Главная страница форума Журнал Чат Фотогалерея Версия сайта для КПК (Sony PSP) Личный кабинет в форуме Регистрация на форуме SaleGame.ru Календарь Зарегистрированные пользователи Инструкция по использованию форума

  
Вернуться   Всё о Xbox 360, Playstation 3 и Nintendo Wii > Игровая приставка Microsoft > Игры Xbox 360
Имя
Пароль
Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 20.08.2008, 22:52   #41
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

Xbox 360


GC'08: Видео Street Fighter 4


Жаль без звука....смотрим:



gamemag
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 

Старый 29.08.2008, 15:09   #42
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

Xbox 360


Немного о Street Fighter 4





В своем недавнем интервью продюссер файтинга Street Fighet 4 Йошинори Оно (Yoshinori Ono) заявил о том, что на данный момент главной проблемой игры являются лаги в мультиплеере:

"Это действительно самая большая проблема. Мы пытаемся разобраться с ней самыми разными способами, вплоть до изменения многопользовательского интерфейса. Это в принципе все, что я хотел сказать вам на сегодняшний день".

Напомним, что Street Fighter 4 продолжение знаменитой серии файтингов, которое разрабатывается в версиях для РС, Xbox 360 и PlayStation 3. Дата выхода пока неизвестна


gamemag
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 16.09.2008, 22:41   #43
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

Восклицание


Разное о Street Fighter IV !!!

Несколько членов команды Capcom недавно отвечали на вопросы пользователей интернета, разговор вёлся о Street Fighter 4.

Был задан вопрос будит ли в консольных версиях Street Fighter 4 создание каких либо персонажей, на что был ответ - это не для нашего файтинга, извинился и добавил мы хотим чтоб в SF4 действия происходили между знаковыми персонажами, а не где будут знаменитости, политики, персонажи из других видео игр или Ryu'ю в глупой шляпе и солнечных очках.

Задали вопрос почему до сих пор в концовках Street Fighter 4 заставка в виде картинки, был дан ответ следующего характера, причина в том что Аркадная версия остаётся не анимированной так как врядли вы найдёте много игроков стоящих возле игрового аппарата и наблюдающих анимированные заставки от 30 до 60 секунд. Да и откровенно говоря Аркадная версия должна быть быстрой для того чтоб как можно больше обслужить людей и тем самым набрать денег. Анимированные заставки только тормозят этот выгодный процесс двум заинтересованным сторонам.

На вопрос почему не будет Sean'a в игре, ответ прозвучал что он самый не популярный персонаж в мире Street Fighter, да и в игре так мого персонажей его типа боя. Зачем добавлять его если есть другие персонажи с другими стилями боя. Да и с сюжетной точки зрения это сложно объяснимо так как в сюжете Street Fighter 4 ему должно быть 12 лет - это слишком мало, в SF3TS ему около 16-ти лет. Напомню сюжет в Street Fighter 3: Third Strike разворачивается в 1999 году, а в Street Fighter 4 примерно в 1994 году.

Был задан вопрос по поводу того почему на персональный компьютер игра выходит последней из всех портов с Аркады. Названо было несколько причин, а именно подавляющее большинство доходов поступает от консольных версий, поэтому они имеют приоритет, также ПК требует оптимизации для десятков различных возможных конфигураций. Совместимость тестирования всех этих средств и занимает много времени. Онлайн интеграции является отдельным вопросом и отличается от консольной версии, тем самым требует дополнительного тестирования да и сертификации занимает много времени.

На вопрос какой тип арт-бука собирается стать выпущенным и будит ли это традиционный от Udon Street Fighter или намечается какой то отдельный официальный арт-бук в продаже. Отвечающий на этот вопрос сотрудник компании сказал, что скорей всего надо склонятся к второму варианту.

Спросили и о том будет ли саундтрек к Street Fighter IV, в ответ прозвучало что скорей всего саундтрек будут представлен в той или иной мере, может будет iTunes или что-то другое или сразу несколько вариантов.

Кстати кто оформит пред-заказ на Street Fighter IV у gamestop.com то получит в бонус арт-бук - это касается обладателей X-Box360 и PS3, а вот на PC такого скорей всего не будет, но обещают коллекционное издание.

