Главная страница форума Журнал Чат Фотогалерея Версия сайта для КПК (Sony PSP) Личный кабинет в форуме Основные ссылки навигации по форуму Календарь Зарегистрированные пользователи Инструкция по использованию форума

  
Вернуться   Всё о Xbox 360, Playstation 3 и Nintendo Wii > Игровая приставка Microsoft > Игры Xbox 360
Имя
Пароль
Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 31.07.2007, 15:41   #21
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Two Worlds

Все идет вверх дном с появлением на сцене сестры нашего героического человека. Рыцарь без страха и упрека оказывается в эпицентре «колоссальных» событий. Вся кутерьма закручивается вокруг священного артефакта, который издревле охраняла семья героя. Железяка не даёт её обладателю совершенно никаких суперспособностей, зато позволяет освободить из заточения одно неприятное божество, приход которого в этот мир может стать началом конца всего сущего. Злые дяди, возжелавшие власти над миром, похищают сестру героя и с помощью банального шантажа вынуждают его принести артефакт им в руки. Мало того, оказывается, артефакт разбит на 5 частей (вот неожиданность!), которые ещё нужно найти/отвоевать/собрать воедино, после чего произвести их спайку в кузнице гномов, а уж только потом приступать к ритуалу по вызволению божества. Вводную получили? Приступайте.

Особенности национальной охоты
«Как вы яхту назовёте, так она и поплывёт…». Один взгляд на карту мира проясняет всё. Два континента воплощают царство порядка и хаоса. Или, если уж быть откровенным – хаоса и полного хаоса. Северный материк - вотчина людей. Именно здесь сосредоточены их крупнейшие столицы, войска и гильдии. Южный мир – совсем другое дело. Здесь на каждом перекрёстке гнездятся аванпосты орков, за каждым холмом – анклавы некромантов, а по лесам и кладбищам бродят исполинских размеров големы и циклопы. Учитывая тот факт, что игрок стартует именно с северной оконечности, материки условно можно разделить на низкоуровневые и высокоуровневые локации.

Огромный, бесшовный мир, населённый десятками разнообразных существ, вполне удался разработчикам. Природа смотрится органично и самобытно, а диапазон доступных ландшафтов впечатляет. Начиная с почти родных берёзок начальных этапов, игра поэтапно демонстрирует и болотистые туманные пустоши, и заброшенные каменоломни близ Брумхилла, и испепеляющие жаром пустыни Драккара и багровые небеса ГорГаммара.

C обитателями всех этих пейзажей ситуация не столь однозначная. Даже при первом взгляде на экран создаётся стойкое ощущение присутствия в какой-нибудь MMORPG. Отряды кабанов, волков, и прочей фауны, «пасутся» на строго очерченных программистами территориях и практически никогда не покидают насиженное место. Стоит игроку ступить в их чертоги, как животные, начхав на инстинкты самосохранения, толпой устремляются к нарушителю спокойствия, и послушно принимают от его руки погибель. Высокоуровневые монстры, зачастую бродящие поодиночке, подчиняются тем же нехитрым правилам, за исключением того, что бить их нужно чуть дольше, а от пропущенного удара склеить ласты гораздо легче. Отчаянное бегство героя с места боя вызывает у существ лишь вялые симптомы преследования, которые заканчиваются через пару десятков метров. По большим праздникам можно наблюдать, как кабаны рвут клыками снулого зомби, случайно забредшего в «соседский» регион. На этом - всё. Больше никаких откровений.

Чуть более сознательно действуют противники, обладающие развитым головным мозгом. Те же самые громы и орки, могут удивить, удрав за подмогой, а лучники, как правило, бьют издалека, и не ввязываются в ближний бой. Маги эффективно пускают в ход заклинания, дополняя способности друг друга.

Чем заняться на досуге?
Основная беда персонажа, ступившего на тропу изучения ближнего боя – отсутствие хоть какого-то процессуального разнообразия. Толпы врагов успокаиваются банальным закликиванием, безо всяких вариаций и комбо-ударов. Некоторые активные приёмы, которые изучаются за деньги, пытаются внести в поединки искомое разнообразие, но надолго их не хватает. Используя всего две клавиши удара и отскока, игрок, обладающий минимальной сноровкой и реакцией, способен закликать до смерти любую живность в любых же количествах. А вложив пяток-другой в одну из магических школ, можно и обороной особенно не увлекаться: обвешался защитными аурами – и вперёд, на баррикады.

Пять школ магии (воздуха, земли, огня, воды и некромантии) готовы предложить волшебнику по полтора десятка заклинаний каждая. Причём изначально доступны всего две школы (огня и воздуха). За возможность изучать некромантию, водную и земляную магию придётся отстегнуть ещё по 10.000 местной валюты специалисту-учителю. Заклинания встречаются в виде карт, которые снимаются с трупов, покупаются в магазинах и выкрадываются из чужих сундуков.

Характеристики самого персонажа растут по мере набора опыта, и как следствие – получения нового уровня. Вкладывая заработанные очки в ловкость, здоровье, магию и силу, можно увеличить, соответственно, уровень защиты (стрельбы из лука), количество «жизни» и маны, а также урон, наносимый холодным оружием. Если вдруг что пойдёт не так – к вашим услугам адепты наркотических веществ, готовых за небольшую мзду «откатить» героя на несколько уровней назад, и позволить распределить очки по иному.

Показательный момент: при регулярном использовании любого навыка, повышается его уровень, но очко добавляется не к конкретному умению, а в общий стек, что позволяет потом потратить его по своему усмотрению. Именно поэтому в Two Worlds лучше, скажем, подлечиваться заклинанием, а не расходовать бутылки из инвентаря.

обЛУТчение
Львиную долю привлекательности Two Worlds (как и любой Diablo-образной игры) составляет коллекционирование предметов и их улучшение. Простая, на первый взгляд, идея комбинировать вещи одного класса одним махом добавила игре очарования. Теперь игрок не просто скачет по холмам, сгорая от желания добить до конца сюжетную линию, теперь он охотится за вещами! Схема проста, как и всё гениальное: обнаружить аванпост орков, всех перебить, собрать с трупов одинаковые мечи, и тут же слить их друг с другом. В результате получается оружие более высокого порядка, наносящее значительно более высокий урон. Подобным же образом сплавляются доспехи, щиты, луки, простые и магические вещи, кольца, и всё-всё-всё.

При отсутствии поблизости живых врагов, вас примет в свои объятия ближайший город, где вы сможете прикупить у продавцов ещё несколько экземпляров того же оружия/обмундирования, и тем самым ещё немного увеличить свою значимость на поле боя. Если же игроку вдруг удалось скупить все имеющиеся в наличии вещи – не стоит отчаиваться. Сохранение, перезагрузка - и вперёд по магазинам, где на вновь сгенерированных прилавках будут ждать новые топоры, шлёмы и перчатки… Насколько эта схема примитивна, настолько же и действенна.

Но и это ещё не всё. Дело в том, что на трупах врагов можно обнаружить драгоценные камни, а в чистом поле – десятки трав и реагентов, использующихся в алхимии. Камни имеют градацию по размеру, и добавляют до 50 процентов магического урона оружию (ментального, молнией, огнём, ядом или холодом). А из трав и всевозможных солей/руд/минералов можно приготовить воистину интересные снадобья и минералы, значительно усиливающие показатели защиты героя и его доспехов. Поскольку и камней и трав в игре навалом, модернизировать излюбленный меч-кладенец можно очень и очень долго.

Паранормальное двухмирье
Увы, выпускать игры в сыром виде становится печальной традицией. В «мировую» версию 1.0 играть было практически невозможно. Русскоговорящему населению повезло больше – в продажу поступила версия 1.2.6. игры, где был заново пересмотрен баланс и исправлено большинство серьёзных ошибок. Но всех нюансов разработчики всё равно не учли. Враги обожают застревать в стенах, причём ни выкурить их оттуда, ни убить в ряде случаев вообще невозможно. Хорошо, когда речь идёт о рядовом монстре, мимо которого можно просто пройти. А если это ключевой персонаж? Будьте добры перезагрузиться. Горожане никак не желают вести себя осмысленно – спят на воздухе в полуметре от кровати, ходят по кругу, тыкаясь друг другу в затылок, и совершают массу других, ненужных и плохо анимированных телодвижений. Герой тоже не без греха – зависает время от времени в дверных проёмах, теряет безо всяких видимых причин щиты и убивается насмерть, спрыгнув с невысокой горки. И это – если не вспоминать о проблемах с навыками, путанице с алхимией и хлипкий игровой баланс в целом.

Отдельной строкой нужно упомянуть местный четырёхногий «джип». Если кто-то по какой-то причине, считал лошадей в Oblivion воплощением зла – не спешите с выводами, пока не поездите на гнедой из Two Worlds. Мало того, что это существо оснащено коробкой передач, так у него каждая нога работает независимо от другой. Местная лошадь разворачивается на месте, как танк, владеет основами диагональной парковки, но совершенно не знакома с законами физики, гласящими, что живое органическое тело не может проникнуть в твёрдое неорганическое. Наплевав на это, здешние кони застревают в мостах, деревьях и прочих элементах ландшафта. На полном скаку останавливаются, врезавшись в невидимый щит, и не двигаются дальше, несмотря ни на уговоры жокея. Единственное, на что лошади пригодны без оговорок – это на конину. Конина получается знатная.

Система генерации персонажа в начале игры сделана из рук вон плохо. Номинально она позволяет редактировать те же самые параметры человеческого лица, что и в Oblivion. Фактически, как бы вы не старались, в результате получается уродец, место которому в комнате смеха. И с этим уже ничего не поделаешь. Инвентарь героя очень мал для нормального существования – прыгать в город и обратно приходится частенько. Ну и, конечно, оптимизация… Выдавая картинку, в целом уступающую как Oblivion, так и Gothic 3, Two Worlds умудряется серьезно тормозить даже на топовых конфигурациях.

Diagnosis
Шлифовать и шлифовать… Из Two Worlds вполне мог бы выйти толк, если бы не спешка, которая привела к тому, что в теле игры поселилось огромное количество жучков и червячков, постоянно подгрызающих удовольствие. Тут недоработали, там не додумали, здесь махнули рукой – а нам мучайся. Но если закрыть глаза на обилие паранормальных явлений в «двухмирье», то в результате у Reality Pump получилась очередная фентези-сказка, предлагающая огромный мир с симпатичной мордашкой, оригинальную систему развития персонажа и сотни монстров для незатейливого закликивания. Бодрое в первой половине, когда герой еще не слишком крут, а персонажи постоянно балуют заданиями. И усыпляющее во второй, когда все скатывается до однообразной, монотонной мясорубки. Ролевой блин от создателей известной стратегической серии Earth 21..0. Комом.

Pro:
Красивая, технологичная картинка
Широкие возможности прокачки персонажа
Огромный мир и разнообразные локации

Contra:
Огромное количество ошибок
Очень слабый игровой баланс
Пустая вторая половина игры
Низкокачественные видеовставки
Клишированный сюжет
Неестественная актерская игра
ixbt.com
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 

Старый 31.07.2007, 15:44   #22
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Обитаемый остров
Добро пожаловать в иную реальность. Здесь новейшая история Земли делится на два принципиально разных периода: до появления тибериума и после. Таинственная субстанция, залетевшая на многострадальную планету из неведомо каких галактических глубин, неотвратимо повлияла на климат и образ жизни всего населения. Радиоактивные плантации, разрастающиеся, словно раковые опухоли, постепенно вытеснили человечество с тёплых насиженных мест. Геополитическая карта мира изменилась до неузнаваемости. Там, где раньше цвели сады и журчали прозрачные ручьи, ныне стеной стоят сине-зелёные кристаллические леса и бушуют свирепые тибериумные штормы. Зато в тех местах, где природа испокон веков проявляла завидную недружелюбность, теперь растут стройные пальмы и ласково плещутся волны… Проблема в том, что оазисов на всех не хватает.

Этот мир делится на Зоны. Красные - зоны отчуждения. В них нет места и возможности для нормального существования, тибериум вытеснил всю растительность, отравил воду и воздух, пропитал невидимым ядом само пространство. Жёлтые сектора - наиболее многочисленные. Большинство населения планеты проживает именно здесь, мирясь с нездоровой экологической обстановкой, бедняцким существованием и отсутствием всяческих перспектив на будущее. И лишь в синих зонах жизнь напоминает привычное прошлое. Воздухом можно дышать, не опасаясь интоксикации, воду - пить без химической обработки, а под солнцем - загорать, в уверенности наличия над головой озонового слоя. В синих зонах обитает элита нового мира, наиболее передовая и богатая часть населения планеты. Но самые успешные и властные люди забрались ещё выше - в околоземное пространство. По низкой траектории неспешно наворачивает круги орбитальная станция «Филадельфия» - вдали от приземлённых забот и нужд населения планеты…

Социальное неравенство рождает противоречия. Противоречия оборачиваются противостоянием. Противостояние зреет, словно воспалённый фурункул, и взрывается в концентрированной, насыщенной вспышке ненависти. Так начались Тибериумные войны. О двух из них мы могли узнать из предыдущих частей сериала. Именно в этих играх сформировался окончательный облик двух противоборствующих сторон. Положительных милитаристов из GDI (Global Defense Initiative), защищающих интересы богатых слоёв населения, и Brotherhood of NOD - мятежных духом повстанцев, ведомых вперёд злым гением Кейном.

