится фриц и схватит за винтовку. И что ты только с ним ни делай. Кидай за угол гранаты, стреляй на опережение - он все равно выскочит, как чертик из коробки. «Шлеп-шлеп-шлеп» - и от первого лица можно наблюдать его красочную кончину.

Как два фрага настрелять
В противовес кампании, CoD3 может предложить и то, из-за чего стоит купить эту игру. Мультиплеер. Доработанный, доведенный до совершенства мультиплеер предыдущей части с новыми эффектами и физикой, кучей игровых режимов, начиная с простой беготни «каждый-сам-за-себя», заканчивая войной за захват контрольных точек, как в серии Battlefield. Присутствует и выбор из обширного списка специализаций, возможность водить технику, ранговые сервера. Плюс консольного шутера в том, что все пользователи играют при равных графических настройках. В отличие от ПК-шутеров, где один может спрятаться в траве, а второй отключить ее отображение в опциях. Если вы любите онлайновые командные шутеры, то CoD3 обязательно должна быть в вашей коллекции. Лучшего Xbox 360 пока предложить не в силах.

Итог
CoD2, при всех его недостатках, был небольшим, но шажком вперед. CoD3 сдала назад и в сторону, чуть не свалившись при этом в канаву. Динамичный, тупенький шутер с прущими и прущими врагами, сто раз уже виденными и пройденными заданиями, сбитой на коленке кампанией. Всей радости - пара новых мини-игр да чуть похорошевшая графика вкупе с пришитой физикой. Но вот мультиплеер уже является несомненным, гигантским и основным плюсом игры. Пусть его, изгнание фрицев обратно в портал. То, что творится в онлайне, мгновенно заставляет забыть про неприятности, связанные с одиночным прохождением. К тому же эту радость легко можно разделить с друзьями. Сплитскрин, четыре пада - и пошли воевать.

Плюсы:
один из лучших командных онлайновых шутеров на Xbox 360
похорошевшая графика
в серии наконец-то появилась нормальная физика

Минусы:
ужасная одиночная кампания
ixbt.com
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 30.07.2007, 16:10   #10
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Need for Speed Carbon

NFS: Carbon - угрюмая девица, стыдливо прячущая взгляд в потёмках собственного прошлого. Старшая дочь известных родителей, которую ничему не научил жизненный опыт. В общем - не дурнушка, но, как говорят, «без изюминки».

NFS: Underground, Underground 2, Most Wanted... - предмет обзора недостоин отдельного имени. Carbon надо было обозвать или Underground 3, или Most Wanted 2, или Underground Most Wanted на худой конец, чтобы не вводить людей в заблуждение. Серенькая гоночная аркада, короткая, легкая и, самое страшное, неоригинальная. Минимум нововведений, максимум повторов. Даже графику и ту оставили на прежнем уровне. Не отдельная часть даже, а дополнение какое-то. Если вы видели хоть одну из трех вышеперечисленных игр, то Carbon ничем уже удивить не сможет. Конечно, «Повторение - мать учения», а «Новое - хорошо забытое старое». Но, к сожалению, «старое» еще слишком свежо, а «повторение» противно скрипит на зубах.

Тринити
Число «3» стало знаковым для игры. Три класса машин, три вида напарников, три основных режима. Для начала заглянем в гараж.

У любого авто, в независимости от типа, существуют три основных характеристики: максимальная скорость, ускорение и управляемость. Все средства передвижения, встречающиеся в игре, делятся на три класса: tuner, muscle, exotic. К числу первых относятся представительницы азиатского автопрома (в основном - серийного производства): Mazda, Toyota, Nissan и прочие. Типичные, в общем, машины, разве что сильно фаршированные «улучшайзерами». Так вот: «азиаточки» - традиционно самые маневренные.

Muscle - совсем из другой части света. Той, которая Айова, Дакота, Техас… Одним словом - американщина. Машины одноимённой территориальной принадлежности представлены марками Ford, Dodge, Chrysler и иже с ними. Неповоротливые, здоровенные колымаги, но обладающие таким количеством «мустангов» под капотами, что рвут с места в карьер - только покрышки дымятся.

Exotic - это нечто усреднённое по характеристикам, и принадлежащее, как правило, к Европейскому парку автомашин. Porsche, Mercedes, Volkswagen, Renault, Aston Martin - выбирайте себе по вкусу и цвету, колес хватит на всех. Выбор сбалансированных игроков.

Мало того, что автомобили разделяются по классу, они ещё имеют и градацию «крутости». Проявляется это не только в стоимости, которую затребует с игрока невидимый торгаш в магазине, но и в доступных апгрейдах. Все модернизации, касающиеся ходовых качеств машин, открываются по мере захвата территорий, и делятся на три категории: Tier 1, Tier 2, Tier 3. Чем выше порядковый номер - тем круче «улучшайзеры», и тем труднее их заслужить.

Единственное место, где правило «троицы» даёт сбой - это сам город. Игровая территория поделёна на четыре региона, в каждом из которых орудует своя автобанда. Каждый район, в свою очередь, поделен на зоны. В каждой зоне - по три гонки разного типа. Для захвата участка асфальтовых угодий необходимо выиграть хотя бы две из них, тогда освоенная «целина» перейдёт под ваш контроль.

Как водится, каждый регион находится во власти определённой банды, с вполне конкретным предводителем «у штурвала». Товарищи эти, несмотря на разнящееся исполнение внешнего вида, пол и четырёхногих любимчиков, похожи друг на друга как сёстры Зайцевы. То есть полагают, что круче них только склоны горы Фудзиямы, заправлены пафосом под завязку, и ведут себя соответственно. На протяжении игры придётся поработать разрушителем их иллюзий. А помогают в этом напарники…

Дрифт в четыре ноги
Ну, да. Напарники. Коллеги. Друзья. Все эти эпитеты благополучно скончались на стадии дизайн-документа, а в игру попали бездушные «арлекины» с кремниевыми мозгами. Суповые наборы, состоящие из коротенького видеоролика, пары навыков и совершенно непредсказуемого поведения на трассе. Но и без них не обойтись.

Перво-наперво, каждая из «приглашённых звёзд» даёт два типа бонусов: постоянно действующие (читай - в safe house и free roam), и активирующиеся в момент заездов. Среди первых могут быть такие полезные вещи, как понижение интереса полиции к вашей скромной персоне или 10% скидка на приобретаемые машины. Активные же бонусы включают в себя увеличение запаса нитро, свободно конвертируемую надбавку за каждый выигранный заезд и прочие мелкие приятности. Умело комбинируя членов команды перед каждой гонкой, можно и первым прийти, и денег на этом побольше заработать.

Ну и самое главное качество партнёров - их профессии. В трудовой книжке может значится одна из записей: блокер, скаут, драфтер. Блокер - парень с очень крепкими… нервами. Занимается тем, что во всём цивилизованном мире называют «подстава». Если быть более точным, блокер пристраивается позади автомобиля игрока, и по его приказу резко тормозит перед носом настигающего соперника. В результате - небольшое локальное ДТП, побитое лобовое стекло у оппонента и несколько ценных секунд для отрыва.

Другое дело - скаут. Этот шустрый господин (госпожа) устремляется вперед игрока и показывает путь с помощью светящегося трейсера. Помимо очевидной пользы (зачастую они приходят к финишу первыми, что позволяет одержать победу), ребята ещё и альтернативные проезды вскрывают, и даже отмечают их на мини-карте. Один из самых полезных напарников в соревнованиях «speed trap» и «sprint».

Ну и последний тип помощника - драфтер. Эта разновидность напарника вырывается вперёд, занимает позицию перед автомобилем игрока и начинает активно… помогать. Точнее - просто едет по трассе, создавая позади кокон разряжённого воздуха. Находясь в «хвосте» дружественной кометы автомобиль игрока получает заметную прибавку в скорости, и ощутимый бонус к управляемости. Драфтер - довольно оригинальный напарник, который в отдельных случаях поможет побороть неурядицы красной зоны.

А теперь - пару слов о ненависти. Да, именно о ней. Дело в Искусственном Идиоте, который позволяет помощнику вытворять столь маргинальные поступки, что это слабо укладывается в концепцию «дружественной к пользователю» игры. Что они могут? Многое. Ни с того ни с сего тормознуть на ровном месте, прямо перед носом машины. Вылететь бог знает откуда и впечататься вместе с авто игрока в стенку. Как вариант, назойливо и долго мешаться под ногами, давя на корню любое мало-мальское ускорение. Обиднее всего, что зачастую это происходит ну совершенно непредсказуемо, и без всяких видимых на то причин… За что, друзья? За что, коллеги? За что, напарники? В ответ - лишь приглушённые радиопомехами извинения. От обширного инсульта спасает невысокая сложность игры.

Скульпторам на заметку
Пожалуй, одним из самых интригующих ноу-хау игры, ещё со стадии разработки был режим autosculpture. Своеобразный визуальный редактор позволяет взять любой элемент четырёхколесной любимицы и изменить его по собственному желанию. Превратить обычные колёса в тракторные «катки». Изогнуть в бараний рог честно заработанный спойлер. Раздвинуть «пасть» переднего бампера до самых непристойных размеров. Одним словом, натурально вылепить своими руками автомобиль мечты.

На деле всё оказалось немного не так. Номинально разработчики сдержали обещание, и действительно предоставили оригинальный и удобный инструментарий для кастомизации. Добавив по ходу движения всего парочку «но».

Первое «но« - невозможность заниматься «скульптуризмом» до тех пор, пока в команде не окажется человек, обладающий соответственными навыками. Всего их будет два, и каждый сможет работать лишь с определёнными частями тела машины. Таким образом, чтобы иметь возможность в любой момент что-то где-то подкрутить, приходится таскать этих содержанцев за собой.

Второе «но» - небольшие списки доступных для скульптинга запчастей. Далеко не все купленные детали можно искривлять, растягивать, сжимать. Завоевали две трети территории? Открыли половину доступных бамперов, юбок и аэро-ковшей? Навесили всё это хозяйство на машину и потратили уйму кровно заработанных? И тут вы наняли в команду человека, ответственного за «автоскульптинг»? Примите поздравления! Теперь выкиньте весь купленный хлам на помойку и выбирайте из списка доступного. А потом - творите, крутите сколько душе угодно, занимайтесь творчеством. И не забывайте снова платить за те «же щи, но погуще». Гениальная задумка, ничего не скажешь.

А ещё из ассортимента доступных к замене элементов исчезли (вернее - так и не вернулись) многие полезные запчасти. Зеркала заднего вида, фары, приборные панели, аудиосистемы-из-багажника, дверцы-ножницы, гидроподвески так и не прижились. Ну да бог с нею, с этой мелочью, но зачем нужно было убирать НЕОН??? Этот наиглавнейший стритрейсерский «понт» всех времён и народов? Зачем?!

Видит око, да недалёко
Складывается такое ощущение, что «электроники» всерьез решились пробежаться в своих гонках по всему спектру цветов. Most Wanted изобиловала сотнями оттенками желтого, в Carbon же господствует тотальная синева. Голубые светофильтры, иссиня-белое освещение, даже навязчивый блюр - и тот отдает ультрамарином! Поначалу это воспринимается свежо, с какого-то момента начинает напрягать, но в конце концов на эту мелочь перестаешь обращать внимание. А вот с размытием господа явно переборщили. Спецэффекта третьей свежести в игре не просто много - его очень много.

Блюр властвует над городом, размывает края дорог, подмывает фундаменты строений и обволакивает проносящиеся мимо авто, сдирая с них остатки четкости. Блюр сочится с экрана, собирается у краев в вязкие капли. И чем дальше продвигается по карьерной лестнице игрок, чем больше лошадок собирается в табун под капотом его любимицы - тем сильнее размазываются по стеклу кинескопа текстуры. В какой-то момент понимаешь, что терпеть этого больше нельзя, и отключаешь назойливый эффект в опциях. Ощущение такое, будто с экрана одним махом сдернули мутный целлофановый мешок - настолько кристальной кажется картинка. Ощущение скорости, конечно, слегка притупляется, но лучше уж так.
В остальном же графика не претерпела никаких изменений по сравнению с предшественницей. Ощущение такое, будто в Most Wanted просто взяли и выключили свет. Чуточку подтянули детализацию машин, слегка доработали модель ночного освещения (действительно красиво), сделали дороги более рельефными. Навели глянца, добавили лоска, сверху «полирнули» тряпочкой. Этим и ограничились. Правда, на ПК, в отличие от Xbox 360 версии, изображение получилось сплюснутым. Девушки уменьшились и разполнели, машины слегка сдавили прессами. Играть не мешает, но глаза мозолит. Еще один бонус консольной версии заключается в улучшенных текстурах дорожного полотна и окружающего мира.

Россыпью
Вообще говоря, проблемы «карбоната» на этом не заканчиваются. Благодаря женоненавистникам из EA, в игре жуткая напряженка с прекрасным полом. Главдевица на экране появляется редко. Да и сама она, как бы это выразиться, очень уж на любителя. Зовут девушку Emmanuelle Vaugier. Она, несомненная прелестница, однако скверная причёска и блеклая актёрская игра сделали своё черное дело - временами Nikki выглядит как ПТУ-шница с замашками вамп-селебрити… В общем, до рокового обаяния Josie Maran (предыдущей NFS-дивы) ей, как до луны на самокате. Поизмывались разработчики и над «стартовыми» booth-babes. Видимо, переняв моду у пуританской выставки E3, здоровому эротизму сказали решительное «нет». Вместо аппетитных женских прелестей, на протяжении всей игры приходится лицезреть одну-единственную (!) трёхмерную модель, укутанную в непрошибаемо плотное платье… Грустно.

С внутриигровым балансом ситуация аховая. В первую очередь это касается сложности игры. Первые три урбанистических региона захватываются играючи - без переигрываний заездов, крупных проблем с полицией и прочими трудностями, знакомыми по прошлым сериям. Скачки в уровне сложности от района к району настолько мизерны, что перехода от расправы с одной бандой конкурентов к другой просто не замечаешь. Но стоит набрать на личном счётчике карьеры что-то около 65 процентов, и шагнуть на красную зону, как начинается такое... Игра делает резкий рывок сложности, словно вспомнив о наличии в собственных «закромах» закиси азота, и врубает нитро на всю катушку. Поведение соперников преображается до неузнаваемости: стритрейсеры, будто обзаводясь крыльями за спиной, с самого старта уносятся за горизонт, и догнать их бывает ой как непросто... Компьютер не стесянется мухлевать, позволяя оппонентам виртуозно вписываться в повороты, не реагировать на использование игроком нитро, и бросая навстречу машине десятки гражданских «тихоходов». Первые миссии красной зоны становятся одними из самых трудных за всю игру.