В Северной Америке Аркады получили новый глоток воздуха:

Примерно прошло чуть больше месяца с запуска Street Fighter 4 в Японии на Аркадных системах, но вот наконец они появились в Северной Америке. Не секрет, что спрос на такой вид развлечения в США серьёзно упал, так вот SF4 дал неких всплеск этой деятельности в Америке. Очевидцы говорят о массовых скоплениях во время ланча файтинга, в дальнейшим например сеть Granada Hill’s Family Fun Arcade взяла на себя обязательство работать в режиме круглосуточно чтоб принимать геймеров. Многие говорят эти толпы вокруг Аркад то что Америка не видела практически целое десятилетие.




gamemag
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 24.09.2008, 19:22   #44
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

Xbox 360


Бокс-арты Street Fighter 4


В сети появились бокс-арты четвертой части знаменитой серии файтингов под названием Street Fighter. Вот, как будет выглядеть европейская версия:



А вот и американская обложка Street Fighter 4:



Напомним, что Street Fighter 4 разрабатывается в версиях для PC, Xbox 360 и PlayStation 3. К сожалению точная дата выхода проекта пока неизвестна.

gamemag
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 30.09.2008, 17:34   #45
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

Xbox 360


Интервью с продюсером Street Fighter IV

Автор: osam


Интернет портал GamaSutra опубликовало в конце Сентября интервью с Yoshinori Ono, продюсера Street Fighter 4 !!!

Несмотря на большую популярность аркадных автоматов Street Fighter IV в Азии и по всему миру, было время, когда перспективы игры плотно окутывал густой туман.

До этого времени Capcom уже долгое время игнорировала серию – Street Fighter III вышел в далеком 1999 году. Разумеется, следуя своей давней традиции, японский разработчик продолжал печатать ремейки и спиноффы, но первоначальная идея, лежащая в Street Fighter, не получала никакого развития.



Street Fighter III, во всех своих проявлениях, отличная игра. Более того, было очень сложно понять её и стать в ней отличным игроком. Именно поэтому, SF может по праву считаться первым знамением будущего доминирования жанра. Последнее творение Capcom на поприще файтинговых игр - Capcom Fighting Evolution (2004) – не выдерживало никакой критики.

Однако, ирония в том, что человек, стоявший за разработкой столь серой игры – глава департамента online игр и R&D - в свое время был глубоко вовлечен в проект Street Fighter III.

Правда, он также и продюсер Street Fighter IV, игры, которая способна вернуть славу и повторить успех своих собратьев выпущенных в 90-е годы, тем более, что проект выйдет на PlayStation 3, Xbox 360 и PC, однако уже после релиза на аркадных автоматах.

В данном интервью мы обсуждаем с главой проекта Yoshi Ono перспективы Street Fighter IV, а именно как из сложной и уникальной игры прошлого, сделать столь же востребованную миллионами фанатов по всему свету игру настоящего.

Кроме того, Ono расскажет, как сложная игровая механика добавит проекту столь желанное игроками чувство, что это действительно Street Fighter, а также каким образом разработчики учитывают пожелания и отзывы фанатов серии.

GS: Почему Вы думайте, что Street Fighter III был действительно проект опережающий свое время? Такое чувство, что по настоящему его стали ценить только в последние два, три года.

YO: Действительно, в свое время мы не думали о игре, как о чем-то, превосходящем свой жизненный цикл. Тогда, основываясь на наших перспективах для SF, мы были уверенны, что выбрали правильный момент для выпуска. Такого рода игры были очень популярными, и мы чувствовали спрос на что-то более серьезное в техническом плане; мы думали SF именно то, что надо потребителю.

Такая популярность игры сейчас, скорее всего, объясняется тем, что необходимо достаточно продолжительный период опыта общения с проектом, чтобы стать в нем действительно хорошим игроком. Кроме того, люди ценят глубину проработки SF.

GS: Я думаю, что игра опережала свое время именно потому, что в неё хорошо играть, по существу могло очень мало человек, учитывая технологичность и хардкорность проекта.
Я играл в Street Fighter IV, и мне действительно очень сложно сравнивать его с другими подобными играми. Я бы даже сказал, что единственная игра, которая ближе всего к SFIV - Real Bout Fatal Fury 2, так как в ней можно делать ложные удары и игра иногда переходит в 2.5D. С какой бы игрой Вы сравнили Street Fighter IV? Ведь, он совсем не похож на Street Fighter II или III. Она отличается от всех предыдущих проектов.

YO: Скорее всего, наиболее близкая игра это Super Street Fighter II Turbo. Говорят, что это более медленная игра. Темп не такой быстрый. Но это самая близкая игра, по крайней мере, в плане сущности, лежащей в основе проекта.