C&C3: TW знаменует собой начало третьих Тибериумных войн. Восставший из пепла (в который уже раз) Кейн, путём концептуально исполненной диверсии, не моргнув глазом, устраивает из орбитальной «Филадельфии» грандиозный фейерверк. Шок, трепет, скандал. Всё цивилизованное человечество пребывает в прединфарктном состоянии, СМИ подливают масла в огонь, отовсюду слышатся возгласы «За это кто-то должен ответить!». Руководство GDI затягивает пояса потуже, расчехляет фамильную бронетехнику, и отправляется карать зло «на воде, на земле, в воздухе»…

Возвращение
И буквально с первых минут «бывалых» игроков посещает та самая ностальгия. Слёзы умиления, радушные ахи-вздохи, и частые крики «Ба! Знакомые всё лица!». Зрелище неспешно ползущей по пустыне MCV в окружении парочки Predator's по своему положительному эффекту вполне способно конкурировать с чистым горным мумиё. Первый «контакт» с фанатиками Brotherhood of NOD наполняет сердце пьянящим восторгом, а когда дело доходит до выстрела из орбитальной ионной пушки… В общем, на душе сразу становится хорошо и приятно. Но и новичкам C&C3: TW вполне есть что предложить.

Две полноценные кампании предлагают что-то около полутора десятков миссий за каждую из сторон. И каких миссий! Скорее полтора десятка мини-кампаний - разнообразных, насыщенных нестандартными решениями, изменяющих свою «консистенцию» прямо на глазах у игрока. Вкупе с типовыми блюдами вроде «уничтожить всех на карте» или «отбить атаку противника», геймдизайнеры EA Los Angeles подбрасывают весьма нетривиальные задачи. Провести горстку инженеров сквозь оккупированный мятежниками город. Сорвать запуск ядерной ракеты. Взорвать мореходные доки, затопив попутно весь вражеский флот. Одним словом, скучать не приходится. Каждая миссия изобилует вторичными целями, выполнять которые вовсе не обязательно, но чертовски интересно. Развернуть под боком у противника альтернативную базу, освободить из окружения дружественных снайперов или вынести вражескую оборону одним лишь коммандосом - выбрать есть из чего. Помимо эстетического удовольствия выполнение бонусных заданий поощряется лишней нашивкой и самыми радужными поздравлениями от начальства.

Сама концепция не изменилась по сравнению с предшественниками ни на йоту. Игроку по-прежнему придётся возводить базы, строить оборонительные сооружения и чутко следить за электроснабжением всего перечисленного. Постоянно атакующий с разных направлений противник не даёт заскучать ни на минуту - собственные войска приходится перебрасывать из одной точки в другую, следить за исправностью подконтрольной техники и исследовать новые территории для поддержания снабженческой линии. А что начинает твориться на экране, когда противоборствующие стороны развиваются до применения супер-оружия - это вообще сказка. Одним залпом ядерной ракеты можно положить экономику врага на лопатки, «всего-то» лишив его мануфактуры по переработке тибериума и машиностроительного завода. А когда на счету числится пара сотен кредитов, даже многочисленная армия оказывается беспомощной перед всё прибывающими силами противника. Постоянный контроль десятков внутриигровых факторов делает из C&C3: TW весьма интересную забаву - не для расслабления после трудового дня, но ради вдумчивой, насыщенной мелкими хлопотами войны.

Извне
Главный сюрприз C&C3: TW поджидает тех игроков, которые осилят две трети любой из предложенных компаний. Именно в этот момент, в разборки двух извечно враждующих фракций вмешивается третья сила. Инопланетная раса, именующая себя The Scrin, напала на Землю в лучших традициях «Дня независимости» - внезапно, вероломно, без объяснения своих целей. Гигантские корабли-базы, планируют над мегаполисами, стаи юрких истребителей разносят небоскрёбы в бетонное крошево, а полчища жукоглазых инсектоидов поливают войска землян всякой энергетической гадостью. Вот что происходит, когда цивилизацию чужаков накрывает жажда тибериума.

К счастью, пришельцы оказались смертными. Сильными, зачастую не поддающимися элементарной логике, использующими в своём арсенале неведомые технологии - но смертными. Перед лицом новой угрозы человечество отчасти забывает о внутренних распрях, и смыкает ряды ради целенаправленного отпора. Пускай и ненадолго. Игроку собственными руками предлагают нащупать в технологиях чужаков слабое звено и выбить их из стратегически важных районов. После чего уничтожить главную Цитадель пришельцев на планете, захватить генератор искривления пространства и выкурить насекомых с Земли раз и навсегда. Просто, интересно и со вкусом.

Апофеозом кампании служат нелинейные концовки. В зависимости от собственных действий, игрок предстаёт либо великим стратегом, приведшим Землю к блестящей победе, либо матёрым воякой, не особо считающимся с людскими жертвами. Ещё один стимул для переигровки.

Стажёры
Несколько тёплых слов хочется сказать в адрес геймдизайнеров, во главе с исполнительным продюсером игры Майком Верду. Господа полностью сдержали свои обещания: мир игры выглядит узнаваемым, но при этом - здорово обновлённым. Баланс, как вы понимаете, тоже не обошли стороной.

Первое, на что обращаешь внимание - это, конечно же, войска и бронетехника. И то и другое выполнено на твёрдое «отл». Любимцы GDI-публики Mammoth-танки даже на вид смотрятся солидно и основательно. Обладая сокрушительной огневой мощью на земле и внушительными средствами ПВО, они, тем не менее, неторопливы и проигрывают в скорости более подвижной мелкой технике. В пику им Братство призвало в свои ряды огромных прямоходящих роботов, оснащённых редкой возможностью ассимилировать технологии других видов техники. Пришельцы, не ударив в грязь лицом, выпустили на поле боя разрушительных триподов, передвигающихся под прикрытием силовых щитов. Более мелкие образчики военной промышленности можно перечислять очень долго, но практика показывает - в C&C3: TW размер имеет значение. Хотя та же самая практика доказывает и другое - непобедимых не бывает. Любой танковый раш здорово охлаждают десяток элитных ракетомётчиков, рассаженных по окрестным зданиям. Пяток Zone Troopers, посаженных в БМП, даст фору любому среднему танку. Что касается авиации то и её значение нельзя недооценивать - разрушение базы, командир которой не озаботился возведением зенитных турелей, происходит за считанные секунды.

Каждая из сторон имеет свои слабые и сильные стороны. У GDI самая вымуштрованная и технологически сильная армия, основу которой составляет мощная дальнобойная бронетехника. Эффективная связка Zone Troopers + Commando не оставляют вражеской пехоте значительных шансов - за счёт образцовой боевой мощи и умения «прыгать» с помощью ракетных ранцев. А в воздухе нету равных истребителям firehawk, одинаково эффективно поражающих и наземные и воздушные цели.

Братство NOD берёт не качеством, а количеством. Мятежная бронетехника довольно хлипка, чего не скажешь о дешёвой и эффективной пехоте. Десяток отрядов фанатиков, подкреплённых подразделениями «теней», при удачном набеге обращают половину базы соперника в руины. Конёк последователей Кейна - генераторы невидимости, позволяющие и наземной и воздушной технике устраивать безнаказанные диверсии.

Чужаки представляют собой нечто среднее. Пехота слабовата, да и бронетехника явно не блещет на поле боя (впрочем, об отряде триподов этого не скажешь). Но когда дело касается обороны и авиации - все плюсы видны невооружённым взглядом. Мощные заградительные установки, генераторы защитных полей и летающие корабли-ангары ещё долго будут сниться начинающим игрокам.

Гадкие лебеди
Фирменная особенность C&C-серии - межмисиионные ролики с участием живых актёров. Tiberium Wars не стала исключением - сильно обновлённый актёрский состав порадовал не только вменяемым лицедейством, но и передовым техническим исполнением. Очень, очень не многие проекты сегодня могут похвастаться полноценным HD-видео.

Что касается непосредственно актёрских данных исполнителей, то здесь всё очень неоднородно. Претензий не вызывают только две личности: Джеймс Айронсайд (бессменный командующий силами GDI) и Джо Кукан (столь же бессменный Кейн). И если второй всего лишь играет идеально подходящую ему роль, то первый может похвастать куда более значительным портфолио. Из наиболее близких теме достижений Айронсайда - роль командира подразделения в «Starship Troopers» Пола Верхувена, и «придание жизни голосом» полковнику Сэму Фишеру. Как можете видеть, человек в индустрии вовсе не лишний.

Со всем остальным «ансамблем» ситуация похуже. Актёры они может и неплохие, но в пластиковых игровых декорациях все недостатки мастерства выглядывают наружу. В зависимости от ситуации актёры либо недоигрывают (очаровательный брифинг-оператор GDI, в миру - Дженифер Моррисон), либо переигрывают (чего стоят хотя бы опальный генерал GDI или №83-й по версии журнала Maxim - симпатяга Триша Хелфер). Всё-таки одно дело - играть в компании себе подобных под чутким руководством режиссёра, и совсем другое - выдавать перед камерой монологи соло.

Однако, главной проблемой видео в C&C3: TW видится именно бриффинговая направленность оного. Масса монологов (изредка - диалогов), повествующих о том, что ещё произошло в мире с момента завершения прошлой миссии, и что предстоит сделать в миссии следующей, надоедает очень быстро. SG-роликов, наглядно демонстрирующих самые сочные события игры (вроде вторжения пришельцев, или взрыва «Филадельфии») до смешного мало, а уровень графики в них вызывает лёгкое недоумение.

Страна багровых туч
Когда разговор заходит о технической реализации C&C3: TW, приходится констатировать, что чуда в очередной раз не произошло. Мы получили не больше и не меньше того, что нам сулили в процессе разработки. Ветхий движок C&C: Generals здорово подтянули и облагородили, благодаря чему игра выглядит на крепком современном уровне. Модельки отрядов - аккуратные, текстуры - чёткие, полигонов - достаточно. Основу свежего восприятия игры составляют отменные эффекты отображения частиц, преломления воздуха и красочные, сочные взрывы. Воздух вокруг тибериумных полей неспешно мерцает, танки Broterhood of NOD извергают почти живое пламя, а защитные купола пришельцев искрятся свежими шейдерами. Более того - окружение может похвастаться приличной интерактивность. Гусеницы танков оставляют следы, земля деформируется под воздействием бомбардировки, а разрушенные стены баз честно чернеют обугленными останками вплоть до конца миссии.

Недалеко от картинки ушла и анимация. Невозможно смотреть без умиления, как бегут на амбразуры отряды фанатиков NOD. Когда видишь отжимающихся «на привале» Zone Troopers, на лице сама по себе вырисовывается улыбка. Переваливающиеся через барханы огромные Mammoth-танки внушают искреннее уважение. Даже оставленная без присмотра, техника живёт собственной жизнью - словно ищейки крутят они по сторонам башнями, в надежде «унюхать» поблизости врага. Повсюду кипит жизнь. Никакой статики.

И вместе с тем - ошеломительного впечатления игра не производит. Тот же Company of Heroes, вышедший более полугода назад, демонстрирует на порядок более совершенную картинку. Хотя сравнивать между собой эти две игры никто и не собирается - весовые категории разные.

Зато разработчикам удалось другое - оптимизация. Словами не передать, насколько приятно НЕ ЖДАТЬ подолгу загрузку очередной миссии. 4-5 секунд (на рекомендуемой конфигурации) - и любая карта, с любым количеством войск появляется на экране монитора в абсолютно активном, функциональном состоянии. Сохранение длится миг, загрузка - чуть дольше. При всём при этом - средний по сегодняшним меркам компьютер легко «потянет» игру на максимальных настройках и в самых высоких разрешениях. Подобный результат стоил нескольких лишних недель ожидания.

Волны гасят ветер
Разумеется, C&C3:TW получилась неидеальной. Можно сетовать на отсутствующую в игре физику и проезжающие друг сквозь друга танки. Можно пенять на искусственный интеллект, порой заставляющий отряды оппонентов пробегать мимо друг друга без реакции, а комбайн - «пилить» за тибериумом через пол карты к базе противника. Можно тыкать пальцами в лёгкий сетевой дисбаланс, и ряд досадных программных ошибок, мешающих некоторым игрокам подключаться к игре. Отдельные нарекания может вызвать архаичный по современным меркам интерфейс (хотя и значительно продвинувшийся по сравнению с предшественниками) и совершенно бесполезные режимы передвижения войск. И всё это окажется правдой - потому что идеальных игр не существует.

Если покопаться, можно найти и дизайнерские промашки. Строения Братства и некоторые экземпляры их боевой техники многие справедливо считают некрасивыми. Раса инопланетян получилась действительно неоригинальной - скорее речь идёт о творческой адаптации наработок «Войны миров» Спилберга с его «шагоходами» и «Звёздной пехоты» с его воинственными инсектоидами. Можно даже углубиться в тему и вещать на форумах о том, что Avatar Братства НОД один в один слизан с робота из мультфильма Iron Giant (Disney, 1999 г.), а Mothership пришельцев сильно напоминает аналогичную посудину из к/ф «Бездна» Джеймса Кэмерона. (The Abyss, 1979 г.).

Только зачем? Разработчики никому и никогда не обещали гор манны небесной. Они обещали другое - выпустить качественную, работоспособную, увлекательную игру, которая найдёт отклик в душе любого поклонника RTS - будь он новичком или прожженным виртуальным воякой. Своё слово они сдержали. А вот играть или нет - каждый решает для себя сам.

Diagnosis
Возвращение серии удалось. Поклонники получили ещё одну C&C - столь же незамысловатую и бесхитростную, но чертовски увлекательную, как и все предыдущие части серии. Ностальгия там или нет - полтора десятка часов, проведённых за игрой, проносятся пулей. Однако и тем, кто не знаком с историей противостояния GDI и NOD, заскучать не дадут. Кампании отличаются большим разнообразием заданий и оперативно меняющейся, живой обстановкой на поле боя. В совокупности с приятной графикой и отличной оптимизацией, история С&C3: TW сможет увлечь любого поклонника RTS.

