Главная страница форума Журнал Чат Фотогалерея Версия сайта для КПК (Sony PSP) Личный кабинет в форуме Основные ссылки навигации по форуму Календарь Зарегистрированные пользователи Инструкция по использованию форума

  
Вернуться   Всё о Xbox 360, Playstation 3 и Nintendo Wii > Игровые приставки Sony > Игры Playstation 3
Имя
Пароль
Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 19.08.2009, 10:41   #21
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

Playstation 3


Новые скриншоты Ratchet & Clank: A Crack in Time



[Спойлер] Новые скриншоты:










[Ушёл]   Ответить с цитированием
 

Старый 19.08.2009, 13:32   #22
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

Playstation 3


GC09: Новый трейлер Ratchet & Clank: A Crack in Time

В сети появился новый трейлер Ratchet & Clank: A Crack in Time с выставки GamesCom 2009. Ratchet & Clank Future: A Crack in Time призвана подвести к логическому завершению историю, начатую в Tools of Destruction. В сиквеле мы узнаем о Max Apogee, что же случилось Ломбаксами, познакомимся с существами Зони и выясним массу новых подробностей о мире, в котором живут Рэтчет и Кланк. Смотрим

[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 29.08.2009, 12:07   #23
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

Playstation 3


Новый геймплей Ratchet & Clank Future A Crack In Time


В сети появился новый геймплей Ratchet & Clank Future: A Crack In Time. Ratchet and Clank Future: A Crack in Time призвана подвести к логическому завершению историю, начатую в Tools of Destruction. В сиквеле мы узнаем о Max Apogee, что же случилось Ломбаксами, познакомимся с существами Зони и выясним массу новых подробностей о мире, в котором живут Рэтчет и Кланк. Игра должна появиться на прилавках магазинов уже 27 октября, эксклюзивно для PS3. Смотрим:


[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 04.09.2009, 11:39   #24
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

Playstation 3


Ratchet & Clank: A Crack In Time без кооператива и мультиплеера


В июле этого года разработчики нового платформера Ratchet & Clank: A Crack In Time заявили, что новая игра предложит гораздо больше в плане реиграбельности, чем Tools of Destruction и Quest for Booty.

Тогда поползли слухи о том, что в Ratchet & Clank: A Crack In Time вполне может появиться кооперативный режим прохождения или даже мультиплеер.

Однако в последнем интервью с представителями Insomniac они полностью опровергли эту информацию:

«Как мы и говорили с самого начала, Ratchet & Clank Future: A Crack In Time - это игра для одиночного прохождения. Мы полностью сосредоточены на том, чтобы завершить сюжетную линию, которая началась в Tools of Destruction и продолжилась в Quest for Booty».

Напомним, Ratchet & Clank Future: A Crack In Time поступит в продажу 27 октября этого года.


gametech
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 05.09.2009, 18:10   #25
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

Playstation 3


Трейлер Ratchet & Clank Future: A Crack in Time с PAX

Insomniac Games опубликовала новый трейлер Ratchet & Clank Future: A Crack in Time ,демонстрирующий обновленный арсенал Рэтчета.


Смотрим:

[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 05.09.2009, 21:28   #26
Майор

 
Аватар для muclaud
 
Регистрация: 13.03.2009
Сообщения: 1,481
Репутация: (806)


Xbox Live: Muclaud


Получено наград:

По умолчанию


приятная игра была первая часть,вторая надеюсь не подкачает
__________________
ну че может в Мордор заглянем


[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 11.09.2009, 11:22   #27
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

Playstation 3


Новые скриншоты Ratchet & Clank Future: A Crack in Time

B сети появились новые скриншоты Ratchet & Clank Future: A Crack In Time. Ratchet and Clank Future: A Crack in Time призвана подвести к логическому завершению историю, начатую в Tools of Destruction. В сиквеле мы узнаем о Max Apogee, что же случилось Ломбаксами, познакомимся с существами Зони и выясним массу новых подробностей о мире, в котором живут Рэтчет и Кланк. Игра должна появиться на прилавках магазинов уже 27 октября, эксклюзивно для PS3. Смотрим:

[Спойлер] !!!!!!!!:












[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 07.10.2009, 15:46   #28
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

Playstation 3


Коллекционное издание Ratchet & Clank: A Crack In Time

Появилась информация о коллекционном издании Ratchet & Clank: A Crack In Time, в нем будут

[Спойлер] !!!!!!!!!!!!!!!!!:



Артбук

Ваучер на скачивание Discovery Package - планета Insomniac Moon, на которой можно будет найти много интересного.