Пока не обзаведешься автомобилем третьего уровня, гонки отчаянно напоминают первый Underground - противники ведут себя нагло, а трассы проходятся в основном за счет заучивания «скрытых» проходов. Выбиться в люди можно и другим способом - пересев с излюбленной машины на что-то из категории muscle - потому как ускорение на данном этапе, что называется, «решает». Но есть один нюанс... Мускулистый круп достижения американского автопрома сносит вбок при первой же возможности. Каждый второй поворот оборачивается неуправляемым заносом. Половина придорожных столбов - ваши. И всё это непотребство - под аккомпанемент несмолкающего, надрывного визга колёс… Романтика, абсолют, Валгалла. Лишь скрупулёзное зазубривание поворотов, и виртуозное владения «нитро» могут поправить ситуацию. Вариант для подлинных янки.

Но как только становятся доступны «колеса» высшего эшелона, игра вновь превращается в простенькую аркаду. Трассы пролетаются с первого раза и на одном дыхании. Кое-какие трудности может вызвать разве что чехарда в каньоне, да заезд 1-на-1 с финальным боссом. Но и это - проблемы сугубо временные и быстро решаемые. Для того, чтобы закончить карьеру абсолютным победителем вам потребуется (в зависимости от опыта) от 10 до 20 часов. Всего-то.

Пару слов нужно сказать и о полиции, которую в Carbon оставили, похоже, только «для галочки». Номинально копы есть, они честно патрулируют улицы, и, как в Most Wanted, реагируют на беспредел со стороны игрока. Точно так же имеются очки «хулиганства», зарабатывая которые игрок поднимает собственный преступный ранг. Точно так же при максимуме внимания полиции на вас ополчается половина законников города, в дело идут вертолёты, бронированные джипы и прочая романтика…

Но на деле процессу очень недостаёт былого драйва. На полицию, за всё время карьеры можно нарваться всего 5-6 раз, причём во всех случаях обойтись малой кровью. Погони уже не доставляют такого напряжения, как раньше. То ли полицейские обленились, то ли сильно мощными машинами позволили управлять игроку - не суть. Вся атмосфера получасовых преследований, вся соль обвода властей вокруг пальца, весь романтизм «теневых» заездов остались в предыдущей серии.

Итог
Наследница престола многомиллионных бюджетов и мира высоких скоростей на поверку оказалась серой мышкой. Минимум нововведений при максимуме заимствований из прошлых серий - и слава хорошо знакомой аббревиатуры блекнет под натиском лавины недоумений. Прошлогодняя графика, кастрированная «полицейская» часть и смехотворная сложность игры сделали своё неблагодарное дело. NFS: Carbon оказалась замечательным дополнением, но неважной самостоятельной игрой. Хотя, если вы изголодались по бешеным скоростям, то пара вечеров нескучной ностальгии вам гарантирована.

Плюсы:
режим «автоскульптуры»
по-прежнему высокие скорости и хорошая динамика
небезынтересная схема командного взаимодействия
приличная модель освещения

Минусы:
скоротечность игры
невысокая сложность процесса прохождения
непредсказуемость поведения напарников (огрехи ИИ)
куцая полицейская часть
традиционно слабый сюжет
отсутствие игр по LAN
невыразительные музыкальные треки
igruha.ru
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 30.07.2007, 16:13   #11
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Battlestations: Midway

Трудности пилотажа
Необстрелянных новичков не спешат бросать в бой. Заготовленный курс молодого бойца призван обучить их военному ремеслу. 11 учебных миссий разбиты на три блока, соответствующих отдельному классу техники. Корабли, самолёты и подводные лодки - пристальное внимание будет уделено всем. Никаких скрытых нюансов и подводных камней это разнообразие не несёт. Адаптированное под ПК управление печётся за здоровье пальцев игрока, а сам туториал богат советами по маневрированию. Однако проходить его совсем необязательно. Те, кому претит спокойствие обучающих миссий, могут спокойно прошествовать в кампанию. Само собой, основы им придётся изучать в более напряжённой обстановке.

Самый главный сюрприз BS:M - это тактический режим. Вне него война - это привычная аркада с ручным управлением подразделениями. Изобилие последних ошарашивает: десятки моделей кораблей и самолётов соседствуют с подводными лодками. Но к подобному разнообразию привыкаешь почти мгновенно. Виновата аркадная простота BS:M: управлять железным зоопарком чрезвычайно просто. Переход с лёгкого военного катера на подводную лодку почти ничего не меняет. Только нюансы. Авиатранспорт осваивается за пару вылетов. Несколько заданий - и вы уже мастер торпедирования, и ас воздушного боя.

Но стоит нажать клавишу - и модели техники превращаются в условные значки. Стратегический режим прост в освоении и чрезвычайно полезен. Более половины игры проходит под его эгидой. Ведь количество подконтрольных юнитов растёт, появляются аэродромы и верфи, выпускающие стальных бойцов. Количество последних ограничено. Контроль над подопечными упрощен: мышь задаёт направление движения и цели для атаки. В тактическом режиме союзники, на удивление, умны: уворачиваются от торпед, грамотно заходят на цели, проявляют чудеса манёвренности. Потому общий план на поле боя - очень удобный вспомогательный инструмент. Контроль подопечными осуществляется здесь так же легко, как и слежка за вездесущим врагом.

Поле битвы: океан
Основная кампания BS:M не церемонится с новобранцами. Уже в первой миссии игрока спускают в гибнущий Пёрл-Харбор с единственной установкой - выжить. Мирная поездка мгновенно заменяется променадом по кругам ада. Перед глазами тонут неприступные эсминцы с экипажем на борту, а в небе сыто рокочут эскадрильи самураев.

Вытеснив из американских похождений историчность, Eidos заменила её зрелищностью. Каждый уровень - расписанный до мелочей эпизод полнометражного фильма. Прорыв через Палаванский проход. Сражение двух авианосцев. Защита Филиппин. Всего одиннадцать эпизодов, в каждом из которых игрок - главное действующее лицо.

Расписанные по алгоритмам миссии лишь изредка балуются нелинейностью. Чаще типичные военные поручения выполняются в строгой очерёдности. Отбили нападение на союзные острова - организуйте контратаку. Разбомбили вражеский аэропорт - проследуйте к точке выхода. Имеющиеся развилки незначительны. От них зависит лишь, какое из заданий вы выполните первым. И ничего больше. Дефицит развилок, однако, почти неосязаем: темп игры слишком быстр.

Любители высоких рейтингов в накладе не остались. Специально для них заготовлены дополнительные задания: второстепенные и секретные. Первые очевидны и выдаются по ходу выполнения основной миссии. А суть секретных поручений приходится познавать самостоятельно. Логика здесь не помощник: слишком всё неочевидно. Как узнать, что нужно для получения золотой медали? Уничтожить весь вражеский флот? Сохранить половину воздушного состава? Не получить ни единого повреждения? Накручивание рейтинга оказалось непростой проверкой способностей игрока. Самые искусные вояки могут получить специальные нашивки на китель. Сбили двадцать вражеских самолётов за одну миссию? Такой подвиг достоин виртуальной Воздушной Медали.

Пятиминутная война
Изменение сложности игры забрасывает игрока в крайности. Высокий уровень уменьшает прочность союзных машин и наделяет врагов невероятной меткостью. Нижняя граница вгоняет в скуку: большинство битв заканчиваются без участия игрока. Оптимальный выбор - середина. Здесь враг ведёт себя честно, а игрок всегда найдёт, чем себя занять. Сам ИИ от этого, правда, ничуть не выигрывает. Тактических изысков от него ждать не приходится. Компьютер, на удивление, прямолинеен и легко ведётся на простые стратегические трюки. Усложнять жизнь у него не слишком получается. Скорее, - растягивать удовольствие от процесса. А полное отсутствие сохранений раздражает. Контрольные точки в BS:M - подарок воистину королевский. Право на них есть не у каждой миссии. Провалы заданий фатальны: полчаса отката и повторение пройденного обеспечены.

Грех основной кампании - её скоротечность. Одиннадцать скромных миссий с трудом заполняют три свободных вечера. Достоинством это назвать сложно: во вкус входишь перед самыми финальными титрами.

Дополнительные миссии выглядят одновременно и спасением, и жалкой подачкой. Каждая из них - ода отдельной модели техники, будь то субмарина или японский истребитель. Идея проста: есть определённое задание, весьма непростое. Есть отряд, полностью подконтрольный игроку. Необходимо всеми силами выполнить поручение. Сами задания отличаются оригинальностью и сложностью. Время чаще всего ограничено, а вооружение - минимально. Одна надежда - навыки, приобретённые в кампании.

Но оттянуть момент расставания с BS:M добавочные миссии не в силах: слишком коротки. Кампания показалась маленькой? Значит, добавка вам будет на один зуб.

Скромный размер кампании кое-как компенсирует мультиплеер. Динамизм боёв здесь вырастает в разы, благо человеческий мозг - не чета кремнию. Сама механика игры требует слаженной команды и умения быстро принимать решения. А заработанные очки конвертируются в место в мировом рейтинге. Все новоявленные чемпионы попадают на публичную доску почёта. Казалось бы, дороги в он-лайн открыты, но приспособить их к езде так и не смогли. Владельцы слабых каналов уныло месят грязь у обочин: сетевой код оказался невероятно жадным до трафика.

Как этого не было
Прикрученный к аркаде сюжет сродни военному подвигу. Обилие CG-вставок и героев умело разбавляет бесконечные битвы. История бравого вояки Генри Уокера полна привычных сюрпризов. И без них, как ни странно, игре не обойтись. Долгий путь «из грязи в князи» оправдывает растущую сложность миссий. Смерти фронтовых товарищей добавляют необходимого драматизма, а речи героев - пафоса. Однако историю этими банальностями «пересолить» не удалось, и художественная мини-биография получилась очень уместной.

О достоверности происходящего приходится забыть. BS:M - это не симулятор, в котором важны характеристики техники. На это намекает как условная шкала здоровья в виде зелёной полосы, так и полное отсутствие достоверной физики. Выполнять фигуры высшего пилотажа так же легко, как ходить пешком. А система повреждений забавна. Пробоина в обшивке или сломанное орудие лечатся элементарно. Бригады ремонтников вмиг залатают корпус или потушат огонь. А для этого им нужно указать цель ремонта. Потому зевать не стоит. Замешкаетесь - морская крепость уже пускает пузыри. С самолётами обходиться проще. Закончилась полоска жизней - попрощайтесь с юнитом.

Огни большого крейсера
Внешний вид стальных подопечных вызывает уважение. Залитые шейдерами модели проработаны до мелочей и выглядят внушительно. По палубе кораблей бродит экипаж, а поломки сказываются на внешнем виде техники. С высоты птичьего полёта картинка претензий не вызывает. А во время боёв - тем более. Экран заливают миловидные брызги, а яркие взрывы нарочито лезут в экран. Только приближаться к прекрасным пейзажам не рекомендуется. Размазанные текстуры да уродливые модели деревьев и зданий - законная дань оптимизации. Пожертвовали малым: в горячке боя на эти мелочи меньше всего обращаешь внимания. Благо здешние закаты - гораздо более удачный образец для созерцания.

Музыка войны достойна хорошей звуковой системы. Зрелищные бои кораблей не только радуют глаз, но и бьют по ушам бесконечным рокотом орудий. Воздушные битвы не столь ярки: сказываются их скромные масштабы. Пулемётные трели звучат, словно в вакууме. Зато музыка вполне в духе проекта: бравурная, пафосная, яркая. Только самих музыкальных треков мало. После нескольких часов игры они начинают уныло скрипеть на зубах.

Итог
Боевая экскурсия по морям-океанам объявилась, как нельзя, вовремя. Пока за окнами торжествует унылая серость, BS:M украшает экран тёплыми морскими пасторалями. Правда, на степенную прогулку с любованием видами даже не рассчитывайте. Вместо неё - сплошные потасовки, возня с тактической картой и сеансы прямого управления техникой на уровнях, размером с песочницу. Пришелец с Xbox 360 совершенно не способен выделиться ни масштабностью, ни долговечностью. Вместо них - свежевыжатый геймплей. Аркадный, зрелищный, необычный. Очень условный и чересчур короткий. И с этим, как ни странно, мириться совершенно не стыдно.

Плюсы:
Удачный сплав аркады и тактики
Разнообразные, насыщенные событиями миссии
Обширный парк моделей техники
Подробнейший туториал
Симпатичная графика и качественный звук

Минусы:
Более чем скромные масштабы сражений
Слишком короткая кампания
Неоптимизированный мультиплеер
Отсутствие сохранений
ixbt.com
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 30.07.2007, 16:20   #12
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Dead or Alive 4

Во времена Xbox сериал Dead or Alive заслуженно считался лучшим представителем своего жанра на платформе. Скажем больше – Dead or Alive 3, наряду с первой Halo, стала одним из тех проектов, которые действительно продавали громоздкое черное детище Microsoft. Успеху в немалой степени содействовали и броская графика, и динамичный, но не лишенный глубины игровой процесс, и, конечно же, сексапильные главные героини, чьи секретные костюмы зачастую оставляли мало простора для фантазий. Мало кто сомневался, что Team Ninja не устоит перед соблазном выпустить очередное продолжение на Xbox 360.
И действительно: новой консоли не исполнилось и нескольких месяцев, когда Dead or Alive 4 попала на магазинные полки.

Двигай телом

Поединки в DoA всегда отличала скоротечность – редкая схватка длилась дольше, чем 10-12 секунд. Но четвертая часть, вне всякого сомнения, устанавливает новый рекорд: некоторые бои заканчиваются, едва успев начаться. Соперники двигаются на таких скоростях, что за их маневрами порой очень трудно уследить. На экране беспорядочно мелькают руки и ноги, а игрок судорожно пытается разобраться, что же все-таки происходит на ринге.