Pro:
интересные, разнообразные кампании
современная графическая составляющая
видеоролики с участием живых актёров
отличная оптимизация игры
динамичный геймплей
высокая реиграбельность

Contra:
отсутствие полноценной кампании за пришельцев
неоднозначный дизайн некоторых родов войск
сугубо бриффинговая природа видеороликов
мелкие огрехи в балансе и искусственном интеллекте
ixbt.com
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 31.07.2007, 15:49   #23
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Lego Star Wars II: The Original Trilogy

Перестройка
The Original Trilogy смело экспериментирует над предоставленным сеттингом. Киношная эстетика звездных войн окончательно вытеснена с родных просторов.

Приставка «Lego» в названии отнюдь не случайна. Аркадная копия мира «Звёздных войн» собрана не из атомов и молекул, а из деталей вышеупомянутого конструктора. Полученный результат как минимум необычен. Грозные космические корабли начисто растратили всю свою серьёзность и внушительность. Архитектура упрощена до предела: дизайн интерьеров редко выходит за рамки простых коридоров, а техника щеголяет большим количеством острых углов. Но даже при подобном раскладе с узнаванием проблем не возникнет. Одного взгляда достаточно, чтобы в забавной пластмассовой игрушке разглядеть Star Destroyer Империи или незабвенную Звезду Смерти.

Вместо актеров притопали жизнерадостные пластмассовые болванчики. Они старательно кривляются, колотят друг друга и при этом молчат. В итоге The Original Trilogy превращается в комедийный балаган - ни тебе слёз, ни сантиментов. Сплошное веселье.

Эксперименты над вселенной почти не затронули сам сюжет эпопеи. Три эпизода, разбитые на 18 уровней, скрупулезно копируют историю своего киношного прототипа. Аттракционы следуют один за другим. От захвата принцессы Леи и до битвы за вторую Звезду Смерти игроку всегда найдётся занятие. The Original Trilogy готов предоставить как личный транспорт, так и пару десятков врагов для успокоения. Отхождения от сюжетной канвы присутствуют, однако, без откровенной ереси. И «лишние» поединки Люка со своим отцом, и непосредственное участие в битве за Хот воспринимаются одинаково положительно.

The Original Trilogy простодушна до безобразия. Выкиньте из неё знатную лицензию - получите клон приставочных аркад века Playstation One. Сбор хрестоматийных монеток, множество тайных закоулков и незамутнённость сознания… Прыгаешь себе по платформам, легко изничтожаешь отряды штурмовиков и тихо впадаешь в Нирвану.

Конструктор развлечений
Отправная точка приключений - бар в Мос-Айсли, знаменитый своими джедайскими потасовками и бандой местных музыкантов. Lego Star Wars с радостью раскрывает тёмную сторону сего заведения. В его залах имеются проходы на сюжетные уровни, а бармен спекулирует продажей полезных советов, бонусов и даже новых персонажей. А при должном терпении и проходы на секретные уровни можно обнаружить. Однако самые интересные открытия поначалу остаются за кадром. Игроку приходится начинать с малого: кошелёк пуст, персонажей дополнительных нет, бонусов - тоже. Есть только дверь в «Новую надежду» и процентный счётчик пройденных этапов, растущий чрезвычайно медленно. Тоже ничего себе стимулы.

The Original Trilogy смело разбрасывается своими козырями. Главный из них - неожиданно изящная борьба с однообразием. Почти каждый новый уровень выдаёт на примерку очередного персонажа или даже целую их команду. Глаза разбегаются. А ведь миссии ещё понадобится посетить не раз и не два, чтобы открыть все их секреты.

Громадный виварий персонажей пополняется весьма резво. Не успеваешь и глазом моргнуть, как штат бойцов переваливает за несколько десятков особей. Основная масса бедолаг вербуется после прохождения сюжетных уровней. Люк Скайуокер и Принцесса Лея, Чубакка и несколько личин Хана Соло… А ведь наиболее интересные экземпляры достать не так просто. Жаждете заполучить себе в команду зловредного Императора? Извольте отстегнуть круглую сумму в карман пройдохе бармену.

Самая большая проблема в LSW - это деньги. Разноцветные кругляшки хоть и сыплются из каждого разрушенного ящика, однако хватает их далеко не на всё. Когда цены на персонажей достигают миллиона, невольно вступаешь в борьбу с самим собой. Можно махнуть рукой на собирательство - а можно и продолжить сей незамысловатый процесс. В свою очередь The Original Trilogy стимулирует аркадофилов на поисковые подвиги. Собрали n-ную сумму на уровне - получите заветный золотой кубик. Собрали 60 кубиков - добро пожаловать на секретный уровень. LSW не приемлет недосказанностей: игрок всегда знает, что от него требуется для достижения желаемого. А стараться или нет - его выбор. Благо основную сюжетную линию вполне можно пройти и без серьёзных денежных трат.

Другое кино
Все 68 доступных персонажей - те ещё индивидуальности. Избежав потенциальной войны клонов, LSW выдала на-гора весьма забавное ассорти. Кто-то из бойцов выделяется внешним видом, кто-то - своими спецумениями. Так, Хан Соло обладает уникальным стилем стрельбы, а бластер Бобы Фета в два раза мощнее стандартного оружия. Но и это ещё не всё. Основные отличия заключены в специализации персонажей. Условно их можно разделить на пять типов. Охотники за головами швыряются термальными детонаторами и порой носят реактивные ранцы. Джедаи вовсю используют Силу и мастерски орудуют световыми зубочистками. Малыши вроде эвоков воевать почти не умеют, зато неплохо пролезают сквозь крохотные лазы. Пилоты и штурмовики таскают в карманах крюки для подтягивания, а роботы C3PO и R2D2 служат ключами для некоторых дверей.

Основной вопрос: что делать со всем этим сбродом? Сюжетные пробежки неизбежно ограничивают отряд до заданного сценарием минимума. Потому даже самые очевидные секреты остаются нетронутыми: нет необходимых персонажей. Некому с помощью Силы перетащить ящики для создания мостика. Или открыть хитро запертую дверь. А достать заветный бонус всё же хочется. И тогда на выручку приходит режим Free Play. Суть его предельно проста. После прохождения уровня есть возможность вернуться на него, но уже со своей командой. Ядро её - персонаж, выбранный игроком из числа доступных. К нему автоматически приклеивают набор из наиболее полезных оставшихся персонажей. Группа всегда подбирается максимально сбалансированной: чтобы процесс поисков не тормозить.

В режиме Free Play сюжет уходит на покой, и в дело вступает алогичность. Боба Фетт спасает принцессу Лею со Звезды Смерти, а Дарт Вейдер с радостью держит дуэль со своим клоном - такая беззлобная ирония.

Без лирических отступлений, конечно, не обошлось. Во всём виновата приставка «Lego» в названии, и она подразумевает не только возможность разбирать на запчасти врагов. В LSW нашлось место и для созидания, но только в заранее запланированных местах. Стройматериалы всегда найдутся, а LSW заботливо укажет на объекты для издевательства. Крыло X-Wing или силовой генератор - в деле спасения галактики всё сгодится. Хотя часто и сам не знаешь, что соберёшь в конце. В итоге может получиться мост через пропасть или лестница… или кое-что интереснее. Так, из комбинации стиральной машины и мотоцикла получается смертоносный взрывпакет. А из разбросанных по Мос Айсли деталей можно соорудить «цыплёнка» AT-AT. Само собой, с правом на бесплатную поездку.

Пластмассовая жизнь
В руки попадают все именитые модели транспорта: от имперских истребителей до Песчаных Кораблей Джаббы. Часть из них, как и персонажи, открывается автоматически или покупается у бармена. Заполучить остальные не так-то и просто. Для этого приходится собирать специальные канистры, хитро запрятанные на уровнях. Для каждой модели необходим десяток таких канистр. Каждая открытая новинка - не просто музейный экспонат. Ей и порулить дадут на специально отведённых для этого уровнях.

Скучно воевать в одиночку? Не беда. Хитрецы из Traveller's Tales расщедрились на самый настоящий Hot Seat. Теперь любую миссию можно одолеть вдвоём, вселившись в любого доступного персонажа. Равно как и повоевать на специальных «соревновательных» этапах… Звучит красиво. Однако вся утопия заканчивается, стоит только проверить систему на практике. Никакого split-screen в игре нет, а делить один экран на двоих - крайне утомительное занятие. Драки за выбор направления и стрельба вслепую - частые спутники любителей мультиплеера. Одна радость: для многопользовательской игры в LSW создан генератор персонажей. Из доступных материалов можно соорудить кого угодно: от банальных штурмовиков до монструозных ситов с головами Чубакки. А использовать новорожденных уродцев можно и в режиме Free Play.

В плане графики The Original Trilogy обитает в глубоком тылу индустрии. За всё приходится отдуваться анимации героев и техники. Несмотря на их игрушечный вид, «деревянности» движений не чувствуется. «Киношные» поединки на световых мечах выглядят эффектно. Кривляния персонажей - забавно. Антураж помещений - ностальгически. Потому о хромоногой графике просто забываешь. Не до того как-то.

Diagnosis
Обойдя все мыслимые законы мироздания, Traveller's Tales совершили невозможное. Омолодили кряхтящую лицензию, наделили её кубическими формами и привинтили к ней инфантильный характер. А в итоге получился самый обаятельный проект 2006 года на ПК. Аркада для всех возрастов.

Pro:
Грамотное использование лицензии
Множество секретов
Неиссякаемый юмор
Разнообразные уровни, соответствующие антуражу трилогии
Качественная анимация

Contra:
Слабенький уровень графики
Недоработанный Hot Seat
ixbt.com
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 01.08.2007, 15:39   #24
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Prey

Чероки в космосе



Prey ждали так долго, что даже бывалые игроки перестали томиться надеждами, лишь горько усмехаясь при упоминании его имени. Да и как тут не впасть в отчаяние, если у некоторых за время разработки многострадального "хита" уже успели вырасти собственные дети и даже закончить начальную школу? Неоднократно отложенная, переносимая, замороженная и вновь реанимированная игра из категории долгостроев тихой сапой переползала в разряд мифов и легенд, которыми так богата игровая индустрия. Думаете, что пальма первенства среди вечно откладываемых блокбастеров безраздельно принадлежит Duke Nukem Forever? Глубоко ошибаетесь, разработка Prey, фантастического шутера от первого лица с душещипательной историей про спасение Земли силами одного индейца от армии инопланетных захватчиков, началась в закормах 3D Realms, авторами Duke Nukem, еще в 1995-м году, вскоре после Rise of the Triad, а помпезный выпуск планировался на 98-й. Тогда для запуска игрушки вполне хватило бы не самого быстрого "Пентиума" c 3D-видеокартой из тех, что ныне сохранились лишь у любителей древностей. Но, как это нередко бывает, перенесли. Потом еще и еще, в результате разработчикам надоело сдвигать сроки и на все вопросы "собственно, когда же?" отвечали неизменным "когда будет готово!".

В конце концов, 3D Realms потеряла к проекту всяческий интерес, и о Prey на долгое время забыли. Однако впоследствии выяснилось, что аж с 2001-го года в недрах Human Head Studios, создателей Rune, вовсю кипит работа над восставшим из пепла Prey'ем. 3D Realms при этом не забыла окончательно про свой "скелет в шкафу", а внимательно приглядывала за коллегами, как бы те ненароком не попортили основную концепцию. Сколько движков было перепробовано при создании Prey, точно знают, наверное, только сами разработчики, но финальный выбор пал на детище id Software - в животе Prey образца 2006-го года вовсю урчит-старается мотор от Doom 3. Что, кстати, видно и невооруженным глазом. Впрочем, для попадания в категорию Великих Шутеров одного мощного движка и симпатичной графики явно недостаточно, в списке обязательных фич непременно должны фигурировать интересное и удобное оружие, умные противники, впечатляющий дизайн уровней, оригинальные находки, шустрый мультиплейер с традиционными режимами и, разумеется, эпический сюжет. Часть из вышеперечисленного создателям удалось реализовать на "отлично", с другой справились заметно хуже, поэтому начнем, пожалуй, с вполне заслуженных комплиментов.




Война миров



Выстраданные еще десять лет назад наброски воплотились в крепко сшитое полотно повествования, которое лихо подхватывает за шкирку в самом начале и, не давая отдышаться, одним махом тащит через два десятка миссий-остановок. В отличие от Дюка или Сэма Томми не сыпет остротами и даже не пытается хохмить, воспринимая все на полном серьезе. Зато довольно живо комментирует происходящее, не упуская возможности смачно выругаться по любому поводу. Чем сложнее обстановка и больше врагов в округе, тем злее и колоритнее становятся его высказывания. Интрига раскручивается постепенно, и даже самые проницательные вряд ли догадаются, какой "сюрприз" им уготован под самый занавес, на фоне которого меркнет даже предсказуемо-неожиданный финал. Масла в огонь подливают и перехваты радиорепортажей с Земли: ведущему звонят очевидцы и рассказывают о том, свидетелями каких странностей их угораздило стать.

Итак, мы выступаем в роли коренного жителя Америки, индейца племени чероки по имени Томми, который живет в резервации, работает механиком и мечтает укатить куда-нибудь подальше, чтобы начать там жизнь с чистого листа. Его подружка Дженни, тоже из коренных, гремящая стеклотарой в местном баре под сальными взглядами завсегдатаев, в корне не согласна со своим возлюбленным и пытается его образумить. С другой стороны "вправить" мозги отбившемуся от веры предков тщетно старается седовласый дедушка. Однако и его желание подружить неокрепшее сознание юноши с вековой мудростью прародителей отправляется прямиком коту под хвост. Гордец решительно ничего не желает слушать.