3D обложка, что представляет из себя можно посмотреть ниже:

http://www.viddler.com/simple_on_site/cae6bc4e
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 22.10.2009, 22:46   #29
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

Playstation 3


Ratchet & Clank: A Crack in Time в Европе в ноябре


Insomniac подтвердили, что Ratchet & Clank: A Crack in Time выйдет 4 ноября в Европе и 6 ноября в Великобритании.

Ранее было подтверждено, что игры выйдет в США 27 октября.

Первая демоверсия игры должна появиться уже сегодня в обновление PS Store.

Тем временем, Eurogamer первыми в Европе оценили игру в 7 баллов из 10.

Gamemag
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 23.10.2009, 11:03   #30
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

Playstation 3


Оценки Ratchet & Clank: A Crack in Time


Вы, возможно, слышали о первом обзоре Ratchet & Clank: A Crack in Time от IGN, который появился ранее на этой неделе. Теперь же все сайты могут опубликовать свои обзоры.

И просмотрев многие из них, игру можно назвать удавшейся. Полный список ниже:
  • D’Toid – 9/10
  • IGN UK - 9/10
  • Kotaku – N/A
  • GameTrailers – 8.9
  • Eurogamer – 7/10
  • Videogamer – 8/10

Ratchet & Clank: A Crack in Time выходит уже во вторник в США. В Европе игра появится ровно через две недели, 6 ноября.


gamemag
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 31.10.2009, 20:02   #31
Старший прапорщик

 
Аватар для Malus
 
Регистрация: 07.09.2008
Сообщения: 263
Репутация: (306)


PSN: Upt117


По умолчанию


Поиграл в дэму, понравилась, даже очень. Рэтчет он и есть рэтчет, всегда со своим гаечным ключом будет все крушить, даже весело , а что на счет кланка... Прелесть! когда я начал проходить дэму за кланка,по началу просто бегал по уровню, а потом когда дело дошло до искажения времени потребность в покупке этой ишры в дальнейшем начала все расти и расти. А кога я дошел до какой-то белой комнаты, я просто выключил плойку, не желая узнавать подробности игры Куплю обязательно
__________________
Я вернусь быстрее, чем упадет этот банан!
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 13.11.2009, 00:52   #32
Генерал !!!

 
Аватар для Серёга
 
Регистрация: 07.08.2008
Сообщения: 3,569
Репутация: (477)




Получено наград:

По умолчанию


EDGE: эпичное интервью с Insomniac Games


В то время, пока многие разработчики просто пытались разобраться с железом Playstation 3, студия Insomniac Games из Бербанка (Калифорния) выпустила для нее больше AAA-тайтлов, чем любой другой разработчик. Не всем понравилась мрачная и запутанная серия Resistance, но продолжающаяся работа над Ratchet & Clank является образцовой для студии. Веселая серия Future, которая завершится на A Crack in Time, показывает, чего можно достичь, зная рынок, имея собственную философию и, главное, получая столько же удовольствия, сколько в итоге получит аудитория. В чем заключается эта философия и кто играет в Ratchet & Clank? Мы встретились со сценаристом ТиДжей Фиксманом и менеджером по связям с общественностью Джеймсом Стивенсоном, чтобы выяснить это.

Какова фактическая аудитория серии Ratchet & Clank?

TJ: На самом деле у нас целых две аудитории. Первая и основная - мужчины 18-34 лет. Возможно, они были бы вторичной аудитории, говори мы не о PS3. То есть, мы можем рассматривать их и мужчин младше восемнадцати как взаимозаменяемые первичну-вторичную аудиторию. Ну и в какой-то степени, нашей аудиторией являются все владельцы PS3. Нам очень помогло то, что те, кому было 13 в 2002 году, сейчас - взрослые люди, но они все так же остаются фанатами серии. Как видите, переходов достаточно много, и к счастью, у нас есть немалая часть хардкорной аудитории PS3, которые знаю и обсуждают серию Ratchet & Clank.

Серия однозначно выглядит как предназначенная для детей и их родителей, в то время как фильмы вроде Шрека 3 позорно склоняются к этому же. Вы не пытаетесь этого избежать?

TJ: *смеется* Вы что, читали наши рабочие заметки? Это однозначно стимулирует! Дело вот в чем: мы посмотрели на Шрек 1: они показали сатиру, пародийный юмор, высмеяли поп-культуру - но, с верной дозой "семейного" юмора, и это было отлично. Но в третьей части практически исчезло все остальное, и фильм из-за этого потерял очень много.


А что насчет SMG-подобных уровней в A Crack in Time?..

TJ: О, это любимый вопрос Джеймса!