Система перехватов никуда не делась: как и прежде, при определенной сноровке практически любую атаку оппонента, будто то одиночный удар, комбо или бросок, можно прервать (aka перехватить), лишив врага инициативы. В DOA4 перехваты в очередной раз подверглись доработке, хотя так и остались «фишкой» на любителя; если они раздражали раньше, то едва ли понравятся сейчас.

Искусственный интеллект также усовершенствовали, но как-то странно, что особенно хорошо заметно на финальном боссе (о нем разговор отдельный). Загвоздка в следующем: управляемый компьютером боец вполне способен одержать победу и пять, и десять, и пятнадцать раундов подряд, искусно нейтрализуя все контрвыпады. После чего супостат, решив, что достаточно вас унизил, сдается практически без сопротивления. Причем такие акты «самопожертвования» случаются с AI на всех уровнях сложности и в совершенно произвольном порядке.

В роли босса у большинства героев выступает клон Касуми – голая полупрозрачная девица бирюзового цвета. Не торопитесь радоваться приятному знакомству! Чудо генной инженерии обладает скверным характером, телепортируется и виртуозно владеет бросками, любой из которых снимает от трети до половины жизни, не говоря уж о прочих, не менее болезненных приемчиках. Справится с ней, пока сама проиграть не захочет, невероятно трудно, хотя есть подозрение, что многое зависит от конкретного персонажа. Скажем, управляя La Mariposa, автор этих строк, морально готовый к долгим и тяжким мучениям, неожиданно победил в первой же схватке. Про попытки одолеть босса Заком лучше не вспоминать.

Список участников опять подрос, пополнившись тремя новобранцами: уже упомянутой La Mariposa, каратисткой Kokoro и юношей Eliot (он внешне от девушки едва отличим). Итого получился длинный список из 16 человек. Еще 6 любителей мордобоя станут вашей наградой за праведные труды; среди них старик Gen Fu, Elena и специальный бонус для поклонников творчества Bungie, Spartan-458. И не вздумайте спутать ее с Master Chief! Это женщина, хотя по внешнему виду и не скажешь.

Различных режимов настрогали больше дюжины, от уже привычных Story Mode, Versus и Time Attack, до Watch Mode (смотрим, как два управляемых компьютером бойца мутузят друг друга) и DOA Online, куда прямая дорога подписчикам Xbox Live.

Приятные излишества

Ну-с, теперь о графике. Кому, как не Team Ninja демонстрировать невероятную мощь Xbox 360, доказывая на практике, что невозможное возможно? И точно – бравые японские парни не ударили в грязь лицом, честно отработав гонорар Microsoft. Если и схалтурили, то чуть-чуть. И скорее от нехватки времени, чем по злому умыслу.

В первую очередь «досталось» декорациям; вот уж где не жалели ни полигонов, ни спецэффектов. Некоторые арены DoA4 размерами легко соперничают с полноценными уровнями из многих проектов последнего времени – взять хотя бы Prince of Persia: The Two Thrones. Моделям персонажей повезло несколько меньше. Герои больше напоминают красивых кукол, чем живых людей, и мало чем отличаются от самих себя в DoA3 и DoA Ultimate. Вот над одеждой, анимацией и многочисленными мелкими деталями действительно поработали на славу – приятно смотреть. Правда, один недочет имеется: шевелюры некоторых бойцов самым похабным образом проскакивают сквозь руки, шеи и головы своих владельцев. Страх-то какой…

С надеждой смотрим мы в будущее

О DoA4 можно сказать примерно так: хорошо, но без сюрпризов. Все как-то чересчур ожидаемо, предсказуемо и ровно. Да, игровой процесс стал еще быстрее и динамичнее, а систему перехватов заметно подтянули. Но данные улучшения тут же уравновесили странноватым искусственным интеллектом и отвратным финальным боссом. В списке основных героев появились интересные новички – зато ни один из секретных бойцов не попал в Story Mode. Спрашивается, почему? И таких мелочей довольно много.

Поэтому, вердикт таков: перед нами красивый, неплохо сбалансированный и не лишенный недостатков файтинг. Ни в коем случае не революция в жанре. И даже не революция в рамках одноименного сериала. И, тем не менее, достойный внимания каждого владельца Xbox 360.

+ Отличная графика, фигуристые главные героини, хорошо знакомый игровой процесс, большое количество бонусов и секретов, полноценный сетевой режим.

- Схватки против компьютера напоминает игру в лотерею, финальный босс ужасен, почти треть персонажей отсутствует в Story Mode.

Резюме:
Еще одна часть Dead or Alive - яркая, задорная и стремительная. Поклонникам сериала почти наверняка понравится.
ixbt.com
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 30.07.2007, 16:22   #13
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Fight Night Round 3

Печально, когда из спорта уходят такие звёзды, как Оскар Де Ла Хойя. Он не считался лучшим боксёром нашего времени, что ещё раз показал последний в его карьере бой против великого Бернарда Хопкинса. Палач отправил «Золотого Мальчика» в первый в карьере Оскара нокаут. Но он обладал главным – яркой индивидуальностью. Где бы Де Ла Хойя не выступал, всегда собирал полные залы. Публика любила его, и он отвечал ей взаимностью. Являясь самым высокооплачиваемым боксёром, мексиканец никогда не отбывал на ринге номер. Несомненно, смазливое личико помогло заработать кучу денег на рекламе спортивных товаров, и в том числе благодаря нему он стал лицом Fight Night Round 3.

Золотой мальчик не только имел очевидный боксёрвский талант, в 2000 году он неожиданно для всех открыл в себе певческий дар. Не пропадать же добру, подумал Оскар и записал альбом любовных баллад, который ни много, ни мало был номинирован на премию Грэмми. В то же время перед его спортивными заслугами можно снять шляпу. Оскар Де Ла Хойя в разные годы владел титулами чемпиона мира в шести (!) весовых категориях, выигрывал Олимпиаду и 29 боёв завершил в свою пользу нокаутом. Кому, если не ему красоваться на коробке (версий для X360 и PSP) третьей части первоклассного боксёрского симулятора от EA? Разве что Железному Майку, которого разработчики из Северной Америки, отчего то невзлюбили, упорно продолжая игнорировать живую легенду бокса.

Ситуация не изменилась и в Fight Night Round 3. В нём мы опять не увидим Майка Тайсона. Зато такие ребята, как Мохаммед Али, Джо Фрейзер, Эвандер Холифилд, Бернард Хопкинс, Рой Джонс младший и другие, не менее титулованные личности, не дадут вам заскучать. В теории. На самом деле при одном взгляде на состав актёров нашего театра, меня охватывает неодолимая тоска. Ладно, забыли Тайсона, но не включить в игру Николая Валуева – Марлона Брандо отечественного бокса, между прочим, действующего чемпиона мира в супертяжёлом весе по версии WBA, ни в какие ворота не лезет. Петербург не простит. А Костя Цзю? Пусть он проиграл Рикки Хаттону, но Цзю был и остаётся великим боксёром. Братьев Кличко, кстати, довольно раскрученных в Штатах, тоже не пригласили. Усугубляет положение тот факт, что подавляющее большинство представленных в «третьем раунде» людей мы уже видели во втором. Создаётся навязчивое ощущение стагнации кадров. Спасает от него привычный для игр от EA Sports редактор персонажей. Кроме традиционных метрических и физических параметров, присутствуют и чисто боксёрские фишки. Они напрямую влияют на бойцовские качества вашего спортсмена. В игре 11 базовых стилей. Особый интерес представляют гладкий (smooth), за авторством Али; неуловимый (elusive), который изобрёл Рой Джонс; и мумифицированный (mummy), по-видимому, излюбленный стиль какого-нибудь фараона.

Довольно интересно реализован режим карьеры. Вместо рейтинговой системы введена шкала популярности. Побеждая очередного соперника, вы автоматически её заполняете, приближаясь тем самым к конечной цели. Начинается восхождение на боксёрский Олимп с любительского уровня. Бои в защитных шлемах и никакие противники обеспечены. Получив первый пояс чемпиона, вы перейдёте к настоящему боксу. На первых порах в профессионалах вашей целью станет получение спонсорского контракта. Он открывает новый инвентарь в магазине и, как правило, весьма прибылен в финансовом отношении. К примеру, известная автомобильная компания Dodge предоставляет, не бесплатно правда, лучшие в игре боксёрские перчатки. А крупная сеть фастфудов Бургер Кинг расщедрилась на призовой фонд в размере $1000000. Постепенно слава о ваших подвигах разнесётся по всему земному шару и тогда придёт время сразиться за чемпионский титул. Завоевав пояс в родной весовой категории, вы можете попытать счастья в соседних. Игра заканчивается исключительно по желанию игрока, нажатием соответствующей кнопки. Хоть в двадцать, хоть в сорок пять лет. В дополнение к карьерному режиму появился так называемый ESPN Classic. Отныне у нас есть замечательная возможность поучаствовать в боях, формировавших историю боксу. Причём в зависимости от давности происходящих событий картинка меняется из цветной в чёрно-белую и обратно. Хорошая задумка, но посредственное исполнение. Не считая вышеуказанный эффект, эти бои ничем не отличаются от поединков со свободным выбором тех же боксёров.

Модификации подверглась система мощных ударов (impact punches). В Fight Night Round 3 их разделили на три подвида: к знакомому по прошлому раунду хэймейкеру (haymaker) добавились оглушающий (stun punch) и вырубающий (flash KO punch) удары. Это положительно сказалось на балансе игры, добавило разнообразности действиям боксёров. Которые в свою очередь стали вести себя на ринге подобающим образом. Виртуальные соперники конечно далеко не пример для подражания и через два часа игры я уже отправлял всех и каждого в нокаут на самом высоком уровне сложности. Но и вариант, когда оппонент подставляет одну и ту же щёку под пудовый кулак семь раз подряд, уже не повторится. EA Chicago также неплохо поработала над типами обычных ударов. Теперь в зависимости от личных предпочтений вы сможете угостить противника летальным апперкотом (lethal uppercut), мастерским хуком (master hook) или расчётливым джебом (judge jab). Глубина проработки боевой системы соответствует очень высоким стандартам, что позволяет продлить удовольствие от игры против живых оппонентов до максимально возможного срока. Но не всё так здорово в Fight Night Round 3. Вернувшись к одиночному режиму, мы обнаружим множество условностей и недоработок, не украсивших игру. В первую очередь это касается однотипных тренировок. Весь тренировочный процесс сводится к повторению циклических действий трёх разновидностей: поднятие тяжестей на бицепс, работа с тяжёлой грушей, рандеву с манекеном. Они настолько просты и примитивны, что наскучивают в мгновение ока. А ведь повторять их приходится постоянно.

Изрядно повеселил магазин инвентаря (по совместительству татуировочный салон). Боксёрские трусы за $700000, немыслимым образом укрепляющие подбородок – это круто, но неправдоподобно. Вообще ближе к концу карьеры непонятно, куда девать лишнюю пару десятков миллионов. Боксёр экипирован с ног до головы, татуировки нанесены, спецприёмы разучены. Разработчикам следовало приготовить на десерт интересных бонусов, открываемых за наличные, но они не додумались этого сделать. EA, в принципе, всегда мало думает, но много делает – сжатые сроки и всё такое. За год игру с нуля не слепишь. Движок и анимация движений персонажей остались прежними с незначительными косметическими изменениями. Прекрасные модели главных действующих лиц вновь вне конкуренции. Кровь и пот боксёров показаны самым зрелищным образом. Специально для Fight Night Round 3 было записано несколько неплохих музыкальных треков. Грамотный комментатор и ужасающе-прекрасные звуки, издаваемые боксёрами, набирают дополнительных вистов. В сухом остатке мы получили слегка улучшенный боксёрский симулятор от EA. Он вполне соответствует духу других спортивных игр этой компании: FIFA, NHL, NBA. Малейшие изменения встречаются любителями соответствующих видов спорта на ура, но с каждым новым изданием их становиться всё меньше и меньше. И проекты таких амбициозных контор, как Konami (Pro Evolution Soccer) постепенно выходят на первый план. Достойных конкурентов у Fight Night Round 3 пока нет, что вкупе с остальными преимуществами игры не оставляет выбора ценителям жёсткого, но справедливого мира бокса.

Оригинальность: 7
Игровой процесс: 8
Графика: 9
Звук: 9
Replayability: 8

Итог: 8.2
igruha.ru
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 30.07.2007, 16:25   #14
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Colin McRae: DiRT

Удивительно, как изменилась серия. Старина Colin McRae проникся идеями безбашенной гонки Burnout, подсмотрел хитрым глазом за прыгучими машинками из MotoStorm и впитал в себя их суть, сохранив при этом свою душу. Перед нами все те же знакомые раллийные гонки, только еще более аркадные, быстрые, динамичные, зрелищные и разносторонние. С великолепной графикой, отличными моделями машин, заездами на время и сложными трассами, которые извиваются по сложной местности. А валуны и деревья с радостью принимают в свои жесткие объятия неосторожного гонщика. Не справился с управлением - и машина спустя мгновение получает тяжкое увечье. Отлетают колеса, двери, съеживается капот, трескаются стекла, и жалкий инвалид, в которого превратилось модное авто, с кряхтением выползает на трассу, чтобы продолжить самоубийственный заезд. Или не выползает. Ошибки прощает только минимальный уровень сложности, где даже за фатальные повреждения расплачиваться не приходится. В остальных случаях неосторожное вождение может запросто заставить переигрывать заезд, поскольку полученные повреждения прямо отражаются не только не внешнем виде, но и на поведении машины.

DiRT хоть и не поощряет аварии, но буквально заставляет врезаться снова и снова, ради осколков стекла и частей авто, которые со звоном разлетаются в разные стороны. Ради хорошо знакомого по Burnout момента, когда бешенная скорость в одно мгновение прерывается шикарной автокатострофой. А тут она неминуема, поскольку испытывать машину на бешенных скоростях приходится по бездорожью, в грязи и пыли, на узких, вихляющих среди деревьев проселочных дорогах, подпрыгивая на кочках и спотыкаясь о камни. 200 км/ч могут запросто привести к аварии даже на ровном шоссе, не говоря уже про горный серпантин, каждый поворот в котором грозит падением в глубокую пропасть.

Ездить в DiRT приходиться чуть ли не на всем четырехколесном. Спортивные машины, джипы, грузовики, багги - всего 46 наименований предлагают свои услуги для путешествия по красивейшим трассам Европы, Америки и Азии. Разнообразие природных ландшафтов огромно, и каждая создает свое особенное настроение благодаря шикарным визуальным эффектам и игрой со светом. Как будто не в гонках участвуешь, а совершаешь турпоездку по экзотическим уголкам планеты.