Игра сделана под влиянием, всех игр выпущенных в 90-е годы: SNK, Virtua Fighter. Было время, когда все крупные Японские разработчики выпускали файтинговые проекты: Capcom, SNK, Sega…

SF IV это квинтэссенция всех лучших черт игр прошлого. Действительно, это не Твое воображения. Игра уникальна, иногда это может быть даже Fatal Fury, а иногда совсем другой проект. Самое сильное влияние на нас оказывала история жанра файтингов.

GS: Вы говорили, что используйте лучшие идеи воплощенные в играх ваших конкурентов, таких как Sega, SNK. В то время они все равно продолжали выпускать свои проекты в этом жанре. Сейчас же, таких игр практически нет. Стало ли Вам труднее сравнивать Ваши проекты с другими? И, чувствуйте ли Вы, что сейчас недостаточно конкуренции на рынке?

YO: Сейчас определенно совсем другой рынок, чем в 80-е или 90-е. Нам немножко одиноко делать такие игры, потому что практически никто не разрабатывает файтинги.

На самом, деле ответственность за это лежит на всех нас, тех кто разрабатывает такие игры. Мы все больше ориентировались на хардкорных игроков и совсем забыли про казуалов.

Возьмем, к примеру, шахматы. Дедушка со своим внуком может свободно играть в эту игру, по одним правилам и законам. Однако, в то время когда файтинговые игры были очень популярны, мы пытались обойти конкурентов и поэтому делали, все более и более сложные игры. Тогда, это было приемлемо, так как игровая база была достаточно большая. Но те времена прошли.

Street Fighter IV игра, по средством которой мы попытаемся вернуть игроков в жанр. Да, сейчас мало игр с которыми мы можем сравнить наш проект, однако если он будет успешным, то, скорее всего, есть шансы на возрождение индустрии.

GS: Действительно пример с шахматами очень хороший, так как одни ходы в этой игре могут быть сбалансированы другими, таким образом прослеживается методика. Как Вы создаете баланс для своих героев в играх? Как происходит балансировка старых приемов с новыми? Сколько настроек Вы делайте?

YO: Мы тратим на это очень много времени. Работа над новыми персонажами проводится в течении года. Добавляются новые способности, убираются новые способности, меняются слабые и сильные стороны.
Сравнение с шахматами, правда, очень хорошее. Если посмотреть на другие игры, которые мы выпускаем, то такие проекты как Resident Evil больше похожи на кино или большой спектакль, тогда как Street Fighter это больше шахматы.
Мы даем в руки игроков инструмент, при помощи которого они могут веселиться, хотя, разумеется, это немного меньше чем спектакль. Игровой баланс очень важен! Поэтому у нас занимает целый год, чтобы сделать новых персонажей и добавить их в игру.

GS: Давайте поговорим о некоторых настройках. Графика в игре слегка изменилась в финальной версии. Чем обоснованы такие изменения? Реакция фанатов?

YO: Да, действительно, изменения в графике, да и балансе игры, делались на основе замечаний фанатов SF.
Еще раз повторяю, что мы не старались дать игрокам какой-то спектакль, скорее набор инструментов. Если Вы играйте в настольную игр и одна из её частей выглядит ужасно, Вы же не будете её менять.
Поэтому нам очень важно общение с игроками, так как через такой инструмент они могут донести до нас свои мысли и играть именно в ту игру, в которую они хотят. Мы должны быть уверенны, что внешне игра выглядит именно так, как этого ждут люди, и именно поэтому прислушиваемся к их мнению.



GS: Новый персонаж Rufus очень странный, так как его стиль отличается от его внешнего представления. Он очень быстрый, однако у него большой живот и прочие части тела. На чем основывалась концепция этого персонажа.

YO: То несоответствие, которые Вы чувствуйте, было очень хорошо продуманным шагом. Понимайте, в других играх все толстые персонажи очень медленные, да у них сильные удары, но, тем не менее, они не могли соперничать по скорости с другими участникам.

Так что концепция Rufus-a была простой – создать персонаж, который был бы толстым, но двигался не в том ключе, который все ждут. Разумеется тут тоже присутствует дух Street Fighter-а.

Если Вы посмотрите на других персонажей, то они все делают сумасшедшие, неожиданные удары. Они могут увеличивать конечности или использовать электричество и т.д. Так что мы подумали, что Rufus вполне впишется в общую идею SF, по крайней мере, в этом смысле.