Джеймс: Ну, давайте посмотрим на наши PS2-игры: там мы тоже сделали сферические уровни. Мы делаем сферические уровни вовсе не потому, что они были в Mario Galaxy, но так или иначе в этой игре были реализованы некоторые совершенно феноменальные идеи, которые в какой-то степени попытались воспроизвести. Одна из таких вещей, появившаяся, на самом деле, еще в Mario Sunshine, - это ракетный ранец, и моменты, в которые пользоваться им невозможно, очень сложны и интересны, и мне кажется, многие хардкорные геймеры считают их лучшими в игре.

Последние уровни SMG и последние несколько Звезд Luigi были невероятно сложны. Сложны настолько, что на каждом чекпоинте вам выдавали по одной дополнительной жизни, потому что иначе уровни было пройти просто невозможно. Я помню, как сидел за игрой и едва ли не смеялся, потому что это было очень весело - снова испытывать сложности в игре про Марио. И я думаю, многие, кому действительно важен игровой процесс, и те, кому понравилось, что серия Rathcet & Clank предоставляла все эти годы, пройдут те самые уровни с легкостью, потому что наши дизайнеры могут реализовать в играх идеи, которые оставят вам по-настоящему ощутимый игровой опыт.

PS3-эксклюзивы в той или иной степени подвержены поклонению фанатов. Имея дело с подобным менталитетом, как вы отсеиваете конструктивные отзывы о ваших проектах?

TJ: Мы читаем каждый из них. Хвалебные, ругательные, полностью набранные капсом или написанные на другом языке и переведенные на английский автоматическим переводчиком. Нам нужны все эти голоса, и и мы ищем их в относящихся к нашим играм темах. Мы ищем людей, которые могут излагать мысли разумно и продуманно, многие действительно строят аргументацию очень убедительно. Находятся, разумеется, и просто идиоты и ничего не понимают в разработке игр, и говорят они полную бессмыслицу - но они просто не способны на большее.

Мы стараемся отвечать каждому написавшему нам электронной или бумажной почтой. Последнюю мы получаем достаточно редко, где-то по письму в месяц.

Джеймс: Совершенно нормально, когда нам пишут школьники, или чья-нибудь мама решает отослать нам рисунки своего ребенка и проч. Многие из таких посланий действительно очень трогательны. Например, мы получили письма от одиннадцатилетних ирландцев, игравших в Resistance 1. Мы бы опубликовали это на сайте, если бы им было больше семнадцати, как того требует рейтинг игры.


Что важнее? Работать на существующую аудиторию или пытаться привлечь новую?

TJ: И то, и другое. В каждой аудитории всегда имеется определенная группа людей, которая "продает" игры остальным, отзывы которых ценятся. Поэтому необходимо делать довольными прежде всего их, так как от их мнения во многом зависит успех наших проектов. Но мы также всегда ищем способы увеличить нашу аудиторию. Мы проводим большое количество тестов, проверяющих взаимодействие наших игр с игроком. Это достаточно сложно, так как всегда найдутся те, кому сложность покажется слишком низкой, но мы совершенно не хотим, чтобы какой-нибудь шестилетний ребенок не смог догадаться, как пройти дальше или не справился с паззлом.

Посмотрите на New Super Mario Bros. Wii, люди называют ее одной из самых сложных игр про Марио, но в ней есть много аспектов, делающих ее гораздо более доступной. Мне кажется, индустрия на данный момент близка к некому балансу. Среди игроков много тех, кто не играл в игры на протяжении двадцати лет, или даже десяти или пяти.

Поговорим о чекпоинтах. В A Crack in Time их более, чем достаточно (вранье!). Вы сделали это осознанно, зная, что игра в какой-то степени позволяет игрокам подобрать собственный темп?

TJ: В прошлом, у нас были проблемы с этим. Первый Resistance порой был довольно жесток по отношению к игроку. Вторая часть тоже. Ratchet & Clank был достаточно прост, но иногда встречались очень продолжительные отрезки без чекпоинтов. Сейчас нет необходимости искусственно увеличивать продолжительность игр, люди и без того достаточно заняты. К примеру, сколько раз вы забрасывали игру, банально потеряв сейв и не захотев проходить все заново? Нет ничего более раздражающего.

Ну сейчас это редкость..

TJ: И это хорошо! Индустрия становится все лучше благодаря подобным мелочам.


Мы заметили, что игры Insomniac довольно объемны. Это философия студии?