Серия Colin McRae никогда не была симулятором, но и не скатывалась в абсолютный аркадность. Однако, веяния времени навязывают играм свои правила: хочешь продаваться - упрощайся. Вот и получилась типичная трехкнопочная гонка, быстрая и динамичная. Газ еще отпускать надо, но про тормоз приходится вспоминать не часто. Машины в DiRT по физической модели больше всего напоминают консервные банки на колесах. Легкие, прыгучие, вытворяющие такие фантастические маневры, что серия Need for Speed на этом фоне вполне может раздуваться гордым индюком - симулятор, де. Действительно, в DiRT машина может свободно ехать по отвесной стене, удариться о камень, пару раз перевернуться в воздухе, проползти на капоте и снова бодро вскочить на колеса. Тормозит почти мгновенно, разгоняется за секунду. При всем при этом, поведения машин разняться кардинально. Особенно это заметно между классами: даже если проходить одну и ту же трассу на разных авто, то придется приучать себя к новым правилам, по-новому входить в повороты, учитывать изменившуюся инерцию и положение центра масс. Там, к примеру, где спорткар сделает лихой вираж, грузовик с прицепом пройдет с гордой неторопливостью бегемота, чтобы не перевернуться.

Раллийные гонки обходятся без соперников. Есть только дорога. Запутанная, сложная дорога, которую необходимо проехать максимально быстро. Кто показал лучший результат - тот и выиграл. Тут главный враг - это поворот. Со временем начинаешь их различать, делить на «подлые», «трудные», «хитрые», «скучные» и т.д. У каждого своя классификация вырабатывается. Не раз придется вспоминать крепким словом эти вихляющие загогулины, которые не дают как следуют насладиться скоростью и являются причиной частых вылетов с трассы. Особенно, когда подножку ставит крутой поворот перед самым финишем, так его раз так. Но благодаря сбалансированным режимам сложности, каждый игрок, даже чайник от мира гонок, сможет найти соперников себе по уровню. Чем легче игра, тем более крепкой становится машина и тем глупее соперники. Профессионалам же придется мириться с выходом из строя автомобиля уже после пары аварий.

Режим карьеры в DiRT состоит более чем из сотни заездов, которые делятся на шесть типов. Помимо разнообразных раллийных соревнований, где необходимо как можно быстрее проехать отведенный участок, имеются разудалые и самые увлекательные режимы - кольцевые гонки в компании других машин. На джипах, багги, грузовиках, спорткарах - на чем угодно, лишь бы прыгать по кочкам, распихивая друг друга, вылетая за ограждения и разбиваясь на куски.

Из-за огромного количества трасс, разнообразия машин и существующих режимов, карьера не приедается и не забывает постоянно скармливать новые пейзажи, погодные эффекты, ставить новые условия проведения соревнований и, конечно же, подбрасывает новые машины. За призовые места гонщиков премируют валютой, за которую и приходится покупать более совершенные автомобили, плюс раскраску для них же. Чем выше уровень сложности, тем больше денег дают в результате - и можно ни в чем себе не отказывать.

Интересно, что гонки по бездорожью оставляют свой отпечаток на машинах. Проходит совсем немного времени, и новенький, блестящий корпус покрывается грязью. Если нет желания смотреть на это безобразие, то всегда можно включить вид из глаз пилота, чтобы заодно усилить ощущение присутствия. Не забыли создатели и про возможность тюнинговать машину перед заездами. Опций множество, есть где развернуться. Правда, толку от них при такой аркадной физике немного.

Помимо карьеры, DiRT предлагает принять участие в чемпионате, или в отдельном режиме Rally World гонять по полюбившимся трассам сколько душе угодно. Таким образом, проект предлагает огромный контент для одиночного прохождения. Причем, разнообразного, интересного и увлекательного, где классическое ралли соседствует с веселыми гонками по ухабам. Фактически, две разные игры в одной упаковке. Не удел остались только поклонники симуляторов, которым может претить нарочитая аркадность DiRT. Заезды теперь стали быстрыми – редко какая трасса проходится дольше пяти минут. Штурмана отправили в отпуск – только в нескольких заездах приходится выслушивать его лаконичные подсказки. Постигать премудрости управления одной машиной не выйдет, поскольку в карьере постоянно меняется класс соревнований и вынуждают приобретать нового, более совершенного четырехколесного друга.

В отличие от жирных одиночных режимов, мультиплеер вышел совсем дохленьким и пустым. Есть лишь обычные раллийные гонки с возможностью потом меряться рекордами в онлайне. Из-за этого соревновательный элемент увядает где-то на уровне тетриса, и вряд ли способен увлечь надолго. Странно, что разработчики не догадались подарить пользователям групповые заезды на багги по бездорожью. Очень жаль.

DiRT на ПК портировали второпях - количество видеонастроек минимально, у некоторых людей возникают странные проблемы с сохранениями, а сама игра с акульей улыбкой вгрызается в системные ресурсы компьютера. Так, я неожиданно узнал, что 7900 GTX - это уже low-end, поскольку играть с комфортом на моей системе можно только на минимальных настройках. Да и то во время групповых заездов производительность проседает до неприемлемой. Звук в игре отличный - поддерживаются звуковые карты X-Fi через OpenAL API, но местами возникают резкие перепады, и поездка по городу может неожиданно выдать концерт в стиле глухого тоннеля. Показательно, что на Xbox 360 подобных проблем не наблюдается. Относительно дешевая консоль выдает великолепную картинку без атипичных тормозов. Местами производительность слегка просаживается - на тех же групповых заездах - но и только. Обе версии отличаются неприлично долгим временем загрузки уровней и длительными сохранениями. Очевидно, расплата за стильно оформленное, динамичное, трехмерное меню, которое между делом любит баловать статистикой: сколько времени провел на колесах, какая самая любимая трасса и пр.

Diagnosis
DiRT объединяет с серией Colin McRae только название да то, что она все еще имеет какое-то отношение к ралли. Поклонники могут разочароваться, зато другие получат в свое распоряжение великолепную аркадную гонку, которая играется просто и весело, дарит великолепные визуальные эффекты и постоянно давит разнообразием трасс, машин, режимов, природных ландшафтов. Только руль тут не пригодиться. Геймпад в руки – и вперед, колесить по ухабам и разбиваться в дребезги, глотая пыль прерий. Жаль только, что мультиплеер не удался.

Pro:
Великолепная, высокотехнологичная графика
Огромное количество высокодеталлизированных трасс
Большой автопарк из разных классов автомобилей
Долгий, разнообразный и интересный режим карьеры
Увлекательные гонки по бездорожью с соперниками
Отличная модель повреждений автомобилей

Contra:
Просадки производительности в некоторых режимах на Xbox 360
Плохая оптимизация игры на PC
Убогий мультиплеер
Длинные загрузки и сохранения
ixbt.com
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 30.07.2007, 16:28   #15
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Marvel: Ultimate Alliance

Не каждый фанат перечислит все подвиги любимого персонажа. Не каждый игрок рискнет сунуться в комиксовое болото. Этих тварей наплодилось слишком много. Они не помещаются на страницах комиксов, не помещаются в сетку вещания каналов, а кинотеатры распирает от последних фильмов. Подходит к концу и свободное место на винчестерах. Количество проектов редко перерастает в качество, но некоторые гадкие бюджетные утята выросли в мультиплатформенные релизы AAA-класса. Речь идет о серии X-men Legends и ее наследнице - Marvel Ultimate Alliance. «Вороны» из Raven Software выхватили из-под носа Blizzard драгоценную концепцию Diablo, да поставили ее в золотоносное ожерелье Marvel. Артефакт пофырчал-помигал, да и заработал с удвоенной силой.

В Marvel: Ultimate Alliance берут и пускают отнюдь не всех, а только обладателей VIP-тикетов. Большинство присутствующих свой «золотой билет» получили после съемок. Не важно, достиг фильм коммерческого успеха или был освистан критикой - все дело в рекламе звезды и раскрученности ее имени. Электра, Блэйд, фантастическая четверка (Invisible Woman, Human Torch, Mr. Fantastic, The Thing), Сорвиголова (Dare Devil) - прошли именно по такому варианту. Феминистки бдительно проследили, чтобы Человек-Паук прошел только в паре со Spider-Woman. Время и текущая политическая ситуация выдвигают на первый план главного патриота США - Капитана Америку (Captain America). Для разборок с коварным Локи расчехляет топор сам Тор (Thor). Ухмыляется из адского пламени Призрачный Наездник (Ghost Rider). Всех новичков с отеческой ухмылкой встречают ветераны серии - Deadpool, Iceman, Шторм и Россомаха, а из секретной комнаты появился гулена Iron Man. К этой банде постепенно присоединяется еще добрый десяток персонажей, многие из которых ждут, не дождутся хорошей драки, но предпочитают держаться на расстоянии, ограничиваясь советами и ценными указаниями. Всего на виртуальную сцену выгнали почти полторы сотни героев! Воистину, полное собрание.

Неудовлетворенные амбиции злобного доктора Дума - отличный повод для разборок. Именно этот железный дровосек собрал армию злодеев из всех комиксов, на которых стоит несмываемая печать компании Марвел. План его чрезвычайно прост - сконцентрировав совокупную мощь, захватить каждый из миров по очереди и раздать завоеванные владения верным вассалам. Героев-защитников - уничтожить или надежно изолировать, чтобы не мешали торжествующему злу шествовать дальше и не партизанили в тылу. В конце концов, под ударом оказалась космическая флотилия Ника Фьюри, отвечающая за безопасность всех жителей обитаемых планет и измерений. Выправлять положение вызывают дежурную группу быстрого реагирования, а руководить «спасателями» выпадает, естественно, игроку.

Этот героический фарс разбит на несколько больших актов, в которых хватает мирных и боевых сцен с выступлениями героев. В местах, которые посещает великолепная четверка, обычному человеку не выжить. От открытого космоса и подводных глубин Атлантиса, где супергерои ничуть не страдают от отсутствия кислорода, до геенны огненной измерения Мефисто и лютой стужи Нифльхейма. Не остались без внимания и галактические империи Ши'ар и Скруллы, куда мы обязательно заглянем. Если кто-то не в курсе, то именно против последних жабоподопных инопланетян ученые расы Кри вывели в незапамятные времена этерналов (Eternals) или метахьюманов - прапрапра- современных супергероев.

В команде спасения - четыре бойца, а подбирать новый состав в свою дрим-тим разрешается в точках сохранения. Там же оживляются нокаутированные персонажи. Деление на классы-профессии - в принципе, стандартное для РПГ жанра, но со своими комиксовыми особенностями. «Бульдозеры» - как всегда, принимают на себя главный удар и вытягивают всю команду. Профессиональные солдаты и убийцы наносят основное количество повреждений противнику. А маги - это герои, которым подвластна сила стихий и технические приспособления. А что? Чем пирокинез, по сути, отличается от огненной магии? Или магия холода далеко продвинулась от замораживающих приемов Человека-Льда? Смерчи и молнии левитирующей темнокожей Шторм прекрасно демонстрируют силу, подвластную разве что воздушным магам. Паутину Спайди тоже можно при желании приравнять к какой-нибудь друидской бескровной школе боя. Лазерные лучи и бомбы Железного Человека - к деструктивным заклинаниям черной магии.

Все противники и декорации рвутся и режутся на части одной-двумя кнопками. Как и прежде, комбо-серии необходимы, скорее, для «пробивания» защиты мутантов, инопланетян, андроидов, великанов и троллей. Выполнение апперкота или другого сногсшибающего приема - развлечение простое до безобразия - достаточно нажать в правильной последовательности три-четыре клавиши ударов, а дальше подключатся напарники. Боссов убивают нынче в небольших мини-играх, похожих на God of War. Кстати, выглядят дуэли не намного хуже по сравнению с лучшей игрой 2005 года. Пока персонаж исполняет ряд каскадерских трюков, нам необходимо быстро нажать появившуюся на экране кнопку. Как правило, победа происходит после четырех-пяти успешных повторений. Но такие забавные приключения происходят только рядом с гигантскими существами, неуязвимыми для сил мутантов. Остальные боссы, «шишки» и материально ответственные предпочитают закрываться временным щитом. Пробить такую защиту и добраться до тела - обычное дело техники. Достаточно обмануть нехитрую систему телепортации, разрушить десяток заготовленных инкубаторов или банально отобрать у супостата его личный супермеч и надавать им по мягким местам или разрушить особо примечательные детали интерьера.

Прямые приказы «убей того и того, и немного во-о-он того» своей команде мы не отдаем. Мы регулируем поведение напарников общей вводной задачей - атаковать, защищаться, спрятаться или следовать и повторять все за нами. Переключаться между бойцами можно в любой момент. Искусственный интеллект прекрасно справляется с руководством героями. Правда, его хватает исключительно на бой и поиск пути. Обойти ловушки, не подставляя под шипы и лучи бока и конечности бойцов, ему не под силу.

Raven - гении дизайна локаций, и ребята спокойно подтверждают это звание. К третьей игре серии любой уровень по-прежнему индивидуален, без повторений и шаблонов. Здесь вполне могут гулять, жить и работать привычные к этой обстановке жители. Нам всю эту красоту дозволено ломать и крушить. Бойцы теперь не только швыряются стульями, ящиками и бочками, но и берут в руки разбросанное холодное оружие. Топоры, алебарды, мечи - даже простые куски арматуры, вырванные Россомахой из обшивки космического корабля, - прекрасное подспорье против толпы врагов.

Каждый герой обладает уникальным набором приемов и ударов, усиливающих мантр и разрушительными супер-атаками. Дают очки умений строго после набора очередного уровня. Если лень ждать, а в карманах хватает наличности - можно элементарно оплатить звонкой монетой усиление навыка. За четкие действия и сокрушительную мощь в битвах с антигероями и злодеями зарабатываются очки уважения к команде, которые тратятся на усиление атаки-защиты. Действует бонус только для зарегистрированного объединения. Костюм для бойца - теперь гораздо больше, чем цветастые куски ткани и кожи. Любой вариант одежды - это дополнительные характеристики и возможности персонажа.