Ситуация в корне меняется, когда на сцене появляется... корабль пришельцев и засасывает к себе на борт всех главных действующих лиц прямо из-за стойки бара. Поначалу Томми крошит черепа чужаков, плутая по коридорам зависшего на земной орбите гигантского комплекса, с одной единственной целью - он хочет всего лишь разыскать и спасти свою ненаглядную Джен, но постепенно его взгляды меняются. Душа трагически погибшего деда обучает настырного чероки нескольким приемам, что делает последнего практически неуязвимым в бою и заодно помогает выжить на необычном корабле, нутро которого без преувеличения можно назвать одной большой головоломкой. Догадаться о концовке на самом деле несложно, даже последнему ежу изначально ясно, что инопланетной угрозе с таким противником никак не совладать. А вот о том, при каких обстоятельствах встретятся Томми и Джен и что за этим последует, кто притаился внутри Сферы и верховодит агрессорами, какая связь существует между людьми и пришельцами, каким курсом направится "тарелка" после битвы с последним боссом, а также куда позовет индейца сексапильная... (вырезано цензурой) сразу после окончания прокрутки титров - вы узнаете уже сами. Не будем лишать вас сладкого.



Вверх тормашками



Однако, конечно, самым захватывающим в Prey, приподнимающим над толпой себе подобных, является запоминающийся дизайн помещений корабля с гравитационными дорожками на стенах и потолке, увязанными с силой притяжения головоломками и встроенной в уровни системой порталов. Именно это и не дает игре скатиться в болото клонирования. Да, по-прежнему приходится бродить по подслеповатым коридорам, решая несложные технические задачки (например, после нахождения руки пришельца сможем с ее помощью использовать специальные сканеры) и аннигилируя тучу демонов. Зато здесь никогда не знаешь, что тебя ждет в соседней комнате и откуда вообще следует бояться нападения. Можно, к примеру, открыть дверь и тут же схлопотать заряд с потолка, где прямо над головой расхаживает пришелец с базукой. Впрочем, в эту игру можно играть и вдвоем! Проложенные по полу, стенам и потолку хитросплетения особых светящихся дорожек позволяют почувствовать себя этакой мухой с присосками, которой без разницы, ползти ли по окну или лепнине на потолке. Правда, нахождение на гравитационном пути накладывает свои ограничения, в частности, падает скорость. При этом почти неслышные раньше шаги начинают громыхать так, будто бы нам на ноги надели металлические ботинки пудового веса каждый.

Заигрывания с гравитацией нашли свое продолжение в головоломках, которые можно решить, только "покрутив" помещение так и сяк, как если бы это был детский кубик в руках. Вот только представьте, что перед вами находится непреодолимая преграда, а вожделенная дверка расположена как раз за ней - палим в светящуюся панель на потолке, гравитация меняется: потолок становится полом, а пол, наоборот, потолком. Спокойно продвигаемся дальше, вновь стреляем в аналогичную панельку, комната еще раз "кувыркается" вверх тормашками и приобретает прежний вид. Разумеется, в игре все намного путанее и сложнее. Иной раз приходится с десяток раз менять гравитацию (чего стоит попадание внутрь куба в самом конце), вдобавок учитывая расположение гравитационных лент и разных ключевых объектов. Незабываемые ощущения оставляют после себя и прогулки по поверхности пары крохотных планет. Раньше эксперименты с приручением гравитации, разумеется, были и неоднократно, но только в Prey они приняли законченную форму и стали неотъемлемой частью геймплея. Кстати, при таком трепетном отношении к притяжению довольно странно видеть малое количество "пинаемых" предметов и отсутствие хоть какой-нибудь гравипушки в собственном арсенале. Нечто подобное есть только у шаттлов, в которые Томми забирается неоднократно (с полетами создатели все же немного переборщили, ближе к концу закрадывается мысль, что играешь в леталку, а не шутер), чтобы перелететь на новое место, пострелять летающих гадов или передвинуть, захватив лучом, разный крупный хлам.

Другой отличительной особенностью Prey являются порталы, которые отличаются от тех, к которым мы давно привыкли. Обычно ведь как - прыгаем в портал, потом несколько секунд ждем, чтобы после вереницы утомительных спецэффектов оказаться в новом месте. Тут же все происходит плавно и естественно, как если бы мы просто шли по комнате. Во время перехода никаких ярких вспышек не происходит, картинка не дергается, при этом напрочь отсутствуют паузы и даже намек на "тормоза". Красота, одним словом. Пришельцы способны создавать эти порталы спонтанно, выпрыгивая прямо из воздуха, как черти из табакерки, а мы пользуемся только теми, которые изначально установлены или появляются по велению сценариста. Верные своей необычной логике, порталы зачастую располагаются самым причудливым образом. Например, можно войти в такую "дверь", чтобы тут же свалиться с потолка, потому что "выход" приклеили именно таким образом. Необычно в порталах и то, что они не просто являются "окнами" в другие помещения (а могут быть и в одном, перенося нас всего на несколько метров), а настежь распахнутыми окнами! Сквозь глазницу портала можно обозревать, что происходит с другой стороны, наблюдать за поведением противников, стрелять или даже бросать местные паучьи гранаты.



Настоящему индейцу завсегда везде ништяк.



Приятные подарки на этом не заканчиваются, по ходу дела Томми под руководством деда обучается индейской способности покидать собственное тело, перемещаясь в мир духов. Этот трюк, во-первых, позволяет незаметно подкрадываться к ничего не подозревающим супостатам и расстреливать их из призрачного лука. Стрелы со временем заканчиваются, но постепенно самовосполняются, а находиться в этом "подвешенном" состоянии (физическое тело Томми взмывает и замирает в метре от пола) можно сколь угодно долго. Главное, чтобы в этот момент никто ненароком не пнул или не выстрелил в левитирующего индейца, тогда прогулка души моментально сворачивается. Во-вторых, прощание с телесной оболочкой необходимо для решения тех же головоломок. Для наглядности нарисуем парочку примеров: сначала заходим в лифт, потом покидаем тело и "летим" к консоли, где нажимаем кнопку, после чего возвращаемся обратно; или вот так - упершись в блокирующее проход силовое поле, переходим в мир духов, беспрепятственно проходим сквозь поле и отключаем его при помощи консоли с обратной стороны. Любопытно в этом лишь то, что душа Томми во многом повторяет способности его физической сущности. То есть она не летает, а как бы "ходит", наклоняясь, чтобы пролезть под препятствием или прыгает, дабы забраться на ящик. Честно говоря, от "полета души" хотелось бы получить нечто большее.

Также возможность посещать потусторонний мир приходится как нельзя кстати, когда Томми... убивают в реальном. После гибели на экране не высвечивается предложение загрузить последний save, игра даже не останавливается, а мы просто переносимся на плавающий в некоем астрале островок, оказываясь с уже знакомым призрачным индейским луком в руках. Здесь за десяток секунд нужно успеть настрелять из этого лука как можно больше летающих над головой "птиц" двух цветов, красные добавят по возвращении здоровья, а синие - духовную энергию. Постреляли дичь или же нет, но спустя всего несколько мгновений мы вновь возрождаемся в месте гибели. Опять-таки, без лишних пауз и задержек. Удобно, практично, занятно. Признаться, за всю игру я так ни разу и не воспользовался кнопкой Load (сохраняться можно в любом месте, хотя это и не требуется, автосэйвов вокруг хватает). Просто все как-то необходимости такой не было.

Лишний штришок к портрету спасителя человечества добавляет его ручная зверушка, призрак погибшего во времена раннего детства ястреба. Талон, так зовут птицу (к слову, именно так изначально, в 1995-м, именовался главный герой - Талон Храброе Солнце, к тому же принадлежал к племени апачей, а не чероки), обладает уникальной способностью - он умеет распознавать язык пришельцев. Все надписи на корабле сделаны на непонятном языке, поэтому самостоятельно разобрать их нельзя, но для прохождения это важно. Например, чтобы установить, что лифт нуждается в питании, убедиться в выборе правильного направления или банально ввести код от двери. Так вот, достаточно потоптаться возле нужной панельки, подождав, пока на нее не сядет птица, чтобы получить литературный перевод на английском. Разумеется, ждать придется дольше, если вокруг бродят чужаки, отважная птица не упускает возможности ввязаться в драку и поклевать обидчиков ее хозяина.



О, черт! Еще здоровяки будут?



Похоже, что отпущенному лимиту восторгов приходит конец, ведь речь сейчас пойдет о монстрах и оружии. А это как раз те моменты, которые оказались подвержены прививке оригинальности в меньшей степени. Что касается объектов охоты, то воевать с ними, по правде говоря, скучно. Искусственный интеллект сладко спит, не делая даже слабой попытки приподняться и выкинуть неожиданный фортель. Двуногие противники гуманоидного типа либо тупо стоят и стреляют, либо прячутся за ящиками/колоннами, но как-то лениво и неохотно. А иногда в упор отказываются замечать, что происходит у них под самым носом. Нередки случаи, когда после гибели одного из коллег местный "инженер" даже не отрывается от консоли, хотя неслабый взрыв случился на расстоянии вытянутой руки. Зверушки вроде двуногих "головастиков", пришельца с туловищем гуманоида и механическими ногами как у паука или скромного размера динозавров, реагируют активнее, но все равно до зевоты предсказуемо. Хотя "пауки" добавляют остроты, поскольку могут нырять в щели в стенах и неожиданно из них же и появляться. Имеются еще призраки маленьких девочек, несколько типов летающих тварей ("воздушный шар" способен схватить героя, поднять и сбросить с высоты) и - куда же без них - боссы. Несмотря на внешнюю переделку, капитально смахивающие на воротил из Doom 3.

Арсенал включает всего скромные 7 типов оружия, плюс имеется альтернативный режим стрельбы. Все, кроме "единички", инопланетного происхождения, а многие к тому же "живые", то есть с когтями и перепонками, склизкие и капающее какой-нибудь дрянью. Изначально Томми вооружен своим любимым рабочим инструментом - разводным газовым ключом, который годен только для того, чтобы набить морду негодяям в баре и после нахождения винтовки превращается в бесполезный кусок железа. Винтовка (Rifle), напоминающая "railgun", способна бить очередями или превращаться в удобную снайперку. Полезная особенность - восполняющиеся боеприпасы - выручит при дефиците патронов. Хотя как раз с этим в Prey не жадничают, предусмотрительно понатыкав по всем углам шкафчики с амуницией. На третьем месте идут Crawler'ы - трехногие пауки-бомбы. Их можно использовать как обычные гранаты или же в качестве мин (Томми кровожадно отрывает одну лапку и швыряет, а пауки летят и присасываются к любой поверхности). Оружие явно на любителя, поэтому переходим к цифре 4, за которой скрывается Leech Gun. Оригинальное инопланетное изобретение, которое нужно подзаряжать у бьющих из стен "фонтанчиков". Причем в зависимости от выбранного источника, оно действует по-разному. Заряжаем от одного - получаем почти что скорострельность пулемета, от другого - замораживающий луч.

Идем дальше и натыкаемся на Auto Cannon - трофейную пушку, некогда бывшую рукой одного несговорчивого босса. В одном режиме - это пулемет, в другом - подствольный гранатомет. Пожалуй, эта штуковина ближе всего подобралась к традиционным "стволам". Следующим по списку еще один "финт ушами" в виде Acid Sprayer. Или "кислотная плевательница", проще говоря. Нажмете левую кнопку грызуна - харкнет зеленой субстанцией, ткнете правую - запустит стеклянную колбочку с тем же содержимым, которая все равно в итоге разобьется, запачкав стены ядовитой гадостью.

Замыкает выставку достижений оружейного хозяйства убойный Launcher - мало того, что выстрел из него самый мощный, так во втором режиме выпускает газовое облако, являющееся отличным средством защиты, поскольку не пропускает пули. С боеприпасами, как уже упоминалось, проблем не возникает, как и с аптечками. Только они представлены не в виде коробок с крестом на крышке, а напоминают небольшие гейзеры. Вдобавок лечиться можно у "живой" настенной станции, подозрительно напоминающей вмурованного в стену монстра. Вместо фонарика наш индеец предпочитает использовать зажигалку, благо часть пускать в ход ее не придется, интерьеры в Prey намного светлее, нежели в Doom 3. Об оружии и причиндалах все.



"Man, so dark in here. I'm doomed".



Долго обсасывать тему графики смысла не вижу, поскольку Prey - это фактически точная копия Doom 3 (и его "близнеца" Quake 4) с незначительными изменениями. То же качество текстур и анимации, знакомая работа со светом, так что все плюсы и минусы давно известны и разложены по полочкам. Правда, за счет выигрышного дизайна и оригинальных гравитационных головоломок Prey вырывается вперед и является, пожалуй, наиболее симпатичной и затягивающей игрой на данном движке. Избиение десятков типичных представителей класса "мясо обыкновенное" ничем из ряда вон похвастаться не может, к тому же монстры эффектно позируют только с большого расстояния. Вблизи на них лучше не смотреть, ибо только разочаруетесь. Физиономии главных героев тоже не являются пределом мечтаний (это же надо было подобрать в качестве любовного интереса главгероя такую... хм... необычную внешность), но при желании можно проглотить и это.


7Wolf
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 01.08.2007, 15:39   #25
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Продолжение

Звуковую сторону вопроса можно описывать только в восторженных тонах. Впечатляет не столько "работа" оружия, эмоциональные перепалки персонажей, злобные хрипы чудовищ или поучительные перехваты радиопередач с Земли, сколько великолепная музыка от легендарного Джереми Соула, безусловно достойная выйти отдельным диском. Без преувеличения эпические темы помогают сопереживать героям, вряд ли кому-то удастся удержать эмоции внутри, когда они подгоняются волшебными композициями, созданными мастером своего дела.