TJ: Нам не нравятся маленькие игры! Мы просто их не делаем. Зато нам нравятся больше игры. К примеру, Quest for Booty изначально должен был быть вдвое короче, чем получилось в итоге. A Crack in Time вообще едва ли не выходит за рамки разумного. Нам нравится делать игры, которые интересно проходить по новой. Когда мы делали Resistance 2, мы просто взяли первую часть и решили сделать ее больше и интереснее. Иногда у нас получается отлично, а иногда, как и в случае с Resistance 2 - не очень. Художникам иногда сложно работать в подобных масштабах. Я убежден, что в этом поколении, мы должны стремиться к максимально возможной детализации, хоть это и уже и не столь дешево.

Как вы определяете продолжительность своих игр?

Джеймс: Мы решаем этот вопрос на самых ранних стадиях, еще до непосредственной разработки. Мы смотрим на наше расписание, решаем, какие уровни мы будем создавать, а затем говорим на эту тему с нашими дизайнерами. "Мы бы хотели сделать уровни размером с Гранд-Каньон. Какова будет их продолжительность?"

TJ: Я не думаю, что мы можем точно определить продолжительность уровней до тех пор, пока они не будут кем-либо пройдены. Но есть люди, которые решают, сколько должно занимать прохождение всей игры, с какой скоростью двигается персонаж, учитывает способы прохождения и затем вычисляет, основываясь на этих данных, бюджет. Я не уверен, что это правильный метод, но мы используем его. Наступила эра коротких реиграбельных игр, в которых интересен в первую очередь игровой опыт и обилие возможных выборов. Качество и впечатления пришли на смену продолжительности.


Как вы относитесь к "Достижениям" и "Трофеям"? Есть мнение, что плохо проработанная система поощрений способна разрушить геймплей.

TJ: Я думаю, Gearbox первыми заметили, что легкие "Достижения" способствуют росту продаж игры. Но вообще, я полностью с вами согласен, особенно это касается игр, которые дают "ачивку" за то, что игрок умер десять раз подряд. На какой планете заставлять игрока делать то, чего он не стал бы делать при иных обстоятельствах, считается хорошим дизайном? Это хорошо в качестве приятного дополнения, но к сожалению, для многих сбор достижений становится главной движущей силой для прохождения игры.

Возможно из-за того, что я играл почти во все мультиплатформенные проекты на PS3, я не могу "соревноваться" со своими друзьями. Мне почти стыдно, когда люди смотрят на мой Gamerscore в Xbox Live!, я не хочу, чтобы они видели эту информацию (то есть, что мой счет очень мал). Потому что, ну, как они узнают, что я прошел Assassin's Creed на PS3? Так ли людям нужны поощрительные очки, что многие предпочтут посидеть лишние два часа за уже пройденной игрой, вместо того, чтобы пойти и купить что-нибудь новое?

Порой все еще хуже!


TJ: Пока нет четкой системы контроля, достижения практически не имеют смысла. Забавно, что вы можете просто сделать достижения в своей игре легкодоступными, и achievement whores купят ее только за это. Хотя это понятно, если вы разрабатываете низкобюджетный проект или игру по лицензии - в таком случае, вы готовы на все, что угодно, лишь бы ваша игра стала популярной.


Сильно ли привязаны к жанрам внутренние студии Sony? То есть, являетесь ли вы отделением по играм про большие пушки и прыжки по платформам?


TJ: Ох, я думаю, все куда проще, чем вы думаете. Этот вопрос никем не регулируется. Как независимая студия мы может делать то, что посчитаем нужным. Но наша цель - это создание качественных и прибыльных продуктов. А если этого хочет еще и Sony, значит в итоге довольны останутся все. Группа разработки продуктов в Sony просто феноменальна, именно поэтому они имеют лучшую коллекцию first-party студий и эксклюзивов. Они дают студиям возможность свободно воплощать свои идеи. Именно такой и должна быть координация со стороны издателя.

Вернемся снова во времена PS2. В какой-то момент, мы хотели реализовать в Ratchet: Deadlocked гонки с участием Рэтчета на манер какой-нибудь игры для вечеринок. Но в это же время Naughty Dog делали Jak X, поэтому мы решили, что не имеет особого смысла повторять то же, что делают они.

Поначалу PS3 испытывала сложности с воспроизведением некоторых мультиплатформенных тайтлов. Исправилось ли положение, когда студии начали понимать, что портирование с PS3 на Xbox 360 дает более успешные результаты, чем когда было наоборот?