Шейдеры, замыливание, подсвечивание, динамичные тени, красивое освещение, четкие многослойные текстуры - графический макияж делали как в Голливуде. Очевидно, там же ставили трюки и «вкусные» суператаки. Сальто, удары в прыжке, прогибы и перекаты, взрывы и выстрелы, лазерные лучи и дым, с замиранием и ускорением времени. Игроки ПК и Xbox 360 оказываются в настоящем CG-ролике, где можно творить, что душа пожелает.

Противные сладко-пафосные симфонии, торжественные барабанные дроби и ритмичные гитарные проигрыши - музыка еще раз подчеркивает Важность и Значимость нашей миссии.

Несмотря на приличную динамику происходящего, толпы врагов и взрывающиеся на каждом углу эффектные пиротехнические заряды, события значительно перекормлены геройским пафосом. Спокойно, без нервов и истерик (мы же хорошие и всегда побеждаем!) очищаем от роботов, монстров и тварей красивейшие тематические уровни. Подавляя зевок, наблюдаем за включением триггеров, пренебрежительным жестом приветствуем появление новых противников, а свободной от раздачи автографов рукой отключаем электричество, подачу смертоносного газа, магические ловушки и прочие лазеры.

Все предложенное видено в X-men Legends 1-2. Главные новинки - гламурная внешность персонажей, высокая детализация противников и безумно красивые спецэффекты. Боевая модель, система управления бойцами и разбивка на миссии остались практически прежними, хотя кое-что упростили. Финансы теперь необходимы не столько для экипировки персонажей (позволено одеть только один предмет по сравнению с прежними пятью: пояс, туника, сапоги-наручи, шлем), сколько для прокачки некоторых умений. Вложения принесут неплохие дивиденды - толпы уничтоженных врагов будут тому подтверждением.

Итог
Даже самый вкусный попкорн никогда не превратится в деликатесы и полноценный сытный обед. Комиксовый фаст-фуд съедобен, привлекателен, но постоянно интересен только фанатам. Независимо от текущего положения на рынке все конкурирующие платформы получили одинаково шикарные по дизайну уровни, где графика и спецэффекты соответствуют реальным техническим возможностям каждой платформы.

Плюсы:
отличная технологичная графика (не относится к PS2-версии)
неплохая анимация боевых сцен
отрежессированные голливудские спецэффекты
толпа ярких героев
активное использование окружения и декораций
CG-ролики
набор старых аркад, вплетенный в игровой процесс

Минусы:
пафосный сюжет и саундтрек
упрощение тактической модели
легкость и прямолинейность прохождения
если вы не любите комиксы
ixbt.com
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 30.07.2007, 16:32   #16
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent

К жанру stealth-action относится такая забавная категория шутеров, в которых надо не убивать противников, а умело прятаться от них, выжидать в тени, подкрадываться сзади, оглушать и уволакивать бесчувственное тело с глаз подальше, чтобы другие не заметили. Воришка Гаррет в Thief: Dark Project положил начало этому славному жанру, а Сэм Фишер из Splinter Cell с радостью перехватил эстафету и уже четвертую часть подряд не собирается ее кому-то отдавать. Молодец, что тут скажешь. Вот если бы он при этом еще и эволюционировал… Но нет, боится сделать шаг в сторону и разочаровать поклонников. Правда, четвертая часть таки решилась сделать шпионскую вылазку на свет божий и робко предложить какую-никакую, а свободу выбора. Хоть что-то.

Четвертое рождение
Серии Splinter Cell давно уже требовалась встряска. Первые три части отличались друг от друга незначительно, углубляя и расширяя общую концепцию, полируя ее и украшая замысловатыми узорами, но не решаясь предложить что-то новое. В каждой из них в шкуре спецагента Сэма Фишера приходилось пробираться по темным коридорам, обходить врагов, используя технологичные устройства, и, конечно же, тушить лампочки. Свет - вечный враг, а трехглазый прибор ночного видения - лучший друг. Игровая механика плясала вокруг этих постулатов и заставляла действовать скрытно, незаметно, с минимальным шумом. Фишер погружал уровни во тьму, поджидал беспечных охранников, допрашивал их, если можно, и тихо усыплял, отволакивая тела в дальний уголок. Графика шла в ногу со временем. Современным системам всегда было чем себя занять, а игре было что предложить взамен.

SC: Chaos Theory активно использовала третью версию пиксельеных шейдеров, одна из первых продемонстрировала преимущества HDR освещения, и уже с брезгливость посматривала на вторые шейдеры. SC: Double Agent, в свою очередь, на вторые шейдеры плюнул и растер каблуком. Хотите играть? Извольте купить видеокарту с поддержкой третьих шейдеров. Хотите получить от игры максимум? Озаботьтесь покупкой топового ускорителя или Xbox 360. Причем, игра кушает ресурсы не просто так. Она отрабатывает каждый вложенный в систему цент, каждый рубль, показывает ту самую картину, к которой ушлые маркетологи прикрепляют табличку Next Generation.
Визуально это действительно игра нового поколения, которая наконец-то отделалась от свинцовых башмаков в виде PlayStation 2 и Xbox. Картинка настолько хороша, что сразу и не понять - это пререндеренный ролик, или сценка на движке пошла. На первом плане, конечно же, крутится сам Сэм, восхищая, ослепляя, с успехом отводя привередливый взгляд от далеко не такого шикарного окружения. Двигается он с прежним изяществом и красотой, элегантно крадется на корточках за очередной жертвой, хладнокровно вонзает ей нож в грудь и мягко опускает немеющее тело на землю. Профессионал, ни одного лишнего жеста, каждое движение исполняется с грацией тигра, сильного и гибкого зверя, вышедшего на охоту.

Семь ступеней красоты
За прошедший год Сэм изрядно похорошел, поднабрал полигонов, гордо крутит идеально круглой головой и козыряет четкими текстурами, позволяя любопытной камере приближаться сколь угодно близко. Каждый шрам рассмотреть можно, каждую морщинку и щетинку, каждую складку на одежде и фактуру ткани. Миссии сменяют друг друга, и Сэм к каждой из них принаряжается в новый эффектный костюмчик. Освещение мягкое, сочное, естественное - технология HDR здесь используется активно и к месту. Многочисленные постэффекты приятно искажают картину под водой, в рельефных стеклах, через окуляр оптического прицела, толщу прозрачного льда.

Само окружение балует постоянно новым, неповторяющимся, аутентичным и красивым дизайном. Каждая локация - это песня, гармоничная структура, в которой все укрытия и обходные пути смотрятся естественно и к месту. Хоть игра по-прежнему протекает в линейном коридоре, но разработчикам удалось изящно замаскировать этот нюанс, создавая ощущение масштабности окружающего мира, расширяя маршрут Сэма от одной до нескольких тропинок, позволяя переигрывать каждую сцену и так, и этак. Одна из миссий, например, целиком представляет собой динамичную структуру - Сэму приходится днем скользить по охваченному войной городу с танками, армией и повстанцами. Сложно сохранять хладнокровие, когда вокруг гремят взрывы, кричат люди и трещат автоматы.
Каждый из семи игровых уровней - это свой мир, своя стихия, свой собственный, неповторимый стиль и красота. Серия шагнула вперед и сказала строгое «Нет!» ночным вылазкам. Те отрапортовали о получении приказа и после первой миссии больше не беспокоили, лишь ненадолго заглянув в гости на время шанхайской операции. Да и там прекрасно можно обойтись без прибора ночного видения. Некоторые миссии позволяют уголком глаза взглянуть на мирную жизнь простых людей, заглянуть в каюты пассажирского лайнера, поглазеть на ресторанные гуляния в дорогом отеле. К сожалению, можно только смотреть. «Трогать» обывателей так и остается эксклюзивной привилегией мистера 47-го из Hitman. Зато Сэм Фишер теперь волен отыгрывать «плохую» или «хорошую» роль. Наконец-то. Хоть какая-то свобода воли.


Агент в квадрате
Самой главной интригой SC: Double Agent является новая профессия нашего героя. Первая миссия проходит в типичном для серии стиле и окружении. Зато потом… Потом в минутный ролик умудряются впихнуть переживания Сэма по поводу смерти дочери, его согласие принять участие в сверхсложной операции, арест, заключение. И все для того, чтобы помочь сбежать одному уголовнику, члену опасной террористической группировки, заручиться его доверием и попасть в ряды славной организации JBA, которая как раз планирует очередной «акт возмездия». Скомкано и бездушно показали эти эпизоды. Что называется, поставили в известность и решили не углубляться.

Зато после серости первых двух миссий SC: Double Agent сторицей компенсирует потраченное время. Начинается бытие двойного агента, игра с огнем, опасная прогулка по лезвию бритвы, где нужно одинаково угождать «и вашим, и нашим», чтобы не потерять доверие ни тех, ни других.

Самая интересная особенность новой части состоит в необходимости делать моральный выбор. Работать-то теперь приходится сразу на два агентства, родное NSA и антисоциальное JBA, с совершенно разными целями, поэтому нередко будут встречаться взаимоисключающие поручения. Взрывать бомбу, или не взрывать. Убивать заложника, или нет. Пристрелить коллегу или опустить руку. Сделать приятное одним - навлечь гнев со стороны других. Переступил дорогу - и шкала репутации в одной из организаций резко уменьшится. Дойдет до нуля - гамовер. Правда, кроме репутации эти разветвления мало на что влияют. Последовательность миссий останется той же самой, счастливый финал будет тем же. Жаль. Варианты «злой» и «добрый» так и напрашиваются. Но, увы, предать NSA и отправится с JBA зажигать по миру не предусмотрено однобоким сценарием.

Награда за выдержку
Кроме взаимоисключающих заданий (Choices Objectives), есть и второстепенные поручения, что просто повышают репутацию безо всяких последствий для противоположной стороны. Одни приветствуют тихое прохождение и спасение мирных жителей. Другие хотят поголовного уничтожения живой силы противника. Есть и специальные бонусные задания. Удалось справиться с помеченной звездочкой миссией - и после прохождения уровня Сэма премируют новыми устройствами: настенными минами, электронными отмычками, подствольными гранатами, новыми типами патронов. В принципе, можно обойтись и без этих излишеств, но они здорово расширяют список возможностей Фишера и облегчают многие рутинные операции.

В остальном, отличий между третьей частью и четвертой почти нет. Набор возможностей Сэма вырос незначительно. По-прежнему необходимо искать укрытия, поменьше светится, не поднимать тревоги. Во время прохождения ведется тщательная статистика, где отмечается профессионализм Сэма: сколько да кого убил/оглушил, число обнаруженных тел. Учитывается даже количество сохранений и сколько раз попался на глаза охране, чтобы потом получить сухой процент Stealth Score. Нужно это, правда, для личного удовлетворения. На дальнейшую игру это никак не влияет, так что можно смело воевать бомбами и гранатами, если терпения не хватает просчитывать маршрут охраны.

А те немного поумнели со времени последней встречи. В темноте сразу включают фонарики, фиксируют любое изменение в окружающей обстановке, грамотно себя ведут во время перестрелок: обходят, не стоят на месте, не бегут напролом. На максимальном уровне сложности к охраннику даже подобраться не так-то просто. С ушами у него все впорядке, так что даже легкий шум за спиной его настораживает. С избранными заложниками можно мило поболтать, выслушивая забавные, отлично сыгранные диалоги. Сэм Фишер, как и всегда, говорит неподражаемым голосом Майкла Айронсайда (Michael Ironside), поэтому стараешься не пропустить ни одну фразу.

Наш герой, несмотря на годы, остается гибким и выносливым. Отлично себя чувствует на отвесной стене, может висеть на перилах часами, без страха спускаться по тросу с крыши небоскреба, скользит по узкому выступу над пропастью, входит в воду без всплеска, пробивает кулаками толщу льда и утягивает на дно охранника, милосердно протыкая тому ножом сердце. Теперь он даже прыгает с парашютом и сажает вертолет! Мастер на все руки и пример для подражания любителям экстрима. Мало того. Как и герои Call of Duty 2, Фишер мгновенно регенерирует раны и потому свободно обходится без счетчика здоровья.

Преступление согласно сценарию
Миссии так и не приемлют свободы, заботливо ведут по коридору с редкими развилками. Стоит Сэму переступить невидимый порог, как на локации «включается» жизнь, персонажи говорят заготовленные фразы и двигаются по запрограммированным маршрутам, разыгрывая маленькие представления. Такой подход сделал каждую сцену уникальной, атмосферной и кинематографичной, подбрасывая развлечения, позволяя еще плотнее вжиться в роль и заставляя быстро реагировать на изменяющиеся условия. Начальник ли это неожиданно нагрянул в офис в щекотливый момент, или военные устроили перестрелку с повстанцами на улице города - в любом случае есть, на что посмотреть и послушать, попутно наслаждаясь повышенным содержанием адреналина в крови. Первое прохождение из-за этого чертовски интересно. А вот второе - увы. Испаряется фактор новизны, персонажи не делают и шага от прописанных действий. Точно знаешь, что за чем последует и как поступить. Это не серии Thief или Hitman с их открытыми уровнями, которые можно проходить, как угодно. В Splinter Cell игрок подобен троллейбусу - рулить то может, но маршрут от этого не изменится. А из-за этого и реиграбельность почти на нуле.

Пожалуй, самая разочаровывающая часть SC: Double Agent -это количество миссий. Их 10, и 4 из них проходят в одном и том же месте, на базе террористической организации JBA. К счастью, там всегда есть чем заняться: воровать документы, подслушивать разговоры, снимать отпечатки пальцев, устанавливать жучки и копаться в компьютере - NSA с радостью находит новые испытания для Сэма. Да и сами террористы любят подсовывать мини-игры на сообразительность, ловкость и внимание. Тут вам и аккуратный взлом сейфов, и помещение детонаторов в бомбы, и стрельба по мишеням, и решение хитроумных ребусов-загадок.
На базе JBA приходится действовать осторожно, скрытно, незаметно. На запрещенной территории нельзя никого убивать, оглушать и вообще попадаться на глаза, чтобы не испортить репутацию. С каждым возвращением приходится пробираться в закрытые ранее помещения, вытягивая ценную информацию в буквальном смысле из-под носа. Подобные миссии взбадривают лучше энергетического напитка и единственные служат оправданием нового названия. Остальные протекают в типичном для серии стиле, балуют экзотикой и сочными красками. На них выходишь, как на курорт, после напряженных вылазок в штаб-квартире JBA. Жаль только, что сюжет не завезли, хоть и обещали. Сэм просто выполняет последовательные задания своего агентства и террористов, чтобы в конце поставить изящную точку на опасной группировке.