И на посошок немного о мультиплейере (авторы решили соригинальничать, обозвав его MultiPrey). Здесь все более-менее ожидаемо. Два игровых режима (DM и Team DM), 8 карт и поддержка до 8-ми человек при игре по локальной сети или Интернету. В общем, тот же Doom 3, вид сбоку. Однако возможность мгновенно перемещаться, а также стрелять и бросать гранаты через порталы или же бегать по потолку, атакуя противников с самых неожиданных позиций, способны вдохнуть ветер перемен в десятилетиями не меняющееся статус-кво. Примут ли игроки новые правила игры или негодующе отвергнут, попробовав на зуб и вернувшись к любимым нетленкам, покажет время.



Дух воина



Если бы не удачная идея с гравитационными дорожками и "вращательными" головоломками, а также естественно вписавшаяся в окружающую обстановку система порталов, мы бы получили среднестатистическую солянку из Doom 3 + Quake 4. Что тоже, конечно, неплохо, все-таки "клуб избранных", куда не каждого пустят, но все же от Prey, который задумывался еще черт знает когда, хотелось чего-то посущественнее. И оно не заставило себя ждать. Разбираться с устройством очередной "кручу-верчу" комнатой-паззлом чуть ли не на порядок интереснее, чем извести выводок ужасных киперов. Добавьте к этому ладно развивающуюся историю с неожиданной развязкой и кипящими похлеще булькающего на плите чайника страстями, индейские выкрутасы Томми, отсутствие (при желании, разумеется) раздражающих QuickSave и QuickLoad, приятные мелочи вроде подстраивающегося под игрока уровня сложности, который можно и отключить - получится крепкий и заслуживающий всяческого уважения хит, обязательный к скорейшему ознакомлению для всех поклонников самого популярного из жанров.

Авторам очень хотелось, чтобы их творение не выродилось в еще одну тупую стрелялку, а играло на струнах души, будило эмоции, заставляя не только рефлекторно давить на курок в сторону метнувшейся тени в углу, но и сострадать. И ведь у них получилось - после прохождения на душе воздушным покрывалом оседает чувство выполненного долга, придавленное булыжником горького осадка оттого, что уже ничего нельзя изменить. Жаль, но возможность хоть как-то влиять на происходящее не входила в планы Human Head Studios. Может быть, в другой раз... Последняя ниточка текста недвусмысленно намекает как раз на это.
7Wolf
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 02.08.2007, 14:18   #26
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Viva Pinata

Viva Piñata – игра от которой могут получить настоящее удовольствие игроки любого возраста и конечно не должна быть пропущена вами из-за своих пестрящих, как детская раскраска, красок.
Что хорошо: Доступность и интересность для игроков любого возраста; великолепное графическое оформление вне зависимости от того есть ли у вас дисплей с поддержкой высокого разрешения.
Что плохо: Поддержка Online весьма ограничена; бандиты, которые приходят и сводят к нулю все ваши усилия.

В мире, где вечеринки не случаются без пинат и конфетные зверюшки тут и там требуют различного ухода и присмотра, по настоящему ценятся опытные и талантливые «садоводы». В новой игре от студии Rare - Viva Piñata, вы получите возможность стать опытным «садоводом» (а я бы сказал, земледельцем, ибо это более подходящее слово). Хотя игра и, кажется, весьма простой и детской, да и раскрашена как детские картинки в книжках, этот красочный мирок может бросить вам настоящий вызов. Пожалуй, стоит отметить, что Viva Piñata - ориентирована скорее на молодых игроков, которые с удовольствием смотрят анимированные шоу по телевизору, однако вы ошибаетесь если думаете что вы слишком взрослый если можете свободно покупать фильмы для взрослых, водить машину или куча ваших маленьких детишек постоянно виснет на вашей шее.

Ваша игра на острове Piñata Island начинается с маленького кусочка земли принадлежавшего легендарному земледельцу - Jardiniero. Какое-то время этот участок земли был заброшен и кажется, больше похож на начало ландшафта пустыни нежели на цветущий сад в который захотят приходить различные зверюшки. Когда вы прибываете на место вы втретите заплаканную девочку Leafos, которая провела уже не один день в попытках хоть как-то помочь прврадить этот пустырь в сад. Она поможет вам разобраться со всеми основами которые вам необходимо будет знать для того чтобы начать игру. Когда вы закончите разговор с ней, среди вашего снаряжения появятся первые инструменты: лопата, лейка, и мешочек с семенами травы, высаживая которою вы начнете свой путь к созданию рая для зверей. Игра не будет удивлять вас ежеменутными новыми задниями, ваша задача будет заключаться в том чтобы создать маленький кусочек рая который зверьки захотят назвать своим домом. По началу может показаться, что игровой процесс в игре максимально прост и одинаков, но помере прохождения игры вы поймете, что он весьма захватывающий и куда сложнее чем вам казалось по началу.

В зависимости от настроек в вашем профиле, управление в Viva Piñata's может варьироваться от настроек по умолчанию к простом или продвинутому режиму. Настройка совсем не ложная, она позволит игрокам которые не так часто играют легче управляться с джойстиком и обойтись без курков и легче обращаться со стиками. Разработчики так же постарались сделать меню игры максимально дружелюбными и доступными не только для опытных игроков, но и для тех кто держит джойстик впервые.

С первых моментов игры вы начнете привлекать внимание диких зверушек. Каждый из 70 зверьков требует наличия в вашем саду определенных предметов или элементов ландшафта. Как только вы обнаружите нового зверька, вам станет, доступна информация о том, какие именно вещи его привлекают. В первые моменты игры будет казаться, что чтобы вы не сделали - позитивно сказывается на дикой жизни вокруг. Но по ходу того, как ваш опыт будет нарастать, будут появляться все новые и новые возможности, так же будет нарастать и количество зверей в вашем саду. Например, для того чтобы привлечь в свой сад какого-то простого зверька достаточно вырастить какой-нибудь овощ или цветок, но чтобы привлечь какого-то более крупного и редкого зверя вам придется выделить этому типу зверей большое пространство в саду. В некоторых случаях вам так же придется следить за тем, чтобы им хватало более мелких зверьков для пропитания. Конечно, наиболее сложными в слежении стоит признать злых зверьков, которые то и дело будут нападать на ваш сад. Их легко распознать по красно-черной раскраске и острым клыкам, вы не сможете просто так прогнать их, до тех пор, пока не выясните что именно их привлекает.

Сам игровой процесс Viva Piñata практически идеально выверен, разработчики явно постарались, чтобы предоставлять вам все новые и новые возможности вовремя, что помогает следить за тем, чтобы вам не доставались вещи, к которым вы и ваш сад еще можете быть не готовы. Вы будете получать очки опытам (синие листья) каждый раз когда сможете приручить новое животное или успешно вырастить одно из растений. Есть так же другие способы добиться следующего уровня развития. Например, вы можете обнаружить различные цвета окраски зверька, который уже поселился в вашем саду путем отдачи ему инструкций, что ему есть или как взаимодействовать с другими вещами. Большинство зверьков имеют различные варианты окраса, а некоторое даже могут превратится в другой тип зверька когда будут определенно питаться.

Вы можете не только перекрашивать зверьков в разные цвета, но и выращивать различные типы растительности, выбирая способ их удобрения. По началу вам не придется особенно волноваться об удобрении растений, но позже, когда количество места для посадки растений будет становиться все меньше и меньше, вы станете понимать, что вырастить одну яблоню с 24мя яблоками куда эффективнее, чем вырастить 4 яблони с шестью яблоками на каждой. Даже простые цветочные растения, как ромашки или лютики, можно удобрять, чтобы получить несколько цветочков на одном растении. До того момента, как вы научитесь сами делать собственные удобрения, вам придется покупать их в деревенском магазине.

По мере продвижения игры, вам будут становиться доступны все новые и новые продавцы магазинов, и другие полезные персонажи. Вам придется общаться с различными персонажами очень часто. Их услуги конечно не дешевы, но повысить количество шоколадных монеток можно всегда довольно быстро, ведь любой предмет или зверек может быть продан в подходящее для вас время. К тому же, некоторые виды зверьков смогут приносить вам прибыль в виде различных продуктов – молока, меда и шерсти. Благодаря различным аксессуарам из магазина вы сможете быстро автоматизировать этот процесс. Но вам все равно понадобится помощник, для того чтобы собирать полученную продукцию, если конечно вы не хотите заниматься ее сбором и продажей самостоятельно каждый раз.
Есть несколько различных помощников, которых вы сможете нанять и давать им различные указания, конечно, они станут все менее и менее полезными, по мере того как ваш опыт будет расти. Но в этом нет ничего страшного, потому что Viva Piñata настолько простая игра, что когда у вас будет по настоящему большое владение, которое будет полностью автономно работать, вам не придется тратить на многие вещи столько времени сколько вы это делали в самом начале игры.

Самый разочаровывающий аспект Viva Piñata, заключается в том, что когда вы решаете поселить в своем саду нового зверька, вам придется потратить огромное количество времени на подготовку самого сада к тому, чтобы зверек чувствовал себя в нем как дома. Например, у нас есть вполне симпатичный садик с большим количеством травы деревьев и цветов, но нужно превратить его часть в болото, потому что некоторым зверькам для жилья нужна именно такая местность. Позже, когда вы повстречаетесь со зверьками похожими на медведей, слонов, львов, хищных птиц и так далее вам придется заполнить большую часть сада водой, что может стать довольно сложной задачей. Конечно, вы можете начать строить новый сад с тем же профилем, сохранив свои очки и опыт от другого сада, но так как количество доступных товаров ограничено для каждого из ваших садов – это не особо поможет. Игра поддерживает многопользовательский режим, он ограничен четырьмя игроками, пытающимися на одном дисплее следить за одним садом, что даст возможность родителям помогать своим детям.

Ваш журнал, в игре, очень полезная вещь – он поможет проследить за вашими успехами в игре и правильно расставить акценты в делах. Журнал так же содержит детальную информацию о продвижении по игре и подсказки. Так же как и все меню в игре журнал представлен как серия листов, между которыми легко перемещаться при помощи закладок.

Если вам нравится собирать Microsoft Game Points (далее MGP), то журнал окажет вам огромную помощь в том, чтобы понять, как близки вы к тому, чтобы получить следующий десяток MGP. Вы найдете в игре около 50ти бонусных позиций (некоторые из них числятся секретами до тех пор, пока вы их не соберете), которые вы сможете получить, просто проходя игру этап за этапом. Конечно, нужно отметить, что каждая из бонусных позиций открывается за определенные успехи. Некоторые вы, например, сможете получить, отправляя некоторых из своих зверьков в "Piñata Central". Вам понадобится выращивать своих зверьков особым образом, чтобы получить приз. Когда ваши зверьки будут возвращаться из "Piñata Central" они будут приносить с собой конфеты, от поедания которых, у всех, без исключения, зверьков повышается настроение.

Сосредоточенность разработчиков на каждой детали визуального оформления игры – потрясающа, вы вряд ли сможете найти хотя бы один предмет в игре, который не превлечет ваше внимание. Оформление игры никого не оставит равнодушным, оно может понравится, а может и нет, но не смотря на ваш собственный вкус, вам все равно придется признать что техника прорисовки графики – потрясающа. Великолепна анимация в игре придает каждому зверьку свою индивидуальность куда больше, чем то, как он выглядит. Каждая улыбка, каждый романтический танец, каждое выражение мордочки, вы сможете выделить каждую деталь в их поведении. Viva Piñata смотрится очень здорово, особенно когда вы играете на дисплее с большим разрешением, но и на обычном телевизоре вы сможете получить удовольствие от графического ряда, потому что игра очень красочна и интересна. В основном сам игровой процесс достаточно равномерен и прерывается крайне редко, autosave происходит раз в несколько минут.

Ваши уши так же получат наслаждение от времени, которое вы проведете играя в Viva Piñata. Конечно, вам придется услышать несколько резких звуков за всю игру, но в основном все звуки приятны, как будто вы находитесь в диком лесу. Для знатоков, я бы сказал, что звуковой ряд выполнен в стиле ambient. Вам особенно повезет, если у вас установлена система звук вокруг, потому что каждый звук вы будете слышать с разных направлений. Музыкальное оформление так же изменяется если на ваш сад напали или с с вашими зверьками происходит что-то особенное.

Viva Piñata, игра которая вряд ли вам не понравится. Она обладает определенной привлекательностью, благодаря тому, что персонажи игры выглядят как мультяшные. Viva Piñata – замечательная игра, в которую вы сможете поиграть со своими детьми, помогая им продвигаться все дальше по игре, и сами вы тоже получите удовольствие.
Форум igrushek.net
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 02.08.2007, 14:23   #27
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Forza Motorsport 2

Перед нами лучший гоночный симулятор на Xbox 360, или это слишком громко сказано?

Оригинал обзора Hilary Goldstein (IGN)

29 Мая 2007 - Burnout сосредоточенный на скорости; Project Gotham Racing сосредоточенный на графике; Forza Motorsport сосредоточена на машинах. Ни одна игра еще не собрала все три основных элемента в себе, чтобы стать лучшей. Мы возлагаем большие надежды на то что Forza Motorsport 2 соберет все основные качества настоящего гоночного симулятора. Как и предшественница, Forza Motorsport 2, сосредоточена на самих машинах, так что если вы знаете толк в настоящих тачках, игра вам непременно придется по вкусу.

Даже если вы совсем не разбираетесь в машинах, Forza Motorsport 2 может стать тем что подвигнет вас познакомиться с миром авто значительно ближе. В Forza Motorsport 2 разработчики воссоздали более 300 машин (и их количество наверняка будет увеличено с помощью скачиваемых обновлений через XBOX Live). Каждый из классов машин имеет свою уникальную управляемость, разгонные характеристики и проч., и проч., так что вы почувствуете разницу в гонках на разных машинах.