TJ: Ну, если учитывать тот факт, что х360 появился гораздо раньше, и инстал-бейз обеих платформ, становится понятно, почему имели место подобные различия. Теперь, с тех пор как продажи PS3 пошли в гору, особенно в Европе, ситуация меняется в обратную сторону. К тому же, многие игры на PS3 хорошо продаются на тех рынках, где Xbox 360 не слишком популярен. Поэтому Европейский рынок становится все значимее. Если цены и продажи продолжат двигаться в этом же направлении, что мы видим сейчас, я думаю, разработка под PS3 получит еще больше ресурсов, став еще дешевле и проще. Это просто хорошее бизнес-решение.
__________________
Я не злой, отомщу и забуду, а когда забуду, еще раз отомщу
Темы:
Achievements на русском языке
Игры, которые жду:
Metal Gear Solid: Rising
L.A. Noire
Batman: Arkham City
Operation FlashPoint: Red River


[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 20.11.2009, 17:04   #33
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

Playstation 3


Ratchet and Clank Future: A Crack in Time - самая быстро распродаваемая игра серии


Несмотря на то, что Ratchet and Clank Future: A Crack in Time не попала в первую десятку самых продаваемых игр на территории США в октябре этого года, согласно данным NPD, Insomniac Games очень довольна результатами, которые демонстрирует их свежий проект.

В последнем выпуске подкастов Full Moon Show, которые регулярно публикуют разработчики, было объявлено, что Ratchet and Clank Future: A Crack in Time - самая быстро распродаваемая игра серии. Кроме того, эта игра помогла серии, в которую помимо нее, входят еще восемь игр, преодолеть отметку в 25 млн. проданных копий во всем мире.

Напомним, выход Ratchet and Clank Future: A Crack in Time на территории США состоялся в конце октября, в Европе игру также уже можно найти в свободной продаже.


gametech
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 24.11.2009, 01:50   #34
Генерал !!!

 
Аватар для Серёга
 
Регистрация: 07.08.2008
Сообщения: 3,569
Репутация: (477)




Получено наград:

По умолчанию


Разработчики намекнули о планах насчет Ratchet and Clank


Ratchet and Clank Future: A Crack in Time - является девятой игрой серии, выпускаемой на протяжении семи лет. В недавнем подкасте Full Moon Show, разработчик Insomniac Games, намекнул, что их популярный франчайз собирается избрать новое направление. Райан Шнайдер, директор по связям с общественностью Insomniac Games, сделал следующее заявление:

"Следующим шагом Ratchet and Clank станет простой выход из обычного русла игры, собственно над чем мы сейчас и работаем. И я думаю, что за долгое время игра готова к такому переходу"

Напомню, игра Ratchet and Clank Future: A Crack in Time вышла 27 октября эксклюзивно для PS3.

Gamemag
__________________
Я не злой, отомщу и забуду, а когда забуду, еще раз отомщу
Темы:
Achievements на русском языке
Игры, которые жду:
Metal Gear Solid: Rising
L.A. Noire
Batman: Arkham City
Operation FlashPoint: Red River


[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 24.11.2009, 23:07   #35
Майор

 
Аватар для muclaud
 
Регистрация: 13.03.2009
Сообщения: 1,481
Репутация: (806)


Xbox Live: Muclaud


Получено наград:

По умолчанию


купил блин колекционку а все доп материалы в сети.дали ток промо код.
блюрей е мое
__________________
ну че может в Мордор заглянем


[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 05.02.2010, 17:42   #36
Генерал-лейтенант

 
Регистрация: 24.08.2007
Сообщения: 3,224
Репутация: (2624)


PSN: FlawlessSchizi


Получено наград:

По умолчанию


Мда, практически всю дорогу к финалу Рэтчет оставлял приятное впечатление весёлой игры идеально подходящей для релаксации (даже на харде)... Но вот финальный босс это просто квинтэссенция безыдейности. Поясню претензию - босс сделан по принципу "Выстрели в меня все патроны из всех возможных пушек", т.е. как бы хорошо/плохо вы не стреляли, прыгали и уклонялись минимум 6-7 минут будьте добры потратить на смертельно скучное действо. И хоть бой не особо сложен, в случае гибели придётся начинать всё сначала, т.е. вас вновь обрекают на семь минут скуки... а потом мало ли, и ещё раз...ой, опять умер - ещё раз. В итоге - милая игра становится жертвой совершенно топорной концовки.............жаль.
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 05.02.2010, 17:47   #37
Лейтенант

 
Аватар для Relice
 
Регистрация: 16.02.2009
Сообщения: 798
Репутация: (265)


Xbox Live: Relice
PSN: Relice


По умолчанию


Всё там нормально и легко в конце
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Ответ



Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.



Часовой пояс GMT +4, время: 03:02 на SaleGame.ru