GS: Rufus напоминает мне старую добрую традицию файтинговых игр – создавать персонажей на примере киношных звезд боевых искусств. Немного Саммо Хонга в SF!?
Еще одна проблема, с которой сталкиваются разработчики делающие 2D файтинг 3D, это финальная анимация. Когда происходит удар, то сейчас все пытаются проследить его как во время непосредственного вылета кисти, так и момент после удара, когда рука отдергивается назад. На это нужно время, как Вы соблюдайте тут баланс?

YO: Очень хороший вопрос. Как Вы правильно заметили, мы не можем идти по пути Street Fighter III. В SF IV мы с самого начала обратили на это внимание. Как происходит удар рукой или нагой, анимация движения и завершающий штрих, когда боец возвращается в исходную позицию… Все это работает в стабильных 60 fps, очень гладко и поэтому подобная анимация присутствует в игре.

Так вот, кисть уходит вперед за 5 кадров и возвращается назад, также за 5 кадров. Несмотря на это, время удара было таким же как и в Street Fighter 2, но выглядело очень странно. Более того, эффект был как будто скорость движения реально ниже, чем есть на самом деле и к тому же удар был какой-то гладкий.

Поэтому мы сделали следующую вещь. Во время удара, игра работает в нормальных 60 fps, но как только удар закончен и рука возвращается назад, фреймрейт искусственно занижается, чтобы избежать эффект замедления.




GS: Мне кажется, что нечто подобное было сделано в игре Battle Fantasia (Arc System Works). Этот проект вышел относительно недавно, Вы в него играли?

YO: Да, я с ним знаком. Я даже тестировал раннюю версию игры.

GS: Что Вы о нем думайте?

YO: Самое лучшее, что есть в этой игре это стиль персонажей. Совсем не кажется странным, как все работает. Игра очень хорошая и с таким арт стайлом выглядит просто отлично.

Единственное чего мы боялись, что такой трюк может не сработать со Street Fighter IV, так как наши персонажи высокие и с человеческими пропорциями. Так что мы думали, все будет очень сильно бросаться в глаза, а также движения будут несколько дерганными.

Однако в процессе разработки мы увидели, что все будет в порядке. Более того, все выглядит более чем хорошо. Battle Fantasia была той частью, которая прибавила нам уверенности.

GS: Я очень люблю персонаж El Fuerte. Его стиль – стиль борца реслинга. Его движения, прыжки, оружие мне очень напоминают Kyo из King Of Fighters, но они противоположны Shotokan (Ken и Ryu, Street Fighter). Так и было задумано? Потому что у меня есть ощущение, что некоторые из специальных возможностей El Fuerte совершенны для отражения атак Shoto, файерболов и средних ударов.

YO: Тот факт, что Вы заметили это меня несколько удивил. Я думал, что кто-то заметит данный факт, но не так скоро. Вы действительно любите такие игры. Я не ожидал такого вопроса до выхода игры.

Мы делали игру для широкоформатных экранов и это накладывает свои отпечатки на разработку. Прыжки казались слишком сильные, поэтому их следовало исправить.

Персонажи которые специализируются на прыжках – El Fuerte и Crimson Viper – потребовали от нас много времени для переработки. Мы спрашивали себя, «Позволить ли им перепрыгивать Sonic Booms? Или через Hadoken? Под каким углом Вам нужно будет начать прыжок, чтобы совершить данный маневр?» Так что, да, спасибо, что заметили это. Некоторые персонажи имеют специфический дизайн для отражения ряда атак противников.

GS: Это одна из причин по которой я очень люблю серию игр Capcom vs. SNK. Потому что у Тебя в распоряжении есть персонажи в стиле Kyo и SNK против персонажей типо Shotokan. Я рад что тоже самое происходит и с играми Capcom.

YO: Вы действительно делайте меня счастливым, потому что никто из тех корреспондентов, с которыми я общался на GDC ил других выставках и ивентах, не знали так глубоко файтинг-игры. Мне очень приятно, что Вы знайте о таких вещах.

GS: Что самое главное при разработке системы противостояния? В игре используется совершенно новая система, отличная от той, которая была раньше. В SFIII Тебе приходилось нажимать совершенно другие кнопки, что было настоящим барьером для некоторых игроков. Сейчас же все стало намного эффективней. Как Вы приняли решение о создании новой системы, что было самым важным?