За мои 40 часов проведенные за рулем болидов Forza Motorsport 2 я выбрал для себя наиболее приятную в управлении машину, им стал старенький Dodge Charger. Пусть он тяжелый и задний мост сносит в жестких поворотах, но именно он стал моим любимцем. Переход от Charger к Ferrari все равно, что играть на SNES, а потом резко перейти на 360. Машина куда более мощна, более мягко проходит повороты, но мои предпочтения в выборе не изменила.

Разработчики студии Turn 10 приложили огромные усилия, чтобы улучшить физику машин, которая и так была превосходна в первой части игры. В то время как картинка держит свои стабильные 60fps, процессор обрабатывает физику всех машин на трассе, со скоростью 360fps, таким образом, достигается мгновенная точность расчета физики и картинки. Просчитывается все, начиная от температуры покрышек и заканчивая каждым, малейшим, повреждением машины во время гонки. Конечно, все эти расчеты происходят «на лету» и игрокам не сообщаются. Не смотря на то, что игра сосредоточена на самих гонках, реалистичная физика максимально увеличивает впечатление от гонки.
Turn 10 сами разрабатывали всю архитектуру физики от начала до конца. Надо отметить, что это внесло определенные ограничения в игру, да и то, что игра держит 60fps, тоже вносит ощутимые ограничения. Начнем с того что гонки происходят только в светлое время суток, и только на сухих трассах. Горизонты раскрашены маревом, как и должно быть, на настоящем гоночном треке, хотя сам горизонт кажется значительно размазанным. Сами машины все-таки сохранили несколько не естественные угловатости в некоторых местах. Отражения на краске и в окнах не всегда точно попадают в реальные условия. За счет сосредоточенности на получаемых повреждениях и точности самих моделей, Forza 2 не смогла себе позволить один из наиболее захватывающих видов – из кабины.

Современные игры пытаются сразить игроков качеством графики и прорисовки каждой детали машины и каждой травинки не треке, и тут должен отметить, Forza Motorsport 2 дает маху. Могу сказать, что все эти огрехи нельзя оправдать проработкой физики и количеством кадров в секунду. Разработчики словно позабыли о том, что гоночная игра - это не только сами модели машин, но еще и сами трассы, на которых проводятся соревнования, в связи с чем, трассы кажутся гладкими как пластик, да и цвета – не самые выразительные.
Прохождение однопользовательской карьеры – заняло у меня около 20 часов, в среднем это время может быть увеличено за счет вашего мастерства в подобных играх. Надо отметить так же разделение на регионы.

Когда вы начнете прохождение в режиме карьеры, вам предложат выбрать один из трех регионов: Северная Америка, Европа, Азия. Выбор региона будет влиять на различных наградах, которые вы сможете открыть в процессе прохождения игры, а так же стоимости запчастей и самих машин. Например, выбрав Северную Америку, вы быстрее сможете получить доступ ко всем американским машинам, плюс, они обойдутся вам несколько дешевле. Но это так, же будет означать, что Porsche вам обойдется куда дороже. Это похоже на ситуацию с играми серии Pokemon, когда игроки одного региона смогут обмениваться машинами с игроками другого. Это позволяет игрокам легче получить машину которая им не доступна из-за выбора другого региона. Это вовсе не означает что играя за Северную Америку вы никогда не сможете получить все машины Европейского или Азиатского региона, это означает лишь, то что сделать их доступными будет куда сложнее и стоить это вам будет дороже.

Для подогрева интереса у игроков, Forza Motorsport 2 имеет двойную систему поощрений. За каждую выигранную гонку вы будете получать не только деньги (CR), но так же, будет повышаться ваш личный уровень как водителя и уровень вашей машины. Когда будет повышаться ваш личный уровень водителя, вам будут становиться доступны новые соревнования, и вы сможете получить скидки от производителей машин, а каждый последующий уровень машины даст вам новые скидки на запчасти для той машины, на которой вы ездите. As your Driver Level increases, new events open to you as do discounts from car manufacturers. Это подогревает интерес проходить одну и ту же гонку на той же машине несколько раз. Не совсем правда остается понятным, почему разработчики из студии Turn 10 ограничили уровень машины всего 5 ступенями, которые достигаются довольно быстро.

Практически все возможности, которые предоставляет карьерный режим, работают отлично. Довольно интересен процесс завоевания золота за соревнование. Каждое соревнование состоит из нескольких гонок, в каждой гонке вы можете получить от бронзового до золотого кубка, когда вы сможете выиграть все золотые кубки, вы получите золото за соревнование. Данная система не похожа на другие гоночные симуляторы. Обычно вы получаете определенное количество очков за каждую гонку и гонщик, набравший наибольшее количество очков по итогам соревнования, его выигрывает, в Forza 2 – все не так. Даже если вы взяли золото в двух гонках и серебро в последней вы не получите золота за все соревнование.

По настоящему серьезный промах в карьерном режиме заключается в том что вам скорее приходится строить по настоящему быструю машину, нежели становится действительно мастерским гонщиком. В первой половине карьерного режима вам будут доставться соперники с заводскими настройками и типами машин, вы легко заткнете их за пояс и проходя каждый новый поворот покуривая наблюдать за тем как компьютерные игроки отстают все дальше и дальше от вас. С учетом того, что Forza 2 имеет довольно ограниченное кол-во трасс, иногда это становиться довольно скучным. Значительно сложнее выиграть когда вы с вашими соперниками имеете одинаковый тип машин, выиграть становиться довольно сложно даже если вы очень опытный гонщик.

Я замечу, что получил огромное удовольствие от процесса различных улучшений и обвесов машин. Нет ничего более захватывающего, чем превращение Saturn Ion в гоночное чудовище, которое может легко порвать Ferrari 360. Процесс усовершенствования машин – великолепен. Довольно забавна так же мини-игра когда вы стараетесь максимально прокачать вашу машину, не переведя ее в следующий класс.
Когда вы устанете от компьютерных игроков, которые иногда становятся излишне агрессивными, вы можете попробовать гонки через XBOX Live. Гонки в XBOX Live позволяют соревноваться до семи игрокам одновременно, которые, кстати, могут быть еще более агрессивными, чем компьютер. Гонки в XBOX Live проработаны очень хорошо, в прочем, как и остальные режимы игры(exhibition, career, tournament races). Для тех у кого нет возможности поиграть через XBOX Live игра даст возможность погонять на одном экране с вашим приятелем.

Как я уже и сказал, Forza 2 больше сосредоточена на машинах, нежели на чем-либо еще. Помимо создания настоящих гоночных чудовищ за счет установки различных деталей на вашу машину, вы так же можете создать свой уникальный вид вашей машины. В первой Forza, игроки имели возможность создать несколько сотен уникальных стилей, в Forza 2 их несколько тысяч. Все возможные текстуры позволяют игрокам создать уникальный вид их каждой машины. Машины могут быть подарены одним игроком другому прямо с тем видом, который вы на них установите. Так что у вас будет возможность создавать целые кланы гонщиков.

Forza 2 так же обладает несколькими забавными возможностями, одна из которых – Аукцион. На Аукционе вы можете выставить любую из ваших машин, причем вы можете заблокировать внешний вид машины, так что покупатель не сможет его поменять. Так что вы сможете установить особую отметку на каждую проданную машину, чтобы другие знали, что она была создана именно вами.


Подведение итогов
Итак Forza 2 обладает великолепной проработкой физики, отличными возможностями для изменения внешнего вида ваших машин и отличным мультиплейером. Почему же она не заслужила высшей оценки? Как я раньше уже и говорил, гоночный симулятор не только игра о машинах. Машины должны быть необычайно привлекательными, но они не настолько привлекательны в Forza 2.


Другая точка зрения
От Erik Brudvig
Не было еще ничего на столько хардкорного чем Forza 2. Физика машин – фантастична, количество возможностей для изменений могут сделать машину не подражаемой, а возможности XBOX Live одни из лучших за всю историю. Любители автомобилей наконец-то получили игру в которую они могут запрыгнуть (jump in) на Xbox 360.
Что же до остальных? Что ж стоит сказать что сама по себе Forza 2 не просто гоночный симулятор а еще и игра которая рассчитана на фэнов предыдущей части, с учетом этих аспектов – игра заслуживает высших оценок. Кроме того удовольствие от игры могут получить даже те у кого нет собственной машины.
Есть один огромный недостаток, в котором Forza 2 действительно дает маху, заключается он в том что машины должны иметь сногсшибательный вид, а они не имеют, чувство скорости здесь не так высоко как хотелось бы и если ваша машина чуть мощьнее чем у другого игрока вам просто остается привести ее к финишу. Что я в общем-то успешно и проделывал.
Forza 2 – отличная игра, которая не очень красиво смотрится, но все равно она великолепна.

IGN Ratings for Forza Motorsport 2 (X360)

7.0 Отработка меню
Отработка меню могла бы быть более эффектной равно как и проработка самих элементов вне гонки.

7.0 Графика
Иногда начинает казаться что вы играете в Forza которую содавали разработчики LEGO. Кастрюльные цвета и не высокая выразительность пейзажей. Несмотря на то что это и 60fps.

8.0 Звуковое оформление
Огромное количество различных звуков двигателя, но откровенно говоря все остальные звуки кажутся какими-то не естественными.

9.0 Игровой процесс
Физика машин – просто великолепна, и сам игровой процесс захватывает с первых минут, но откровенно говоря со временем приедается.

9.5 Ценность
Не смотря на то что еще очень над многим нужно работать – если эта игра вам понравится вы останитесь с ней на дооолгое время.

Итог – 8.9 Отлично
Форум igrushek.net
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 07.08.2007, 08:37   #28
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Saint`s Row

Обзор: Micky
И так:
Как например с тем же Dead Rising, нам не понадобиться мучиться с созданием USA аккаунта подбирая различные почтовые коды и прочее, демка Saints Row находиться на европеском Marketplace.
(кстати на американском Marketplace она тоже есть , и появилась там на 5 дней раньше)
Размер демо составляет 984Мб.
При скорости 256Кб демо качаеться 8 часов, но мне посчастливилось воспользоваться услугами более продвинутого в интернет соединении знакомого и на скачивание ушло 2 часа 10 минут.

Запускаем.
После небольших заставок с логотипами фирм нас встречает титульный экран с надписями Play Demo, Load Game, Xbox Live, System Link, Options, Downloadable Content, Extras, Quit Demo. Из них доступно только Play Demo, Options, Quit Demo. Моё внимание сразу привлекла строка Downloadable Content, значит игра после выхода как минимум должна поддерживать новые машинки, оружие, миссии и т.д.

Игра. Вступление.
После непродолжительной загрузки нас не кидают сразу на улицы города в гущу событий, а предлагают выбрать внешность персонажа. Причём опций не меньше чем в том же Fight Night Round 3, а я бы даже осмелился предположить что больше, особенно настроек непосредственно лица. Нет каких либо уже готовых шаблонов, все части внешности начиная от скул заканчивая носом можно самостоятельно вытягивать, искривлять, углублять и т.д. добиваясь нужного результата. Такими же методами настраиваються и другие части тела, а именно - цвет глаз, телосложение, причёска и тому подобное. Так же в игре присутствует выбор национальности - African-American, Asian, Hispanic и самое неожиданное - Caucasian.) От этого разнообразия создание внешности затягиваеться на эдакое колличество времени.)

После того как внешность готова и все черты и линии лица вас устраивают начинаем игру. Точнее смотрим ролик, который и есть завязка сюжета, который не слишком отличаеться оригинальностью и повествует о том что может быть когда оказываешься в ненужное время в бандитском квартале. Наш герой становиться свидетелем перестрелки где его чуть-чуть да и убили бы, НО................. его в последний момент спасают члены другой банды.

А вот уже теперь минув сюжетную вставку вы оказываетесь на улицах города.
Хочу отметить что демка не ограничена по времени и имеет ограничения лишь доступной частью города, а доступно вам 2 района. Поэтому у вас есть 2 выбора - кататься, всё грамить и беспридельничать или выполнить миссии в размере 4 штук и продвинуться дальше по сюжету. Советую выполнить первую миссию так как у вас появяться первые наличные (их можно выбить и из прохожих, но 100-200$ погоды не сделают) и будет доступ к оружейному магазину.

Игра. Непосредственно геймплей. Графика.
Чтоб не мусолить разговоры о сюжетной компании ограниченную 4 миссиями я раскажу вам о том что делает любой дотянувшись до игры в стиле GTA - правильно) Всё громить, всех убивать.

Сразу что бросаеться в глаза это игра света и тени. Тени качающихся на ветру деревьев от домов и фонарных столбов, мигалки полицейских машин которые освещают улочки, а прохожие бросают прерывистые тени, даже от газеты которую гоняет по тротуару ветер, всё в реальном времени. Далее - пешеходы, в оличие от той же GTA (любой из частей) живые, в прямом смысле этого слова. Они смотрят на время, гуляют парами и разговаривают друг с другом, читают газеты, перебегают на красный свет оглядываясь на машину которая их чуть не сбила, старики ходят еле еле держась за спину или облакачиваясь на ходули, а движения вне всяких похвал, плавность анимации поражает. Особенно если кого-либо ударить (кстати у персонажа три вида удара - левый хук, правый и пенок ногой извеняюсь под задницу и ещё несколько видов пинания бренного тела), человек начинает убегать, орать, оглядываться и спотыкаться об тратуары, а если он упал споткнувшись, а вы его догнали он сворачиваеться в клубок и просит его не бить.
Так же хочу отметить физику. Наконец-то используеться Rag Doll, этот эффект тряпичной куклы как-никогда кстати. Тела перекатываються через машину, запутываются в колёсах, сползают по ступенькам и самое прикольное если врезаться на солидной скорости лоб в лоб с другой машиной, водитель вылетает из лобового стекла. Такому действию подвержены и твои напарники которые при столкновении переваливаються с заднего сиденья на переднее и анологично вылетают через лобовое скатываясь по капоту.
Замолвлю пару слов и о машинках - они разные.)))) Да, именно разные, то что разнообразные это само собой. Они старые, они матовые от грязи, они ржавые и побитые и конечно есть гагстерсие тюнингованные - блестящие, с крутящимися дисками и аэрографией (кстати в игре есть автомастерские где оттюнингуют любую машинку, но в демке они не работают)
Разрушения не сказать что колосальные, но довольно симпотично. Но как всегда корпус остаётся не искажённым. Я бы даже сказал что разрушения такие же как и в Driver 3,4.
ЗАТО - взрывы, вот одна из причин ради чего надо скачать демо. Они божественны. От огня плавится воздух, запчасти летят в разные стороны убивая прохожих, все кто в более близком радиусе начинают гореть. Да в последующие минуты к машине практически неподойти, воспламеняется одежда.