Предательство
На этот раз демократичная Ubisoft решила отнестись к ПК версии игры спустя рукава. Ситуация эта отдает противным запашком наплевательского отношения и, к сожалению, становится правилом для этого издателя. Не любит Ubisoft в этом году персональные компьютеры, ой не любит, выкидывает на прилавки незаконченные проекты, содержащие море ошибок, неоптимизированные и нестабильные. Splinter Cell: Double Agent постигла эта же судьба - проект пока мало пригоден к употреблению. Лучше подождать когда (если) выйдет финальное обновление, чтобы не рвать на голове волосы от очередного вылета, непонятных тормозов, пропавших сохранений и графических артефактов. Самое изощренное издевательство заключается в том, что открываемые по мере прохождения бонусные устройства остаются пиктограммами в инвентаре - как-то использовать их не получается.

Что касается технических отличий между версиями, то тут наблюдается поражение ПК. К примеру, в ПК-версии нет некоторых пост-эффектов, смягчающих картину. При выныривании по экрану то стекают капли, то не стекают - зависит исключительно от места погружения. Модель Сэма в спецкостюме будто лаком покрыта. Это же касается и многих других поверхностей. Если на консоли на стене находится мягкий, не режущий глаз bump-mapping, то на ПК - глянец. Освещение гораздо более резкое, модели заложников забывают открывать рты при допросе, не прорисовываются или неправильно отображаются тени от некоторых объектов, в камеру лезут артефакты самозатенения, на голове Сэма не видно шрамов, во время дождя капли не барабанят по телу - продолжать этот список можно очень долго.

То же касается и управления, которое изначально затачивалось именно под консоль. Контролировать скорость Сэма гораздо приятнее при помощи «грибков». Вскрывать сейфы, ставить детонаторы, выравнивать вертолет удобнее и органичнее при помощи аналогового управления. Единственное, что получается на ПК лучше - это стрелять. Но и тут разработчики сделали странный финт ушами - вместо аккуратного прицела на Xbox 360, на ПК наблюдается громоздкое нечто, призванное ослабить меткость ПК-игроков. То же относится и к интерфейсу игры. На ПК он по неведомой причине гораздо больше, чем на Xbox 360. До кучи стоит отметить проблемы с производительностью. Так что, ждем заплаток. Сейчас на ПК пройти игру, конечно, можно, но вряд ли это приключение доставит удовольствие ввиду вышеперечисленных проблем.

Радость мультисессии
Приобрести Double Agent стоит не только ради похождений Сэма Фишера. Мультиплеер, шикарный мультиплеер, в котором противопоставляются друг другу жанры stealth-action от третьего лица и шутер от первого, получил второе дыхание благодаря новому игровому режиму. Шпионы (Spy) лазят по деревьям, ползают по карнизам, пробираются по вентиляционным трубам, прячутся в тени, отключают лампочки, пытаясь добраться до одного из нескольких компьютеров, чтобы слить из них информацию. Вооружения у них как такового нет, могут лишь подкрасться к врагу сзади и свернуть ему шею, или упасть на голову с высоты, поэтому прямых контактов приходится избегать, вести себя тише мыши, выбирать для атаки место поукромнее - благо, скачивать информацию можно удаленно, лишь бы компьютер был в прямой видимости. А вот другая сторона, охранники (UPSILON Force), уже пытаются в меру своих возможностей препятствовать этому. Вооружены они серьезно, автоматы и гранаты за мгновение позволяют расправиться с неосторожным шпионом. Правда, видят апсилоновцы в темноте плохо, подслеповато светят фонариками и элементарно могут не заметить противника в метре от себя.

Совершенно уникальное переживание. Мультиплеер, который, по сути, предлагает два совершенно непохожих стиля игры. В одном можно побыть черной кошкой, а во втором - рыскать с фонариком по темным залам, пытаясь ее отыскать. В этом плане Splinter Cell всегда был оригинален. Игра, в которой побеждает хитрость, а не тупой натиск. Меткость и рефлексы не имеют решающего значения. Главное - обвести противника вокруг пальца, увлечь его отвлекающими маневрами, закружить голову, появляясь то тут, то там, поднимая тревогу то в одном месте, то в другом, чтобы потом с ехидцей наблюдать за суетящимися в потемках охранниками. С другой стороны выступает игра на внимательность. Прозвучала тревога, враг начал скачивать информацию, требуется быстро обшарить все возможные укрытия и прикончить его, пока не поздно. Не удалось? Не успели? Все еще есть возможность перехватить его с «посылкой» у точки выхода. Так что любители онлайна получили отличное, долгоиграющее развлечение. Тем более, что в Splinter Cell, по обычаю, встроено и кооперативное прохождение отдельных миссий.

Итог
Все лучше и лучше. Когда кажется, что серия достигла своего потолка, умельцы из Ubisoft чуть-чуть приподнимают планку. Немного, но этого хватает, чтобы впихнуть пару свежих идей и покорить еще миллион-другой поклонников. Сэм Фишер сказочно похорошел, научился двуличности, без страха выходит на свет и изящно утаскивает под лед зазевавшуюся охрану. Удивительно, но этого оказалось достаточно, чтобы превзойти своих предшественников. Splinter Cell: Double Agent сохранил удачные наработки предыдущих частей, научился играть на нервах пикантными ситуациями, добавил любопытную систему морального выбора и дневные миссии. Игра ожесточилась, стала более взрослой и стильной. Правда, линейность сохранилась, но чертовски аддиктивный мультиплеер доставит еще не один час приятного времяпрепровождения. Обидно только, что ПК-версию собирали спустя рукава. Остается уповать на мегабайты лекарств, чтобы избавить пациента от мерзкихболезней.

Плюсы:
Это Splinter Cell!
Напряженные миссии, в которых нельзя никого трогать
Интересная возможность морального выбора
Множество дневных миссий
Увлекательные мини-игры на базе террористов
Как всегда отличные графика, звук, музыка
Шикарный, динамичный, разнообразный дизайн уровней

Минусы:
Множественные недоработки в ПК-версии
Проседания производительности в Xbox 360 версии
Скомканное начало
ixbt.com
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 31.07.2007, 15:31   #17
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Overlord

Начинается все с того, что Оверлорда воскрешают из мёртвых гремлиноподобные миньоны. Картина, которая открывается его глазам, мягко говоря, не очень радостная. Родная башня почти полностью разрушена, вынесено все, что только можно было вынести, а предшественник отправлен в мир иной. Единственное, чем партия героев, учинившая этот погром, побрезговала - это старые доспехи да ржавый топорик. И новоиспечённый Оверлорд отправляется в путь мочить добрых героев и сеять неразумное, недоброе, но не менее вечное. Помогать ему в этом будут его верные, самоотверженные помощники – миньоны.

Миньоны – наверное, лучшее, что есть в этой игре. Не то, чтобы остальные элементы были сделаны плохо, просто эти забавные зверьки не похожи ни на кого из классических фентезейных существ.

Четыре вида миньонов отличаются друг от друга не только расцветкой, но и способностями. У каждого есть свои сильные и слабые стороны. Коричневые, например, могут атаковать практически любого противника, но беззащитны перед магией. У красных и зелёных иммунитет к огню и яду соответственно, но в ближнем бою и в лобовой атаке толку от них мало. Для синих вода не является смертельной преградой, но в битву им лучше не вступать. В начале доступны только коричневые, но во время своих странствий Оверлорд найдёт улья всех остальных миньонов.

Помимо выполнения боевых функций, маленькие друзья тащат в башню всё, что может пригодиться в хозяйстве: самогонный аппарат, котлы для кузницы, специальные камни, увеличивающие показатели жизни, маны Оверлорда или число миньонов, которых он может контролировать. Всё остальное миньоны надевают на себя или берут в лапки. В ход идут доспехи и оружие поверженных врагов, а даже тыквы, вилы и шкуры убитых крыс. Причём поднятые предметы не только меняют внешний вид подопечных, но и улучшают их боевые характеристики. Ещё эти существа могут пройти туда, куда их хозяин в силу своих внушительных размеров не пролезет. Вандалы с радостными визгами разносят всё и вся вокруг себя, с дикими криками набрасываются на очередную жертву. В общем, творят ЗЛО и получают от этого огромное удовольствие.

Несмотря на то, что набор команд для миньонов абсолютно стандартен: «следуй за мной», «в атаку», «держать позицию» - их также можно брать под прямой контроль, что делает тактический элемент еще удобнее в применении. Отправлять малышей в лобовую атаку в ряде случаев аналогично убийству. Миньоны существа хоть и верные, но глупые, поэтому при команде «Все на врага!» они ломанутся вперед, не жалея живота своего. И если против рядовых противников лобовая атака ещё и может кое-как сработать, то против более крутых ребят и, особенно, боссов она полностью бесполезна. Особенно обидно, когда из-за опрометчиво принятого решения гибнет партия миньонов в отличнейшем обмундировании.

Поэтому вперёд лучше всего отправлять коричневых, красных держать на расстоянии выстрела, зелёных аккуратно заводить врагу за спину, а синих держать в глубоком тылу. Используя прямое управление, одним миньоном даже можно натравить одного врага на другого.

Все тактические задумки легко реализовать благодаря простому и интуитивному управлению. Главный герой может контролировать не только всю толпу зверёнышей сразу, но и каждый вид по отдельности. Переключаться между ними, как на клавиатуре и мышке, так и на геймпаде, не составляет особых проблем. И если с раздачей приказов всё в порядке, то с камерой трудности периодически возникают. Причина тому - ей невозможно управлять при прямом управлении маленькими помощниками. Особенно это касается моментов, когда миньонов нужно провести в какой-нибудь отдалённый угол, куда герой пройти не может.

В целом, Overlord является типичным приключенческим боевиком с незначительной долей оригинальных находок – здоровяк в броне бежит по коридору, косит врагов направо и налево увесистой секирой, а помогают ему в этом крикливые подчиненные. Помимо множества основных заданий есть и побочные. Особым разнообразием ни те, ни другие не отличаются и сводятся либо к нахождению очень нужной вещицы, либо к убийству очередного героя. Однако, благодаря хорошему дизайну пяти разных миров и постоянному чередованию открытых пространств и подземелий, этот простенький бутерброд не приедается.

Для удобства перемещения в каждом мире есть пара телепортов. А вот карты нет вообще, и это здорово затрудняет путешествие. Не то, чтобы Overlord отличался нелинейностью, но в каждой локации есть достаточно развилок, закоулков и обходных путей. В любую из пройденных локаций можно вернуться и ещё раз всё осмотреть. Благо секретных проходов, ведущих к сокровищам, в игре хватает.

Также главный герой способен в любой момент телепортироваться к себе домой. Помимо отдыха в башне можно заняться и чем-нибудь полезным. Например, выковать себе новую броню или оружие, отработать различные тактики на арене или как-нибудь украсить свой штаб.

Самое большое разочарование в игре приходит после спасения первой деревни от злобного хоббита. Да, именно спасения. Дело в том, что герои, уничтожившие предыдущего Оверлорда и оставшиеся без работы, совсем опухли от звёздной болезни и стали терроризировать местное население. Поэтому главный персонаж вовсе не завоёвывает мир, а просто спасает его от плохих парней. Этакий Арагорн в доспехах Саурона. Выкрики обывателей вроде «Отличный бой!» или «Чтобы мы делали без тебя и твоих маленьких друзей?» только подчёркивают добродушный характер Оверлорда. И это после обещаний «плодить зло», «контролировать зло»…

Хотя, никто не запрещает атаковать мирных жителей, разрушать их дома, а в самой игре есть ряд ситуаций, когда герой предстаёт перед выбором между плохим и хорошим. К сожалению, все совершённые Оверлордом злодеяния не сделают из него тёмного правителя, а всего лишь увеличат показатель «corruption», что не оказывает влияния на саму игру. Единственным исключением является момент, когда герою необходимо выбрать одну из двух девушек в качестве госпожи. Каждая из них предложит усовершенствовать два типа миньонов.

в доспехах Саурона. Выкрики обывателей вроде «Отличный бой!» или «Чтобы мы делали без тебя и твоих маленьких друзей?» только подчёркивают добродушный характер Оверлорда. И это после обещаний «плодить зло», «контролировать зло»…

Хотя, никто не запрещает атаковать мирных жителей, разрушать их дома, а в самой игре есть ряд ситуаций, когда герой предстаёт перед выбором между плохим и хорошим. К сожалению, все совершённые Оверлордом злодеяния не сделают из него тёмного правителя, а всего лишь увеличат показатель «corruption», что не оказывает влияния на саму игру. Единственным исключением является момент, когда герою необходимо выбрать одну из двух девушек в качестве госпожи. Каждая из них предложит усовершенствовать два типа миньонов.

Однако не только доспехи, но и внешний вид башни наш Оверлорд позаимствовал у главного злодея Средиземья. Не хватает только всевидящего ока на вершине. С одной стороны, это понятно: разработчики задумывали пародию на фентези. Однако пародия подразумевает не просто переворачивание первоисточника с ног на голову, но и наличие шуток (желательно смешных), а с последним у Overlord не так хорошо, как хотелось бы. Редко-редко придется улыбнуться над удачно обыгранной фразой.

Diagnosis
У этой игры очень сильная харизма, львиная доля которой заключена в потешных миньонах. Но не только в них. Пожалуй, это один из немногих проектов, где так хорошо сочетаются классическая приключенческая игра и тактика. Кроме Overlord этим могут похвастаться, разве что, немолодые Sacrifice и Freedom Fighters. Жаль только, что разработчики не выполнили своё главное обещание - и в результате получилась еще одна игра про спасение мира. Хорошая игра, крепкая, интересная, красивая и оригинальная, но совсем не злая.