YO: Да система "parry" в SFIII была действительно веселой и все такое, но проблема состояла в том, что тебе требовалось всего шесть кадров, чтобы начать. Хорошая система для экспертов, и очень трудная для новичков и рядовых игроков.

Так что в процессе разработки мы хотели достичь две цели: сделать более легким процесс вхождения в бой и выполнение движений, именно поэтому требуется всего две кнопки для этого, а так же чтобы люди легко могли понимать что делают.

Мы не хотели, чтобы игроки на удачу нажимали кнопки, чтобы посмотреть на итог своих действий. Они должны были увидеть все своими глазами и сказать, «Эй, я сделал что-то».

Вы нажимайте две кнопки и переходите в режим неуязвимости, находясь в котором Вы можете решить какую атаки избрать. По-моему это великолепно, так как если ты хочешь сделать игру на подобии шахмат, то должен подумать как сделать игру легкой и эффективной.

В тоже самое время, мы хотели сделать игру более глубокой, специально для хардкор игроков, именно поэтому система сама по себе достаточно хорошо продумана.

Если Вы хотите, то можете легко сделать ложный выпад, вернуться в исходное положение и потом снова начать новую атаку. Людям, которые являются новичками, достаточно просто вникнуть в такую систему. Мы хотели сделать что-то и для них.

GS: Да, это действительно выглядит как хорошая платформа для различных техник.
Я еще не играл в SFIV достаточно долго, поэтому меня интересует, такой подход, сколько раз может использоваться такая система? Я не знаю, есть ли какие-то типы зашиты или что-то подобное. Могут ли хорошо тренированные игроки использовать такой тип атаки бесконечно?

YO: По существу Вы не можете использовать одно и тоже бесконечное количество раз, так как существует три следующих уровня атаки. Если Вы просто нажмете на эти две кнопки, то сделайте обычный выпад. Если задержите чуть-чуть, то персонаж вспыхнет на секунду и Вы сможете сделать серьезную атаку.

Если Вы будете держать кнопки достаточно долго, то Ваш персонаж сам начнет атаку. Более того, в таком режиме удар нельзя блокировать, даже если Ваш оппонент делает фокус атаку в которой он не уязвим.

Даже режим неуязвимости не спасет Вас если оппонент использует последний вариант нападения. Таким образом, кто-то из игроков все равно начнет первым атаку, используя третий тип нападения.

Поэтому, когда играют два продвинутых игрока, то обычно в голове обоих вертится: «Стоит ли мне дать сопернику фору? Попробовать и подождать, чтобы использовать неблокирующуюся атаку?». Вы не можете делать одно и тоже снова и снова.

GS: Это очень хорошо, так как существует много беспокойств по поводу файтинговых игр! Я надеюсь, что Вы смогли решить все подобные проблемы. Потому что, например, в Street Fighter II HD, была проблема с Ken-ом. Он мог делать большое количество вертушек и бросков за короткий отрезок времени. Вы действительно смогли избежать подобных недочетов?

YO: Мы в Capcom проделали очень большую работу, что бы не допустить подобных действий. Однако, необходимо заметить, что практически во всех наших играх, находится одна или несколько таких проблем.

Мы сделали тест, чтоб такая дрянь не повторилась с нашей новой игрой, но правда такова, что игра появилась на аркадных автоматах в Азии и Японии только на прошлой неделе (относительно времени данного интервью). Пока, что игроки ничего не нашли. Если что-нибудь будет найдено, то разумеется мы исправим ошибки в домашней версии, но пока что, никто ничего не нашел.

GS: Совершенно ясно, что Вы хотите сделать игру более доступной для разных типов игроков. Как Вы делайте жанр таких игр более доступным для геймеров, что бы они чувствовали себя уверенно и могли сказать, «Окей, возможно я могу играть в это»

YO: То, Что мы сделали в данный момент, так это взяли пульт и нажали кнопку «Перемотать» и вернулись в Street Fighter II, потому что мы привыкли к ней. Такое действие снижает трудности для людей знакомых со SFII, правда совсем не обязательно, что в игру придут новые люди.

Пока что мы не сделали чего-то уж очень специального. Если мы действительно хотим привлечь новых людей, то должны сделать игру настолько простой, чтобы новым игрокам не приходилось смотреть в мануал.

Возможно использование меньшего количества кнопок ключ к успеху. Хотя может и меньше специальных приемов.