Фичи.
1. Заприметилось распивание спиртых напитков и курение травы. После чего экран плывёт)))
2. Стоя рядом с машиной в которой играет музыка слышиться глухой бас, но стоит в неё сесть................(кстати в демо версии всего одна радиостанция)

Управление.
Управление не вызывает нареканий, отзывчивое. Машинки ведут себя довольно послушно, наверно от того что езда всё-таки немного в аркадном стиле. Это в конце концов не симулятор Gran Turismo.

Косяки.
Просто перечислю. Двери у машин закрываються сами, иногда тупят напарники, движения героя при беге немного аляповаты и на верно самый главный вопрос это частота кадров.
Скажу так - на моём обычном ТВ она порой падает неприлично низко вплоть до 15 Fps, играл на проекторе и LSD телевизоре с поддержкой HD, падение частоты кадров замечено небыло, разве что в нескольких моментах. Вот так. Почему такой расклад? Сам маюсь в догадках.

Вывод.
Ещё один хит осени, который заставит лично меня прогуливать иститут и работу))) Сказать что обязательна к покупке - неповарачивается язык, так как уж очень много тех кому она непонравилась. Все ждут GTA 4, но ждать до следующего ноября лично я думаю как минимум глупо. Скаратать время в компании этого проекта я считаю неплохим занятием. А все эти недочёты я надеюсь напрочь исчезнут в финальном продукте, который выходит на территории USA 29 августа, к сожалению я незнаю срок европейского релиза(
Официальный сайт фаньоев ХВОХ360
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 07.08.2007, 08:57   #29
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Harry Potter and the Order of the Phoenix

Первые три игры про Гарри Поттера зарекомендовали себя, как неплохие аркадные приключения. В быстром темпе игрока заставляли изучать необходимый минимум заклинаний, после чего отправляли на практику в коридоры школы. Прыжки и простые поединки прекрасно дополняло коллекционирование волшебных карт, разноцветных бобов и паролей к тайным проходам. Но что-то не нравилось большим боссам EA, и четвертую часть развлечения про мальчика-который-выжил превратили в заурядный боевик с уничтожением пары сотен противников. В восторге от Harry Potter and Goblet of Fire были только самые рьяные фанаты, остальные игроки проигнорировали неудачный проект. Впервые за время жизни франчайза ведущие продавцы были вынуждены снижать цену на продукцию с торговой маркой Harry Potter. В пятой части игры количество магических поединков снижено до самого низкого предела, акцент переместился на разговоры и сбор ключевых предметов, заклинаниям отвели положенное место среди мини-игр. Да-да, теперь события в магической школе и окрестностях происходят по правилам и канонам приключенческого жанра.

Перед пятым посещением Хогвартса происходит куча всего интересного. Среди населения, и без того запуганного произошедшими в Goblet of Fire событиями, ходят упорные слухи о предательстве жутковатых охранников главной тюрьмы магического мира – Азкабана. Министр магии врет на каждом шагу, а более прозорливые маги расчехляют волшебные палочки. Готовится к бою и Гарри Поттер, ведь где-то затаился его личный враг – ужасный Вольдеморт (Voldemort). Рвение и пыл юноши остужает новый учитель защиты от темных сил. Давняя подруга министра – Долорес Амбридж (Umbridge) – фактически саботирует подготовку начинающих магов.

В школе вообще происходит что-то странное. Директора Дамбльдора практически не видно, а вечные противники с факультета Слизерин, где традиционно обучаются детки главных заговорщиков, задирают остальных учеников на каждом шагу. В таких условиях совершенствовать свои познания в защите от темных сил приходится в глухом подполье, тщательно подбирая сторонников, желающих собственными поступками помочь общему делу.

Проблема в том, что друзья-товарищи не совсем свободны для внеплановых занятий по курсу молодого бойца. Их гнетут несделанные уроки, расстраивают потерянные вещи и выводят из себя прочие раздражающие мелочи. Решение чужих и своих проблем – святая обязанность игрока. Под нашим чутким управлением Гарри Поттер будет осторожно лазать по карнизам, грузить ящики, охотиться за редкими книгами, обманывать бдительного завхоза и срывать планы лицемерки Амбридж. Друзья подключаться позже, подсказывая наиболее уязвимые для саботажа цели и кратко излагая планы по реализации очередной диверсии.

Никаких сложностей в помощи окружающим и выполнении домашнего задания нет. Все предельно просто и внятно излагается в беседе с нуждающимся. Иногда даже демонстрируют ролик с примером, а наши верные компаньоны Гермиона и Рон всегда готовы подсказать, что требуется от игрока в текущий момент. При очевидной простоте заданий совершенно дико выглядит время исполнения поручения.

Все дело в пространстве – Хогвартс и окрестности перестали быть набором уменьшенных локаций из фильма. Здесь все в натуральную величину, а перемещаться приходится на своих двоих. Пара километров по прямой в один конец за необходимым предметом, затем возвращение к страждущему заказчику способны утомить самых упорных. Даже отъявленный хулиган из скандального Bully пользуется скоростным скейтом, а Гарри не дают даже собственную метлу. Впрочем, если не считать одного игрового эпизода, традиционных гонок на метлах и гиппогрифах вообще нет. Разработчики лишь слегка подсластили горькую пилюлю. Достаточно узнать несколько паролей и живые портреты Хогвартса откроют прямую дорогу, сокращая маршрут на пару сотен метров.

Хорошо, что в коридорах осталось достаточно развлечений, хотя выглядит это как генеральная уборка всей школы. Поощряются принудительные работы специальными очками опыта, со временем усиливающими наши магические способности. Восстановить разбитые вазы и живые доспехи, выбить ковры, зажечь факелы, убрать лужи и паутину, подмести двор и склеить статуи. Лидер сезона – расстановка мебели с помощью левитации. Только на восстановительные работы выдают полдюжины заклинаний, которые игрок на первый взгляд давным-давно усвоил, а на самом деле – будет всему учиться заново.

Магические фокусы теперь не сделаешь одним нажатием кнопки. Сначала нужно точно прицелиться и выполнить правильное движение контроллером вверх-вниз или по кругу, на себя или в стороны. Только потом проявится требуемый магический эффект.

Каждой игровой платформе выдали собственный вариант для создания заклинаний. В фаворитах, естественно, волшебные палочки от Nintendo. Контроллер Wii наиболее аутентичен и удобен, равно как и стилус DS Lite. Вторым номером по удобству для пользователя идет проверенный компьютерный «грызун», прихвативший за компанию стрелки клавиатуры. На третьей позиции джойпады консолей. Правый стик, освобожденный от управления камерой, отвечает именно за создание заклинаний. Впрочем, разница в управлении сути игры не меняет.

Творение заклинаний – всего лишь забавные мини-игры, без которых можно просто уснуть. Когда вся работа переделана, для игроков останутся только шахматы с безобидными по интеллекту противниками, дворовой бильярд и картежная забава «угадай пару одинаковых карт».

Следом за набором магических хозяйственных инструментов добавляют полдюжины боевых заклинаний. Бить недругов начинающий и зрелый маг может только с помощью волшебной палочки. Это варвару да неучу легко пнуть, оглушить или перевернуть вверх тормашками оппонента, а тут попробуй силой мысли проделать то же самое. В магических поединках проявлять доблесть не рекомендуется, лучше действовать по простой тактической схеме, чередуя защиту с парализующими и атакующими заклинаниями. Без огневой поддержки друзей Гарри Поттер станет легкой добычей превосходящих сил противника.

Сами битвы зрелищны не более чем праздничный фейерверк. Синие, розовые, белые лучи и вспышки слегка оживляют магические поединки, которым явно не хватает рук опытного режиссера-постановщика. Персонажи, как деревянные, наступают и отступают, механически взмахивают волшебными палочками и совсем по-будничному без всякого драматизма падают в нокдаун.

Мирные заклинания выглядят более впечатляюще. Один ремонт чего стоит, когда детали сломанного предмета складываются в единое целое. Или пляска в воздухе вращающихся коробок и скамеек, зажатых в тиски заклинания левитации. Жаль, но оценить происходящее не всегда получается. Виновата камера, лишенная постоянного места прописки и закрепленная за несколькими точками на локации. В большинстве случаев позиция выбрана настолько неудачно, что не позволяет, не только полюбоваться действием заклинания на расстоянии, но и элементарно найти и правильно направить собственного персонажа. Гарри вообще сложно продираться через узкие проходы, спотыкаясь о встречных прохожих и распихивая собственных помощников.

В бесшовном мире Хогвартса не бывает простоев. Дополнительно подгружаются разве что сценки на движке игры. Примечательно, что качество роликов практически одинаково на всех платформах, в то время как графика немного отличается в пользу более мощных PC, X360 и PS3. Общая мрачноватая стилистика, размер и аутентичность локаций внушают положенное уважение, но сочетание отдельных элементов способно вызвать настоящее омерзение. Рядом друг с другом спокойно могут соседствовать грязная размазня слабых текстур и высокополигональные объекты. Блестящие отполированные до зеркального блеска поверхности никогда ничего не отражают. Симпатичные движущиеся картины при приближении игрока рассыпаются на квадраты пикселей. В комнатах, кабинетах, двориках и коридорах расставлен некий схематичный набор мебели и предметов. Полученные композиции в единичных случаях выглядят жилыми и обитаемыми и годятся разве что для виртуальных болванчиков. Можно, конечно, списать ошибки на гигантские пространства, но зачем творить ради монотонных пробежек бескрайние коридоры и пустынные комнаты?!

Под бонусные видеоролики, интервью с актерами и разработчиками, а также наброски будущих локаций в Хогвартсе отведен целый шестой этаж. Погоды игрокам эти плюшки не делают, но фанаты будут довольны. Равно как и прекрасной музыке из оригинала, и настоящим голосам своих кумиров.

Diagnosis
Здесь вообще почти все как у экранных героев: гигантская школа, музыка, голоса актеров и настоящее исполнение заклинаний. Но без прикрытия выгодного франчайза перед нами оказывается заурядное приключение с набором простейших заданий, где широко разрекламированное управление магической стихией представляет собой набор незамысловатых мини-игр.

Pro:
занимательное управление
территория школы в натуральную величину
оригинальная музыка из фильма и голоса настоящих актеров

Contra:
очень слабая графика, особенно на PC, Xbox 360 и PS3
огромные пространства понижают динамику игры
застревающие компаньоны
ужасно неудобная камера
однообразные мини-игры со временем превращаются в рутину
ixbt.com
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 07.08.2007, 17:35   #30
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Ratatouille


Бедные крысята! Подлые люди так и норовят сотворить с ними что-нибудь ужасное! Первым делом — втереться в доверие зверушек. Очередная попытка показать людской род большеносыми добряками носит название «Рататуй» (для тех, кто редко бывает на кухне, — это овощное рагу такое). Сладенький мультфильм для неокрепших умов крысят так же опасен, как штамп «графика радует глаз» для игровых журналистов. Проходя под лозунгом «готовить может каждый», он всем своим видом показывает мохнатым малышам, что если захотеть — то можно не только плюнуть и взлететь, но и с людьми подружиться, и даже стать шеф-поваром в самом настоящем человеческом ресторане! Важно только идти к своей мечте и быть смелым... Ложь! Люди — убийцы! Это знает каждая умудренная мышеловками крыса! Но как это доказать? Конечно, сотворить игру-по-мотивам лживого мультфильма! Создать «настоящую, правдивую историю без купюр». А главным героем сделать сильного ловкого акробата, любящего свою семью и спасающегося бегом от мнимого друга, на деле оказавшегося настоящей Годзиллой. Это чудо и легло на полки магазинов. Нам же, в свою очередь, любопытно узнать, чего они там намешали. Итак, начнем дегустацию «игрового блюда» Ratatouille!

С первого раза блюдо, скорее всего, покажется вам невкусным, но вы переборите себя и отведайте второй кусочек. Или третий. Пока не привыкнете. Ведь начинается игра, как и положено, — с тренировки. Длинной и скучной. Мы — крысеныш Реми. Наша цель — стать видным шеф-поваром Парижа, к ней мы и стремимся всю игру. Теоретически, то есть по мультфильму, мы истинный гурман, обладаем тонким нюхом, деликатным вкусом и чувствуем композицию запахов не хуже «короля нюха» Жана-Батиста Гринуя, героя книги Патрика Зюскинда «Парфюмер. История одного убийцы». Наш подопечный отказывается питаться объедками из мусорного ведра, предпочитая заляпанному в грязи кусочку бигмака солнцеподобный голландский сыр. Он способен приготовить суп, от которого все критики будут в восторге. Круто, правда?