Pro:
миньоны!
приятный, сказочный дизайн
оригинальное сочетание приключенческой игры и тактики
простое, интуитивное управление

Contra:
главный герой - положительный персонаж
ряд мелких проблем с интерфейсом
ixbt.com
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 31.07.2007, 15:33   #18
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 2

GRAW стал первым нео-шутером на Xbox 360. Вид от третьего лица, возможности прижиматься спиной к стене, осторожно выглядывать из-за угла, посылать очередь и снова нырять обратно, как нельзя лучше подходят для флегматичного консольного контроллера, который не способен так быстро и точно управлять прицелом, как мышь. Да и кинематографичности подобный прием добавляет. Поэтому данная механика на консолях приобретает все большую популярность. Но не на компьютерах, где все еще царят шутеры от первого лица. Немудрено, что Xbox 360 версия GRAW имеет мало общего с ПК-вариантом. Место действия одно, герои те же, пару локаций узнать можно, но и только.

Под руководством капитана Скотта Митчелла группа «Призраков» вершила правосудие на пустынных улицах Мехико-Сити, спасая политических деятелей от осерчавших повстанцев. Учитывая механику нео-шутеров, велась позиционная война. Победа доставалась тому, кто с умом пользовался особенностями местности, выкуривал противника на открытое место и аккуратно обходил со стороны, пока другая группа вела заградительный огонь. Перебежки от укрытия к укрытию и возможность умереть от одной пули щекотали нервы, а великолепная графика заставляла местами поверить, что это не игра, а живой репортаж из очередной горячей точки.

На помощь командиру в конфликте недалекого будущего приходил командный интерфейс Cross-Com, который позволял быстро сориентироваться на поле боя: подсвечивал врагов, отмечал местоположение союзников и цели миссии, позволял легко отдавать подчиненным базовые команды и через небольшое окошко в углу экрана наблюдать за происходящим с их позиции. Философия Advanced Warfighter во всей красе.

Тактические миссии с управлением отрядом удачно разбавлялись аркадными пострелушками на вертолете и возможностью местами взять под свою опеку тяжелую бронетехнику. И тогда игра превращалась в боевик уровня Black Hawk Down Ридли Скотта, когда вокруг гремят взрывы, из-за пыли и дыма сложно что-то рассмотреть, а укрытие разлетается в бетонную крошку под пулевыми трассерами. Остается только война и ничего кроме нее.

GRAW был безусловным хитом на Xbox 360. Немудрено, что продолжение появилось так быстро. Сиквел от Ubisoft получился классическим: минимальное количество свежих идей, легкие корректировки в балансе, модифицированный интерфейс, несколько доработок - пожалуйста, встречайте GRAW 2. А по сути, GRAW 1.5, к великой радости поклонников оригинала, которым надо было больше, лучше и того же.

Добро пожаловать в Хуарез
После удачной операции в Мехико-Сити нашего героя отправляют на границу между Мексикой и США, где злостные повстанцы снова куют свое террористическое железо. Большой город уступил место природным ландшафтам и небольшим поселкам. Горы, пустыни, невысокие домики и палящее солнце становятся нашими друзьями на три дня игрового времени. Митчелл должен разрушать террористические планы один за другим и под конец совершить настоящий подвиг, чтобы финальные тиры воспринимались с гордостью за проделанную работу и должным пафосом. Чувствительные натуры, вполне возможно, будут плакать в платочек.

Сюжет, согласно не писаным традициям тактических шутеров, не завезли. Оставили лишь последовательность кое-как связанных миссий с небольшими, душевными вставками между уровнями. Из локации в локацию Митчелла доставляют на транспорте, демонстрируют последние новости и позволяют вволю покрутить головой, демонстрируя страшные последствия войны и подчеркивая драматические моменты великолепной оркестровой музыкой.

Камуфляж героя изменили под цвет скальной породы, модифицировали форму шлема в более агрессивной манере, но главной переработке подверглась система Cross-Com. Интерфейс стал более интуитивным. Появились пиктограммы подчиненных отрядов, чтобы можно было быстро переключаться между ними, не всматриваясь в надписи. Улучшили режим ночного зрения. Вместо зеленой, малоразличимой размазни первой части появилось четкое, контрастное, черно-белое изображение. Кроме того, изменили систему выбора оружия, воспользовавшись примером Rainbow Six: Vegas. Но главным новшеством стала возможность смотреть на мир глазами подчиненных и непосредственно оттуда отдавать им приказы. Роботами можно управлять, как собой, что намного упростило зондирование местности с помощью того же летающего дроида. Также стало возможным отдавать приказы отдельным солдатам - снайперу быстро снять сторожевого на вышке, гранатометчику уничтожить танк - вместо того, чтобы посылать всю троицу. Изменения косметические да, но играть стало намного удобнее. И легче.

GRAW по многим причинам была отнюдь не простой игрой. Контрольные точки местами были весьма дистанцированны друг от друга, и длинные участки в случае смерти приходилось переигрывать заново. Здоровья было совсем немного - хватало даже одного попадания, чтобы охладить голову героя первоклассным свинцом. Кроме того, настроение портил отвратительный ИИ напарников, из-за которого те постоянно лезли под пули, забывали контратаковать, выбирали самые неудачные позиции, застревали на месте и делали все возможное, чтобы победить на конкурсе «Самоубийца года». Теперь подобных проблем не возникает.

Напарники набрали серого вещества, самостоятельно прячутся, прикрывают, послушно слушаются приказов, не подставляются. Конечно, им все еще необходимо грамотное руководство, но и в режиме сопровождения они могут воевать без указки. Понятливые. Любят болтать, комментируют увиденное («Я заметил троих, сэр!») и не забывают вовремя похвалить меткого начальника («Отличный выстрел, сэр!»). Кроме того, в команду «Призраков» затесался новобранец - медик. Стреляет он неважно, зато умеет оживлять других членов отряда и залечивать раны, скармливая им аптечки. Количество последних ограничено, а миссии стали длиннее, так что все равно не разгуляешься. Но можно ликвидировать последствия шальной пули. В некоторых миссиях на подмогу приходит бронированный дроид Мул (Mule), который является и оружейным складом на колесах, и медицинским центром, и самоходным укрытием, за которым можно прятаться от вражеского огня.

Но первое, что обращает на себя внимание, - это не интерфейс и новички в отряде, а значительно улучшенная графика. Освещение стало более мягким и менее контрастным. Техника взрывается настолько смачно, что кидать гранаты и обстреливать хочется любое транспортное средство, чтобы еще раз насладиться красочным фейерверком. В GRAW 2, как и в первой части, тени отбрасываются в реальном времени от всех объектов, но теперь к этому примешивается динамическая смена времени суток. Смотрится великолепно, когда в линейном шутере прямо во время миссии ночь сменяется ослепительным утром, а день - сумерками. Кроме того, появился красивейший эффект God Rays, когда солнечные лучи в пыльной атмосфере обретают плоть и как бы обволакивают преграду. Подобное на Xbox 360 уже можно было видеть в Call of Duty 3, но здесь исполнение более качественное.

Приятно, что графика в GRAW 2 идет рука об руку с красотой интерьеров и мастерством дизайнеров. Начальство трепетно заботится о нашем капитане. Митчелла забрасывают в горы, пустыни, полуразвалившиеся селения, покинутые города, уничтоженные бомбежкой руины, заводские комплексы. Местность постоянно меняется, и всегда исполнена с дотошным вниманием к мелочам, сохранив при этом свою функциональность.

Как и в любом другом нео-шутере (Gears of War, Rainbow Six: Vegas), здесь огромное значение имеют укрытия. А стратегия победы заключается в грамотном лавировании между ними с поиском оптимальной позиции. Выйти на открытый участок так же опасно, как прыгнуть в яму с плотно утыканными кольями. Может повезти, но, скорее всего, все окончится фатально. Враги глазастые, патронов не экономят. Едва удается уловить момент, чтобы выскочить, послать очередь и снова спрятаться. И не факт, что попадешь, поскольку разброс пуль очень велик, а при точном прицеливании через оптику, требуется дополнительное время для наведения, да еще приходится задерживать дыхание перед выстрелом. Враги к джентльменам не относятся, и выдерживать культурную паузу для тормознутого снайпера не собираются.

Противники стали умнее. Как только «Призраки» делают первый выстрел, все быстро уходят с открытых участков и находят укрытия. Берегут шкуру, под обстрелом ныряют за угол и отсиживаются там, выжидают или отступают в поисках более удачной позиции. Хорошо хоть мрут с одного-двух патронов.

Тем не менее, шутер должен быть и разнообразным, чтобы, на самом деле, увлечь. И GRAW 2 делает все возможное, чтобы пользователь забыл про сон и еду. Чтобы вечер, проведенный в компании с Xbox 360, превратился в упоительное, запоминающееся приключение. Делает это он просто: разработчики собрали все лучшие моменты из первой части, обсыпали их душистыми приправами, добавили несколько новых ингредиентов и, пожалуйста. Порция получилась небольшой – игра проходится часов за 6-8 – но сказочной на вкус.

Митчеллу приходится воевать в сложных условиях. Оборонять позиции от наступающих сил противника, добираться до указанной точки по захваченным повстанцами районам, штурмовать укрепленные объекты, делать зачистку территории. Почти всегда нашего героя сопровождает верная тройка «Призраков». Иногда к ним добавляется еще один отряд, и тогда игра превращается в изящную партию позиционной войны в стиле Brothers in Arms. Прикрывать одними, обойти другими, самому проползти с другой стороны и накрыть противника перекрестным огнем. В некоторых миссиях под командование попадает техника, и на шум городской войны начинает накладываться скрип гусениц, свист пропеллеров и грохот орудий.

Местами Митчеллу приходится действовать в одиночку. Местами придется обходиться собственным зрением, когда Cross-Com начинает сбоить – тогда приходит понимание всей гениальности этой простой, но чрезвычайно эффективной системы. Когда тактика начинает утомлять, идут аркадные, динамично оформленные вставки со стрельбой из вертолета. Где надо только давить на гашетку, поливать свинцом загорающиеся цели и любоваться великолепными погодными эффектами.

Любителям мультиплеера GRAW 2 может предложить стандартные многопользовательские режимы. Команда против команды, один против всех, кооперативное прохождение миссий – есть, где разгуляться. Но игра через Xbox Live живо теряет очарование одиночной кампании и становится просто военным шутером от третьего лица. Большие размеры карт, смерть от пары попаданий, точная оптика – и победа достается терпеливому снайперу в кустах. Из-за этого сильно страдает динамика, и интерес быстро угасает.

Diagnosis
GRAW 2 – это качественно улучшенная первая часть. Красивее, приятнее, зрелищнее, динамичнее. С минимумом свежих идей, но с максимумом того удовольствия, которое в свое время подарил оригинал. Однозначно рекомендуем к приобретению. Если, конечно, террористическая тематика имени Тома Кленси еще не застряла костью в горле.

Pro:
Постоянно разнообразная, интересная кампания
Приятные изменения в интерфейсе
Улучшенная графика
Взрывные спецэффекты

Contra:
Скоротечность кампании
ixbt.com
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 31.07.2007, 15:36   #19
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Puzzle Quest: Challenge of the Warlords

Хотя поначалу сюрпризов не ждёшь. Подобно «взрослым» проектам, Puzzle Quest досконально соблюдает правила приличия. Встречает игрока бравурной музыкой, вводит в кампанию и предлагает на выбор героя. Потом чинно проводит по обучению и не спешит посылает на баррикады. Подход со стороны сценаристов психологически выверен. Наверное, именно так и надо вербовать людей в армию казуалов. Тут даже самый осторожный игрок быстро потеряет бдительность. Он оценит классическую ролевую систему, не заметив подвоха, смело ринется в битву и… И всё. Тут его ожидают два варианта развития событий. Или немедленное отторжение вкупе с изрыганием проклятий в адрес разработчика. Или, напротив, чистая взаимная любовь. Не до гроба, конечно, но сорок с лишним часов она выдержит.

Суть боевого режима – в его показной простоте. Правила его банальны, а первые сюжетные враги легко затаптываются даже новичками. Никакого штудирования мануалов: всё чрезвычайно легко. Шутка ли – во время боя только и требуется, что двигать шарики на квадратном поле. Выстроили три фигурки в ряд – получите бонус. Получилось соединить четыре или пять – имеете полное право на дополнительный ход. Цветные шарики дают герою прирост маны, монеты пополняют казну, а фиолетовые звёзды повышают багаж опыта. Черепа наносят физический ущерб противнику. Использованные объекты исчезают, а им на смену приходят новые. И так по кругу – сколько здоровья хватит.

Не проходит и часа игры, как враги начинают проворачивать сложные комбинации. Уснуть от скуки не получится, на ярый прессинг врага приходится отвечать тем же. Некоторые соперники неоправданно сильны даже в начале игры. Любая ошибка в битве с ними, например, при осаде крепостей, ведёт к неминуемой гибели. Потому эти супостаты отнимают много личного времени. Потому героям приходится расти. Опыт, полученный за битвы, они спускают на благое дело – собственную прокачку. Базовые навыки отвечают за увеличение прироста маны или шанс повторного хода. Умения приобретаются со временем, не прокачиваются и требуют непосредственного применения на поле боя. Их использование тратит накопленную ману. Но зато и эффект они производят чрезвычайно положительный. Умыкнуть энергию из-под носа врага или огреть его заготовленной шаровой молнией – выбор за вами. Лишь бы ресурсов хватало. Одна беда – у противника тоже есть свой набор способностей. И порой, весьма неприятный.

Xотите такой же? Нет проблем. Только сначала извольте построить в столице магическую башню и темницу. И победите супостата трижды. И обязательно разгадайте специальную головоломку, чтобы захватить врага. Наконец, разложите своеобразный «пасьянс», чтобы выучить понравившееся заклинание. Выполнили условия – значит, достойны. Попали в патовую ситуацию – экзамен не сдали. Как видно, процесс добычи заклинаний чрезвычайно кропотлив. Но битвы показывают: время, убитое на обучение, окупается с лихвой.

Второй способ использования врага ещё более унизителен. Некоторых монстров можно, в прямом смысле слова, оседлать. Разъезжать верхом на гигантской крысе не только весело, но и полезно. Каждый «скакун» обладает уникальным умением, которое он может применить в битве. Кроме того, они повышают характеристики героя. Правда, ощутить прирост сразу не получится. Для этого придётся отмуштровать питомца в специальных тренировочных битвах. Они похожи на стандартные дуэли, но с одной поправкой – время на ход строго ограничено. Потому думать приходится не только много, но и быстро.