В действительности, мы должны сосредоточится на идеи чтения движений оппонента в игре. Люди поймут почему это так весело, и почему нет необходимости в большом количестве особых приемов. Нужно сделать основное упрощение геймплея, чтобы привлечь новых людей.

GS: Такая стратегия уже была использована, но ни к чему хорошему она не привела. King of Fighters R2 для Neo Geo использовала всего две кнопки, но и там существовали комбинации с большим числом нажатий. Меня интересует, действительно ли игра становиться более хардкорной, когда мы говорим о регулировки тайминга.

YO: Да, Вы полностью правы. Когда мы спрашиваем людей о тайминге, мы действительно переходим на территорию хардкорных геймеров и именно это случилось с фокус системой в Street Fighter IV.

Мы сознательно встали на путь, при котором хардкорные игроки могут волноваться о тайминге и думать, сколько времени нужно держать ту или иную комбинацию кнопок. Однако такая система является более легкой для новичков, которые не особо задумываются о таких вопросах как тайминги.
Даже если мы уменьшим количество кнопок необходимое для выполнения того или иного удара, тайминги все равно будут делать игру боле хардкорной.

GS: Я люблю играть в файтинговые проекты основываясь на чувствах, потому что именно так можно понять как действительно работает та или иная игра. Я предпочитаю не смотреть в мануал, а понять несколько основных приемов, а потом выяснять, «Вот как работают эти движения. Вот как работают супер удары». Мне кажется Street Fighter IV именно такая игра. Какие чувства Вы хотели чтобы получали игроки во время игры? Вопрос очень тонкий, однако…

YO: Да, это действительно очень хороший философский вопрос. В SFIV мы хотели добиться максимального упрощения. Это как бы идея, «Добро пожаловать в Street Fighter». Мы не хотели думать философски о тех чувствах, которые мы хотим заложить в игру. В SFIII мы действительно старались это сделать.

Когда мы разрабатывали SFIII, то смотрели на SFII и говорили, «Вот что не правильно в этой игре. Давайте исправим это». Мы смотрели на игры SNK. «Вот что они делают неправильно. Давайте исправим это. Давайте сделаем это обязательным условием для победы, в противном случае – проигрыш.

Мы делали это с SFIII, однако с FFIV поступали сознательно совершенно иначе. Мы избегали философских вещей идя по пути упрощения и взывая к большему количеству игроков.

Выражаю большую благодарность Человеку с ником "MythSquare"




gamemag
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 01.10.2008, 22:18   #46
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

Xbox 360


Гвайд: Street Fighter IV



Обновился официальный блок Street Fighter 4, где было написано, что 2 Октября в свет появится Strategy Guide по файтинг игре Уличный Боец IV.

Издание появится на японском языке, но также и другие нации могут от туда подчеркнуть полезную информацию в виде фрейм даты, движений, различных ударов персонажей и т.п, так как это не требует понимания японского языка.

Вот тут можно заказать заветную пилюлю, http://www.play-asia.com/paOS-13-71-...n-70-30vx.html

Чары: Ryu, Ken, Chun Li, Dhalsim, Zangief, E. Honda, Blanka, Guile, Sagat, Bison, Balrog, Vega, Crimson Viper, El Fuerte, Abel, Rufus, Seth, Akuma, Cammy (консоль), Fei Long (консоль), Dan (консоль), Gouken

gamemag
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 09.10.2008, 20:43   #47
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

Xbox 360


Видео: Street Fighter 4 [TGS 2008]



Игровой портал "1 UP" презентует видео с новыми чарами с грандиозной японской выставки Tokyo Game Show 2008.

Street Fighter 4: TGS 2008

[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 15.10.2008, 00:59   #48
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

Xbox 360


Новый "задник" в Street Fighter IV

На официальном сайте Street Fighter 4 обновилась колонка скриншотов из которых видно новый этап в игре.

Street Fighter 4: новый задник









[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 15.10.2008, 13:24   #49
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

Vista


PC-версия Street Fighter IV выйдет позже


Кристиан Свэнсон из Capcom сообщил, что PC-версия Street Fighter IV выйдет через некоторое время после консольного релиза. Свэнсена также спросили, будет ли игра распространяться через Steam.

"Я рассматриваю разные варианты цифровой дистрибьюции, но сейчас не могу дать каких-либо комментариев" - сказал он.


gamemag
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 22.10.2008, 16:30   #50
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

Xbox 360


Street Fighter IV новые скриншоты


В сети появились новые скриншоты Street Fighter IV.