А теперь представьте, что в начале игры нашей основной целью будет... коллекционирование яблочных огрызков. Браво! Слушаем обязательное сюжетное «бла-бла-бла» нашего старшего брата Эмиля и направляемся: 1) просто собирать огрызки; 2) прыгая, собирать огрызки; 3) лазая собирать огрызки. Что мы еще умеем? Скакать по жердочкам (прямо как восточный акробат из грациозного экшена Prince of Persia: Sands of Time), таскать цистерны (с помощью которых можно запрыгнуть на высоту) и ходить по тросам. Бегать, прыгать, лазать — вот чем мы будем заниматься 90% всей игры! Об оставшихся 10% мы поговорим позже, а пока... А пока возьмем деревянную ложку! Ну как же не взять, раз под ногами валяется. И знаете, что с ней сделаем? Выбьем дух из во-о-он вот того цыпленка (разумеется, следуя мудрому совету братишки Эмиля). Цыпленка, милого и безобидного. Шарах по балде ложкой! Перья в разные стороны, а из тушки тем временем вываливается очередной яблочный огрызок.

Дальше у нас заплыв по горной реке под названием «догони свою семейку». Дело это еще более утомительное, чем тренировка: гребем «веслом» (в роли которого выступает все та же ложка), перепрыгиваем поваленные деревья и стараемся не попасть в засасывающие воронки (понатыканные таким образом, что не попасть в них очень сложно). И вот мы уже в канализации, где к нашим обычным действиям «бегаем/прыгаем» прибавляется еще одно — «спускаемся с горки». А также, собирая всяческую дребедень, зарабатываем очки, которые в специальном меню можно «обменять» на скетчи, сюжеты о том, как создавался мультфильм, мини-игры. С этого момента становится чуточку интересней. И процесс идет динамичней, и Реми обучается всяким новым премудростям.

Вообще, по ходу пьесы мы будем и спускаться на зонтике с недетских высот, и кататься на воздушном шаре, и прятаться от глазастых (и зубастых!) кошек под коробкой, и еще много чего интересного. Причем заблудиться в доверенном пространстве невозможно — если зажать определенную клавишу, то экран окрасится в темно-синий цвет, крысеныш принюхается — и мы увидим маршрут дальнейшего следования. Ну и мини-игры, конечно. Их здесь много, они разные, но строятся по одному и тому же принципу — зажатию в определенный момент определенной клавиши. К примеру, кулинарная забава «приготовь суп» — есть четыре ингредиента, но в кастрюлю нужно кидать лишь тот, чье изображение на несколько секунд появляется в верхнем правом углу экрана. Клац! Клац! Клац! Все, готов рататуй!

Уровни в Ratatouille довольно разнообразные — деревня, канализация, улицы, трубы, кухня... Порой встречаются и оригинальные. Смотрите, Лингвини (в мультфильме чистый ангел, и муху неспособный обидеть) пытается нас отдубасить. Более того: он бросается на нас звериным хватом, лупит досками, метает стулья! Пора смываться!.. Полностью противоположны погоне от этого злодея «сны» Реми. Нанюхавшись съедобных ароматов и отправившись в царство Морфея, мы оказываемся в психоделическом мирке, полностью состоящем из еды: сыров, гренок, плюшек и борщей. Бегать по нему и заниматься традиционным собирательством весьма и весьма увлекательно. Тем более под такую музыку! Ооо, музыка в игре чудесная. Мягкая, французская, интересно выстроенная и уютная. Порой просто заслушиваешься, честное слово.

А графикой, вот графикой засматриваться уже не выходит. Она, конечно, милая, дряхлая, «деревенская»... антураж заботливо вырублен топором, на стенах потекла когда-то дурно пахнущая краска. Все забылось, все затерлось... Неплохо смотрятся только модели персонажей — накрахмаленные, обаятельные. Особенно хорош Реми. Настоящий красавец! Лучистая улыбка, милая анимация. Загляденье!

* * *
Сегодняшнее блюдо понравится далеко не всем. Оно нераномерно прожарено, специи нанесены неровно... Если вы укусите с левой стороны, то ощутите неповторимый вкус первоклассной музыки, нескольких действительно интересных уровней, мини-игр, бонусов и, наконец, милейшего Реми. А если с правой — поперхнетесь десятком других, очень скучных уровней и «бабушкиной» графикой. Господа, какая сторона вам нравится больше? Правильно — кусайте посередине!

Рейтинг: 3,5/5
Игромания
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 07.08.2007, 17:38   #31
Младший лейтенант

 
Аватар для Orion The Gamer
 
Регистрация: 29.07.2007
Сообщения: 575
Репутация: (95)


Xbox Live: MSLoveUs


По умолчанию


Need for Speed: Most Wanted


“Потребители устали от сиквелов. Вот уже долгое время продажи игр в последние четыре месяца года сокращаются, и виной тому засилье тайтлов с порядковыми номерами в названиях”, — стращает аналитическое агентство Wedbush Morgan Securities. Доля истины в этом есть: если продолжения выходят слишком часто, от них быстро устаешь. Анонсы новых частей Tom Clancy’s Splinter Cell давно вызывают одну апатию, а игры по Mario или Pokemon — как минимум, отвращение.
Издатели понимают это не хуже нас. И некоторые из них уже нащупали выход. Обратили ли вы внимание, что с прошлого или позапрошлого года сиквелы многих игр от Electronic Arts, Ubisoft и (в меньшей степени) Activision резко прибавили в качестве, при том, что временные интервалы между ними не превышают и года? Это уже не банальные расширения с десятью новыми уровнями, пятью пушками и тремя дополнительными текстурами, как это было принято раньше и как это остается сейчас у большинства других компаний. Это всякий раз новые игры, максимально дистанцирующиеся от своих предшественников. Prince of Persia: The Sands of Time разительно отличается от Prince of Persia: Warrior Within, который, в свою очередь, столь же сильно отличается от Prince of Persia: The Two Thrones. Аддоны для The Sims 2 несут в себе больше изменений, чем все Sims-клоны вместе взятые. А сериал Need for Speed за последние четыре года обзавелся четырьмя новыми играми — и каждая из них предлагала что-то новое.

Равнение на эталон
Если спросить человека, знакомого с Need for Speed с середины с 90-х годов, о том, какая часть этого сериала была самой лучшей, то вам, скорее всего, назовут Need for Speed III: Hot Pursuit. Эта игра была идеальна практически во всех отношениях, но самое главное, за что ее все так любили — это режим Hot Pursuit, гонки с полицией. Такие погони были и до Need for Speed III (еще в The Need for Speed) и после (High Stakes, Hot Pursuit 2), но ни в одной из этих игр они даже близко не приближались к тем безумствам, которые творились в третьей части. В Most Wanted копы после долгого перерыва снова возвращаются на дороги.
Игра встречает нас несколькими стильными роликам (боже, какие шикарные здесь цветофильтры!), раскрывающими завязку сюжета. Мы играем за безымянного уличного гонщика, который очень хочет попасть на первую строчку “блэклиста” — списка самых разыскиваемых стрит-рейсеров. Ему это почти удается, но в самый последний момент главный герой проигрывает гонку своему злейшему конкуренту Рейзору, теряет машину (она достается победителю) и попадает в руки полиции. Из рук копов его выручает девушка по имени Миа (ее играет актриса Джози Маран), и главному герою приходится начинать все заново. Самый серьезный челлендж будет в конце игры, после победы над последним соперником из “черного списка” — вам придется уходить от всей полиции города.
Увы, запала сценаристов хватило лишь на завязку и финал, потому что по ходу игры роликов нет (“презентации” гонщиков-конкурентов не в счет), а сюжет топчется на одном месте. Пока вы выигрываете один заезд за другим, Миа сотоварищи присылают вам бессодержательные SMS’ки: “Привет, это Миа. Тебя ищут копы, так что будь осторожен”, “Шалом, сосунок, на проводе Рейзор. Я гляжу, ты снова решил бросить мне вызов. Ну, посмотрим, кто кого”.

Toooo looooong
До выхода игры мы задавались вопросом, почему ее назвали не Hot Pursuit 3, а Most Wanted. Теперь ответ очевиден — потому, что здесь нет режима “Горячей погони”! Вместо этого нам предлагают то же, что и в NFS Underground 2. Круговые гонки, спринт (заезд из точки А в точку Б), соревнования на выбывание, гонки по чекпойнтам и “драг”, сложность которого наконец-то понизили до приемлемого уровня. Суть этого режима в том, что игроку надо выиграть заезд на короткой дистанции, используя ручную коробку передач. В Underground’ах это было невыносимо сложно: стоило чуть-чуть поторопиться или опоздать с переключением передачи на одну миллисекунду — и заезд можно было считать проигранным.
Единственный новый режим (Speedtrap) представляет собой видоизмененный вариант гонки по чекпойнтам. Разница лишь в том, что обычно на “чеках” прибавляют время (ровно настолько, чтобы успеть доехать до следующей точки), а здесь замеряют скорость, с которой вы проезжаете через контрольные точки. На финише эти цифры суммируются, и тому, у кого сумма больше, присуждается победа.
Сами по себе гонки по-прежнему интересны, и в первую очередь это заслуга фирменной NFS-физики. В мире нет больше ни одной автоаркады, где был бы настолько безупречно соблюден баланс между реалистичностью и удобством управления. Автомобили в Most Wanted ведут себя почти как настоящие (сильно кренятся на крутых поворотах, “ныряют” подвеской на ямах, клюют носом при торможении, аутентично жужжат, когда сдаешь назад) и при этом управляются всего пятью клавишами. В консольных гонках из серии Burnout, не раз упоминавшихся на наших страницах, таких ощущений вы не получите: машинки там хоть и носятся на сумасшедших скоростях, но физика у них — как у пластмассовых моделей...
...Другое дело, что всего этого уже недостаточно, чтобы сохранить интерес к игре. После двух подряд частей NFS Underground вышеперечисленные режимы изрядно приелись, а физика по сравнению с NFS Underground 2 изменилась слишком незначительно (чуть легче стало управление), чтобы подарить новые впечатления. Гонки с полицией здесь сугубо факультативны: если во время заезда и встретится патрульная машина, она, конечно, бросится вас догонять, вот только... встречаются они редко и в первой половине игры никакой угрозы не представляют — даже если их больше десятка.

Во время прогулок по городу (в перерывах между гонками можно колесить в любом направлении подобно тому, как это было в NFS Underground 2) полицейские встречаются чаще, но стимула состязаться с ними попросту нет. Ну да, поначалу это, конечно, интересно — пока не поймешь, что копы не смогут поймать тебя, только если сам этого не захочешь. Ближе к середине игры они умнеют, а в самом конце — превращаются в натуральных шумахеров-камикадзе. Но вот незадача: не каждый осилит даже первую треть кампании — в “лучших” традициях NFS Underground ее продолжительность такова, что у среднего геймера прохождение займет три-четыре дня чистого времени.
Кошки-мышки со служителями закона не дают ничего, разве что награда за вашу голову постепенно растет, причем ее размер зависит от вашего “старания”. Чем больше полицейских машин участвовало в погоне, чем больше из них вы разбили/повредили и чем больше разнесли городских построек, тем больше будет итоговая сумма.
Нитроускорение за опасную езду теперь не начисляют, оно накапливается само по себе во время движения (аналогичным образом наполняется и “стакан” замедления). Игре это пошло на пользу — отныне нет нужды в пустопорожнем лихачестве. А вот тактика обгона с использованием “воздушных мешков”, которая была завязана на этом, теперь не работает.
Исчезла и большая часть магазинов с сотнями и тысячами запчастей, что, опять же, не может не радовать — в предыдущей части за каждой новой наклейкой на бампер приходилось пилить через весь город. В Most Wanted магазинов всего несколько штук, да и у тех ассортимент небогатый. Покупать нужно только самое необходимое — на все денег не хватит.

* * *
Most Wanted оставляет странное ощущение: с одной стороны, отчетливо понимаешь, что перед тобой качественная игра, лучшая в своем жанре. С другой стороны, не менее отчетливо понимаешь, что она могла бы быть еще лучше, сделай разработчики в начале кампании нормальные погони с копами. Most Wanted долго запрягает, еще дольше едет, а когда дело доходит до самого интересного, выясняется, что все игроки-пассажиры давно вышли на промежуточных станциях — кому-то не хватило терпения, кому-то стало скучно на полпути к концовке.
Несмотря на это, от всей души советуем: пройдите игру до конца, финальная гонка с копами стоит тех нескольких дней, что вы потратите на это. Если бы у нас в итогах года была номинация “Лучший игромомент-2005”, мы, не раздумывая ни секунды, отдали бы первый приз Most Wanted. Не будь этой погони — игра получила бы как минимум полбалла ниже.
P.S. За день до сдачи этой статьи в интернете появились сохраненные игры для Most Wanted. Если хотите посмотреть финальную погоню, но проходить до конца лень, то загляните на наш диск в раздел “КОДекс”.

--------------------------------------------------------------------------------

Реиграбельность — да
Классный сюжет — нет
Оригинальность — нет
Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 8.0
Графика: 8.0
Звук и музыка: 8.0
Интерфейс и управление: 9.0

Дождались? Игра, лучшая в своем жанре, но не самая лучшая в сериале Need for Speed. С копами, но без вменяемого режима погони. И с интересными гонками, которые есть только в самом конце традиционно длинной кампании.

Рейтинг “Мании”: 8.5
Игромания
__________________
May the Force be with You
------------------------------------------------------------------------
In my restless dreams I see that town... Silent Hill
------------------------------------------------------------------------
ждуюзербар)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 07.08.2007, 19:46   #32
Генерал-лейтенант

 
Аватар для Ferting
 
Регистрация: 12.03.2007
Сообщения: 3,071
Репутация: (2108)


Xbox Live: Ferting


Получено наград:

По умолчанию


А зачем обзор игры старой? Одной из первых на боксе?

Так то все отлично! Спасибо за инфу!
__________________
Нельзя недооценивать , предсказуемость человеческой тупизны (с)

[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Ответ



Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.



Часовой пояс GMT +4, время: 16:50 на SaleGame.ru