Последовательное устранение врагов – единственное развлечение игрока. Остальное – сплошная героическая рутина. Купить экипировку, выслушать сплетни в таверне, собрать дань с подчинённых городов… Последние нужно не только захватить, победив в непростой дуэли. Их нужно удержать, поскольку рецедивисты-горожане с радостью порвут ваш флаг на тряпки. Дайте только им шанс, отлучившись в очередной поход, и город придётся захватывать обратно. Уменьшить количество инцидентов позволяет специальное здание в столице. Также стоит чаще навещать свои владения. Грозный вид закалённого воина вмиг отрезвит революционно настроенных граждан. Сложно? Ещё бы. Но Puzzle Quest – очень честная игра. За головную боль здесь платят чистым золотом.

Потратить награбленное проще простого. Пробежка по магазинам – и ваш кошелёк замечательно пуст, а герой красуется в магических обновках. Свойства их привычны: прирост параметров, увеличение защиты. Ещё одно возможное вложение денег – застройка столицы. Здания не только облегчают игру и повышают прирост золота. С ними приходят и новые опции. Щедрые монахи из храма с радостью прокачают параметры героя. За чистосердечное пожертвование, конечно. А кузнец выкует для вас редкое оружие или мощную броню. Для этого понадобятся руны, достать которые – дело нехитрое. Добрались до хранителя, помахали мечом, подобрали с остывающего трупа руну… Всё просто.

На этом ролевая часть Puzzle Quest заканчивается. Важные атрибуты РПГ – атмосфера и мир – фактически, остались не у дел. В Puzzle Quest можно ходить лишь по заранее определённым маршрутам. В Puzzle Quest истории мира уделёно минимум времени. В Puzzle Quest всё условно – и земли, и жители, и поступки. И ладно – это же казуальная ролевая игра. Ей по статусу такие сложности не положены. Зато у неё есть сюжет – героический, пафосный, насыщенный действием. Вторичный, но не без сюрпризов. И ещё задания. Хоть они и сводятся к мордобою, порой, в них не только интрига, но и нелинейность. Выбор, правда, на игру особо не влияет и зависит сугубо от вашей морали. Или аморальности – кому что ближе.

Атмосфере Puzzle Quest серьёзно мешает графика. Слишком она невыразительна. По плоскому ландшафту бегают крошечные пиксельные фигурки. Города, враги – всё нарисовано максимально схематично. Понятное дело, что из всех версий Puzzle Quest для Nintendo DS – наиболее слабая в графическом плане. Глаза спасает лишь художественное оформление проекта. Красивые рисунки персонажей – единственное, чем богата игра. К счастью, ушам игрока живётся проще. Фентезийная музыка трепетно исполняет свою функцию - не мешает игроку думать. Тем и хороша.

Diagnosis
Puzzle Quest – это не просто еще одна игра в стиле Match-3 или ностальгия по Warlords. Этот проект легко раздвигает бронированным плечом границы жанра, преображая известную концепцию до неузнаваемости. Незамысловатый игровой процесс превращается в серьезную шахматную дуэль, где ошибки игрока прикроют выученные заклинания и набранный опыт. Неважно, наслаждаетесь ли вы перестановкой шариков, идете ли по дороге сюжета, готовите мегагероя или гонитесь за новыми сокровищами и артефактами – все составляющие игры увлекают пользователя в настоящую паутину, из которой практически невозможно вырваться.

Puzzle Quest легко перешагивает планку хитовой казуальной игры. На каких стероидах выкормили чемпиона? Во-первых, хорошие физические данные от отца – Warlords, подарившего продуманную вселенную. Вторая ступенька успеха – «шариковые дуэли» от мамы – Bejeweled. И, в-третьих, – гигантское наследство от хитрых дядей-разработчиков, подбросивших младенцу огромное количество заклинаний, бонусов и призов, от которых не то что дети, но и взрослые теряют голову. Впрочем, и наша награда Avis Rara не будет лишней в коллекции чемпиона.


Vere Dictum: обязательно купить, если казуальность – не порок

Pro:
Удачное сочетание ролевых элементов и казуальной игры
Непредсказуемые дуэли
Большое разнообразие заклинаний и предметов
Насыщенная гигантская кампания
Героическая музыка

Contra:
Непрезентабельная графика
Сложность местами завышена; компьютер часто подыгрывает себе
ixbt.com
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))


Последний раз редактировалось Orion The Gamer, 31.07.2007 в 15:47.
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 31.07.2007, 15:39   #20
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Just Cause

Билет в один конец
Наследственные черты гангстерской серии GTA от Rockstar Games легко угадываются в латиноамериканском портрете Just Cause. Те же гигантские просторы, доступные для пытливых исследований. Те же хитрые работодатели, чьё временное пристанище кочует по всему архипелагу. Тот же сбор запрятанных предметов, замаскированный здесь под мини-задания. Даже радость от угона транспорта из-под носа служителей закона - и та осталась полностью неприкосновенной. Изменился лишь сам игровой мир, превратившись из игрушечного подобия реальной жизни в самый настоящий дурдом.

Знакомство с Just Cause - вещь чрезвычайно презабавная. За первые минуты авторы полностью используют свои основные приманки. Не успел спецагент Рико Родригез, сброшенный с самолёта, налюбоваться тропическими пейзажами, как ему под нос суют приветственный фуршет с перестрелками и красочной погоней. Выжили? Извольте провести в одиночку штурм особо охраняемой тюрьмы, в которой содержат главаря местных партизан. И на этом месте бурный поток сюрпризов от Just Cause предательски мелеет. Дальше разворачивается тягомотина войны против зловредного диктатора: штурмы деревенек, диверсии, заказные убийства.

Типичные задания можно выполнять, как душе заблагорассудится, благо дизайнеры оставили достаточно лазеек для изобретательного игрока. Только одна деталь остаётся всегда неизменной. Шеф полиции это или простой радиопередатчик - путь к ним всегда будет проложен по десяткам трупов правительственных солдат. Такие сверхсекретные операции.

Помощь от агента пригодится не только последователям грозного Че, но и самым настоящим наркокарателям. Бодро вклиниваясь в сюжетную канву, «боги белого порошка» от своего лица преподносят целую упаковку довольно нестандартных миссий. Уничтожение посевов коки с помощью четырехколёсного распылителя ядов - то ещё развлечение. Да, чем-то подобным хвастался и GTA:San Andreas, но в череде штампованных тропических приключений даже подобный фальшивый бриллиант выглядит почти как настоящая драгоценность.

Морфий вместо воздуха
Мирное существование тропических обывателей больше похоже на обычный лунатизм. Сонные перемещения по заданному маршруту, игнорирование смены дня и ночи, полная апатия по отношению к бесчинствующему игроку… Живчики из GTA дадут сто очков форы этим несчастным созданиям, способным лишь вяло помахать кулаком в ответ на угон их любимого автомобиля. Но стоит войне озарить их апатичные лица, и всё население агонизирующей провинции поголовно сходит с ума. Военные колесят по дорогам и расстреливают повстанцев, партизаны бессистемно устраивают потасовки с властями, а мирные жители в панике давят друг друга личным автотранспортом. Вживаться в подобный бедлам - себе дороже.

Однако стоит отвлечься от этой войны, и оказывается, что заняться на этом многострадальном архипелаге совершенно нечем. В отрыве от сюжетного маршрута Just Cause не в силах предложить аттракциона интереснее, чем забивание гвоздей плюшевым тапком. Генераторы случайных миссий в лице представителей союзной диаспоры предлагают к исполнению пару сотен заданий истинно заводской сборки. Безымянные жертвы, угон избранных рандомом автомобилей, доставка посылок-близнецов - чего изволите? Однобокость поручений и их нахальное самокопирование успевает надоесть ещё до того момента, как Рико покинет вторую провинцию. К счастью, имеются ещё и полулегальные гонки, разбросанные по всей многострадальной республике. Эти сумбурные поездки по контрольным точкам, сдобренные треском полицейских пулемётов, приятно разбавляют тягомотину местных будней. Правда, их хватает очень ненадолго - трасс в сумме насчитывается около десятка.

Выполнение сюжетных заданий влечёт за собой и ещё одно последствие: дестабилизацию политической обстановки в провинции. Стоит Рико на шаг приблизиться к финалу - и повстанцы начинают забавляться с полицией, зубами вырывая у последних заветную власть. Но без нашего агента им, конечно, не продвинуться дальше дикой лесополосы.

Основной источник силы в регионе - это поселения, захватом которых обязан руководить исключительно Рико. Подобрались к вражескому населённому пункту, переговорили со связным, и представление началось. В посёлок нисходит Судный день: из воздуха материализуются миниатюрные армии, с радостью избивающие друг друга всеми подручными средствами. В особо тяжёлых случаях на помощь защитникам приходит техника - тогда процесс либерализации проходит с повышенным количеством пафоса и спецэффектов. Но суть этого действа, тем не менее, остаётся неизменной. Уничтожить три баррикады и добраться до вражеского флага (или довольно толстого босса) - основная цель захвата. Попутно, конечно, жизненно необходимо существенно сократить популяцию приспешников диктаторского режима, иначе доступ к флагу Рико так и не получит. Выполните подобный порядок действий несколько раз - и провинция окрасится в дружественный зелёный цвет, а в результате…Пшик. Пустота. Настойчивое требование повторить процедуру снова и крохотная прибавка к репутации в глазах партизан.

Уважение - единственная ценная «валюта» в донельзя распоясавшейся республике. Все эти второстепенные задания, захват поселений и сбор посылок приводят к одному итогу: новой нашивке на кителе борца за свободу. Повышение даёт немного удовольствия: новый ствол в Savehouse да свежие колёса. А если умудритесь дослужиться до высоких чинов, то даже летательные аппараты. Правда, чтобы выслужиться, нужно добыть больше трёх тысяч очков. Выполнили побочное поручение или освободили сотню-другую граждан от ига властей - получите заветных тридцать пунктов репутации... И так по кругу. Процесс достижения карьерных высот растягивается на вечность, что неудивительно - с таким-то однообразием внесюжетных развлечений.

From San-Esperito with love
Рико Родригезу есть чем похвастаться перед искушённой публикой. И это совсем не остроумие и непробиваемая харизма. Нет, в скудных на чувство юмора роликах блеснуть не удалось ни одному герою этой тропической драмы. Разнообразием доступных движений наш латиноамериканец также не обременён. Обучившись балансированию на крыше двигающегося автомобиля, он так и не осилил науку стрельбы во время вождения. Приседать он, как ни странно, тоже не умеет. А что у Рико получается «на ура» - так это использование механических гаджетов, выданных ему щедрым начальством. Бесконечные парашюты позволяют заниматься аэродайвингом в любое время суток, а «кошка» ощутимо упрощает охоту за транспортными средствами. Выстрелить ей в приглянувшийся тарантас, раскрыть парашют, спланировать на крышу, широким жестом выбросить водителя из его четырёхколёсной собственности - вуаля. Процесс экспроприации выглядит на удивление захватывающе.

Любители велосипедов в Сан-Эсперито полностью отсутствуют. Вместо них по просёлочным дорогам рассекают дешёвые автомобили восьмидесятых годов вперемешку с военными джипами и пикапами повстанцев. Знакомый по GTA авиа- и водный транспорт пропитан милитаризмом до самых своих потаённых шестерён. Редкие траулеры и неуклюжие кукурузники бледнеют перед вооруженными до зубов правительственными суднами и реактивными истребителями.

Трафик в джунглях очень насыщенный, и недостатка в машинах Рико не испытывает. Однако если на горизонте не виднеется ни одного автолюбителя, всегда можно послать крик о помощи любимому штабу. Пара секунд ожидания - и запрошенный вертолёт или моторная лодка уже готовы к использованию. Правда, во время перестрелок этой услугой воспользоваться нельзя, так же, как и нельзя вызвать срочную доставку, находясь в самой глуши девственных джунглей. Управляются эти чудеса современной техники очень просто, хотя мерзкие заносы и диковатая физика могут порой сплясать на нервах игрока. При столкновении машины отскакивают друг от друга, как резиновые мячики, а модель повреждений заставляет чернокожего автоугонщика краснеть от стыда за своего собрата. Детский сад.

От совершенно несерьёзной физики не отстаёт и графическая начинка. Природа хороша, но в статике картинка смотрится убого. Тут нам здорово подсобила старушка PlayStation 2, на которой, увы, Just Cause имел несчастье выйти. Из-за этого изо всех углов торчат скудная геометрия и недостаточная детализация, на которые разработчики в спешке накинули вуаль из шейдеров и всевозможных постэффектов. Но как только Рико начинает двигаться, Just Cause стремительно преображается. Картинка смазывается, по глазам бьет ослепительное солнце, дух захватывает от шикарных закатов, сочных взрывов и сверкающей водной глади - конечный результат так и напрашивается на глянцевые открытки.

Технически PC и Xbox 360 версии Just Cause выполнены на идентичном уровне, и все различие заключается в управлении. Там, где адепты PC прокладывают путь с помощью клавиатуры и мыши, резво отстреливая глупых врагов, пользователи консолей пользуются постыдным автоприцелом. А что поделаешь. Шутеры на приставках всегда были зубной болью.

Diagnosis
Зачем делать огромный мир, если нет ни сил, ни желания вдохнуть в него жизнь? Just Cause надо было бы родиться линейным, ярким экшеном, бросить силы на разнообразие заданий и сюжетную линию. Вышел бы толк, вместо этого бледного подобия GTA. А так - простенький шутер на пару вечеров. Однообразный, но с изюминкой и приятной картинкой. Только не предоставили создатели условий для того, чтобы вне сюжетного тоннеля приключения приносили хоть крупицу радости. Стоит только сплясать джигу на костях сверженного диктатора и вдоволь нащёлкать фотографий тропических пейзажей - и банановую республику можно смело сдавать в утиль по переработке пластиковых отходов. Хватит. Наигрались.

Pro:
Громадный архипелаг, доступный для исследований
Большое разнообразие транспортных средств
Свобода прохождения сюжетных миссий
Тропики с высоты птичьего полёта
Интересные трюки с «кошкой» и парашютом

Contra:
Пустота и безжизненность мира
Cкверный ИИ, как врагов, так и мирных жителей
Серая сюжетная линия
Однообразие побочных миссий
Странная физика
ixbt.com
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))


Последний раз редактировалось Orion The Gamer, 31.07.2007 в 15:48.
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Ответ



Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.



Часовой пояс GMT +4, время: 11:53 на SaleGame.ru