[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 23.10.2008, 18:16   #51
ВООБЩЕ НЕТ РАВНЫХ

 
Аватар для digital_storm
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщения: 25,598
Репутация: (2321)


Xbox Live: digital_storm13


Получено наград:

Xbox 360


Street Fighter IV на прилавках магазинов этой зимой


Сайт MaxConsole сообщает, что продюсер Street Fighter IV Йоши Оно объявил, что версия Street Fighter IV для домашних консолей (PS3/X360/PC) определённо выйдет в Северной Америке этой зимой.

"Мы не хотим распускать слухи, что игра выйдет в этом году, но определенно этой зимой." - сказал Йоши Оно.

Вот так вот.

gamemag
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 28.10.2008, 16:08   #52
Генерал !!!

 
Аватар для Серёга
 
Регистрация: 07.08.2008
Сообщения: 3,569
Репутация: (477)




Получено наград:

По умолчанию


Дата: Street Fighter 4

Как уже известно по заявлением продюсера, Street Fighter 4 выйдет зимой, а вот дистрибьюторы Capcom в Австралии называют дату релиза на 27 февраля 2009 года, правда у себя в стране. В этом месяце также выходит художественный фильм Street Fighter: The Legend of Chun Li.

Street Fighter 4

__________________
Я не злой, отомщу и забуду, а когда забуду, еще раз отомщу
Темы:
Achievements на русском языке
Игры, которые жду:
Metal Gear Solid: Rising
L.A. Noire
Batman: Arkham City
Operation FlashPoint: Red River


[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 30.10.2008, 23:11   #53
Генерал !!!

 
Аватар для Серёга
 
Регистрация: 07.08.2008
Сообщения: 3,569
Репутация: (477)




Получено наград:

По умолчанию


Street Fighter Club: Sakura

Появилось видео Street Fighter 4 с участием Sakura'ы на тусовки Street Fighter Club из Бруклина, Нью-Йорк. Street Fighter Club - это сходка организовывается компанией Capcom, игроки получают возможность опробовать файтинг игры компании, в данном случае Street Fighter 4, а иногда и другие игры, например как Super StreeFighter II Turbo HD Remix. Также Capcom предоставляет бесплатное питание, напитки и возможность "почесать" с сотрудниками из Capcom США.

Video: Street Fighter 4







__________________
Я не злой, отомщу и забуду, а когда забуду, еще раз отомщу
Темы:
Achievements на русском языке
Игры, которые жду:
Metal Gear Solid: Rising
L.A. Noire
Batman: Arkham City
Operation FlashPoint: Red River


[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 14.11.2008, 23:20   #54
Генерал !!!

 
Аватар для Серёга
 
Регистрация: 07.08.2008
Сообщения: 3,569
Репутация: (477)




Получено наград:

По умолчанию


Дата выхода Street Fighter 4 в Европе и Америке

Компания Capcom наконец-таки раскрыла дату выхода своего нового файтинга под названием Street Fighter 4 на территории Северной Америки и рынке Европы.

Американцы смогут получить консольные версии 17-о февраля следующего года. В Европе релиз состоится тремя днями позднее - 20-о числа того же месяца.

О релизе РС версии пока ничего неизвестно (кроме того, что она появится позже консольных).

Для тех, кто не знает Street Fighter 4 - продолжение знаменитой серии файтингов, которое обязательно похвастается качественным геймплеем и красивой графикой.

Версия данного проекта для аркадных автоматов уже готова. Владельцам приставок PlayStation 3 и Xbox 360, а так же РС геймерам придется еще немного подождать.
__________________
Я не злой, отомщу и забуду, а когда забуду, еще раз отомщу
Темы:
Achievements на русском языке
Игры, которые жду:
Metal Gear Solid: Rising
L.A. Noire
Batman: Arkham City
Operation FlashPoint: Red River


[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 15.11.2008, 13:40   #55
Генерал !!!

 
Аватар для Серёга
 
Регистрация: 07.08.2008
Сообщения: 3,569
Репутация: (477)




Получено наград:

По умолчанию


Street Fighter IV : новый трейлер и скриншот


В сети появилось немного информации о Street Fighter4. Это новый трейлер игры:



И новый скриншот, где видно, что "Rose" входит в число персонажей, что не может не радовать:

[/center]

Напомню, что игра выходит на PC,PS3 и X-box360,17 февраля в Америке и 20 февраля в Европе

gamemag
__________________
Я не злой, отомщу и забуду, а когда забуду, еще раз отомщу
Темы:
Achievements на русском языке
Игры, которые жду:
Metal Gear Solid: Rising
L.A. Noire
Batman: Arkham City
Operation FlashPoint: Red River




Последний раз редактировалось digital_storm, 20.11.2008 в 01:38.
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 15.11.2008, 19:36   #56
Генерал !!!

 
Аватар для Серёга
 
Регистрация: 07.08.2008
Сообщения: 3,569
Репутация: (477)




Получено наград:

По умолчанию


Уродливые фигурки персонажей из Street Fighter

Уникальный графический стиль игры Street Fighter IV смотрится хорошо. Он немного необычный, к нему надо привыкнуть, но он классный. А вот новые фигурки персонажей Street Fighter от фирмы NECA… ну, о них нельзя сказать того же, что о стиле видеоигры. Кен выглядит, как полный тормоз, а Рю вообще похож на обезьяну. По крайней мере так считают корреспонденты сайта Kotaku.com. А вы как думаете?



__________________
Я не злой, отомщу и забуду, а когда забуду, еще раз отомщу
Темы:
Achievements на русском языке
Игры, которые жду:
Metal Gear Solid: Rising
L.A. Noire
Batman: Arkham City
Operation FlashPoint: Red River


[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 16.11.2008, 16:44   #57
Генерал !!!

 
Аватар для Серёга
 
Регистрация: 07.08.2008
Сообщения: 3,569
Репутация: (477)




Получено наград:

По умолчанию


Street Fighter IV не выйдет на аркадных автоматах

Capcom подтвердил, что сейчас у них нет в планах выпускать Street Fighter IV на аркадных автоматах в США. Главная причина – это падение интереса к аркадным автоматам и усилившиеся позиции домашних консолей. Как сообщается в пресс-релизе: ”Сегодня в США не существует больше бизнеса аркадных автоматов. Но зато рынок домашних игровых консолей координально поменялся с 1987 года, когда появился первый Street Fighter”. Напомню, что игра выходит на PC,PS3 и Xbox360,17 февраля в Америке и 20 февраля в Европе
__________________
Я не злой, отомщу и забуду, а когда забуду, еще раз отомщу
Темы:
Achievements на русском языке
Игры, которые жду:
Metal Gear Solid: Rising
L.A. Noire
Batman: Arkham City
Operation FlashPoint: Red River


[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 17.11.2008, 20:04   #58
Генерал !!!

 
Аватар для Серёга
 
Регистрация: 07.08.2008
Сообщения: 3,569
Репутация: (477)




Получено наград:

По умолчанию


Новый трейлер Super Street Fighter II Turbo HD Remiх

http://www.gametrailers.com/game/5677.html
__________________
Я не злой, отомщу и забуду, а когда забуду, еще раз отомщу
Темы:
Achievements на русском языке
Игры, которые жду:
Metal Gear Solid: Rising
L.A. Noire
Batman: Arkham City
Operation FlashPoint: Red River


[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 17.11.2008, 21:28   #59
Генерал !!!

 
Аватар для Серёга
 
Регистрация: 07.08.2008
Сообщения: 3,569
Репутация: (477)




Получено наград:

По умолчанию


Street Fighter IV: Бой с участием Cammy [Video]

Появилось коротенькое видео с участием Cammy в Street Fighter 4.

Видео: Cammy против Chun Li

http://www.dailymotion.com/video/k4LiZ2QveCPjGrQ8IG
__________________
Я не злой, отомщу и забуду, а когда забуду, еще раз отомщу
Темы:
Achievements на русском языке
Игры, которые жду:
Metal Gear Solid: Rising
L.A. Noire
Batman: Arkham City
Operation FlashPoint: Red River


[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 19.11.2008, 21:45   #60
Генерал !!!

 
Аватар для Серёга
 
Регистрация: 07.08.2008
Сообщения: 3,569
Репутация: (477)




Получено наград:

По умолчанию


Бокс-арты Street FighterIV, почему не японский?

Такой будет в Западных странах:


Такой в Японии:

__________________
Я не злой, отомщу и забуду, а когда забуду, еще раз отомщу
Темы:
Achievements на русском языке
Игры, которые жду:
Metal Gear Solid: Rising
L.A. Noire
Batman: Arkham City
Operation FlashPoint: Red River


[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Ответ



Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.



Часовой пояс GMT +4, время: 13:57 на SaleGame.ru