Главная страница форума Журнал Чат Фотогалерея Версия сайта для КПК (Sony PSP) Личный кабинет в форуме Регистрация на форуме SaleGame.ru Календарь Зарегистрированные пользователи Инструкция по использованию форума

  
Вернуться   Всё о Xbox 360, Playstation 3 и Nintendo Wii > Свободные темы > Турниры > Команда "SaleGame Racers"
Имя
Пароль
Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 12.09.2010, 14:18   #1
Старший сержант

 
Регистрация: 15.01.2010
Сообщения: 178
Репутация: (175)




Плохо Xbox 360 wheel epic fail (Или величайший провал рулей на боксе)


Помню как был рад когда его приобрел, узнавал про мельчайшие тонкости у камрадов, интересовался со всех сторон, досканальный анализ привел к плачевным результатам.
Кину камень в огород MS руля, пользуюсь примерно пол года, поиграл во все не аркадные гонки - и вот что скажу на заметку, во всех играх руль работает в режиме эмулятора джойстика, да, Вы не ослышались. Конечно он более комфортен нежели сам джойстик, но рулем называться он не может, разве что аналогом на джойстике с большим диапазоном калибровки. Видимо все связано с самим драйвером иксбокса и заточенностью игр (наверняка разработчики имеют определенный регламент) т.к. и логитеч и фанатек работают точно в таких же режимах.
Попытаюсь объяснить. Т.е. каждому улгу аналога на джое соответствует определенный градус поворота на руле, а т.к. работает он в режиме эмуляции, большей точности 270градусов против джой аналога - не дают, просто идет более плавное перемещение от одного диапазона условного джой положения к следующему. Соответственно таже песнь и с фанатеком и его 700 с лишними градусами (или сколько там, точно не помню).
Для примера вся эта система очень хорошо видна при использовании руля для игр от первого бокса (Колин Макрей 04\05) там руль в отличии от 360ых игр, эмулирует не аналог джойстика, а крестовину!!! Соответственно руль работает так: "Пока поворачиваешь его к примеру вправо до мертвой точки, ничего не происходит, колеса стоят на месте, реакции не происходит ни-ка-кой, при достижении мертвой точки происходит максимальный поворот руля равносильный нажатию и удерживанию положения "вправо" на крестовине".

В 360ых же играх используется эмуляция под положения аналога, т.е. с появлением руль был изначально адаптирован под джойстик, а не под игры и не под бокс. И таким образом мы имеет вот что, сложив каждое положение аналога от центра влево до мертвой точки, плюс от центра вправо до мертвой точки и сопоставив каждому такому положению один градус соответственно на руле, мы получим от силы градусов 90 реальных положений, а то и меньше, но никак не 270 (ms wheel) и тем более не 700+ (Fanatec wheel). А далее мы и имеем эмуляцию про которую я говорил ранее.

P.S. Простите за дотошное детальное описание, но иначе было нельзя. Считаю это первостепенными эмпирическими знаниями при покупке любого псевдо симулятора, и тем более руля. К слову хотелось бы добавить вот что. Недавно я ругался по поводу permament driving aid в игре forza 3 (http://www.youtube.com/watch?v=wVkxSZoHbYY) так вот это ни что иное как наглядное доказательство действующего эмулятора на руле, который в данном случае копирует динамический угол аналога на разных скоростях.
Прошу обсуждения. Как следствие, считаю что вряд ли стоит расчитывать на "адекватность" грядущей F1 и FIA WRC, как и впрочем других аналогичных жанров.
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 

Старый 12.09.2010, 20:26   #2
Капитан


 
Регистрация: 05.11.2008
Сообщения: 1,109
Репутация: (2154)


Xbox Live: JerryTheLucky


Получено наград:

По умолчанию


Про то что угол поворота руля пропорционален углу поворота стика это понятно. Но что здесь не так?
__________________
"Float like a butterfly, sting like a bee" Cassius Marcellus Clay
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 12.09.2010, 23:21   #3
Сержант

 
Аватар для What if
 
Регистрация: 03.06.2008
Сообщения: 112
Репутация: (105)


Xbox Live: Hey H0


По умолчанию


Цитата:
Сообщение от stillmighty Посмотреть сообщение
И таким образом мы имеет вот что, сложив каждое положение аналога от центра влево до мертвой точки, плюс от центра вправо до мертвой точки и сопоставив каждому такому положению один градус соответственно на руле, мы получим от силы градусов 90 реальных положений, а то и меньше, но никак не 270 (ms wheel) и тем более не 700+ (Fanatec wheel).
Я думаю вот это "не так".
__________________
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 13.09.2010, 03:06   #4
Капитан


 
Регистрация: 05.11.2008
Сообщения: 1,109
Репутация: (2154)


Xbox Live: JerryTheLucky


Получено наград:

По умолчанию


Теперь мне разжевали и я понял. Присоединяюсь к негодованию
__________________
"Float like a butterfly, sting like a bee" Cassius Marcellus Clay
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 13.09.2010, 05:44   #5
Младший лейтенант

 
Аватар для MOHCTPrus
 
Регистрация: 12.11.2009
Сообщения: 568
Репутация: (617)


Xbox Live: MOHCTPrus


По умолчанию


Все таки 180 градусов. Для гонок не критично. И для формулы и для ралли. Я вообще не понимаю нафига 700 градусов. Хотите что ли как на камазе баранку крутить? Ыыыы.
__________________
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 13.09.2010, 15:45   #6
Прапорщик

 
Аватар для KLimping
 
Регистрация: 27.10.2009
Сообщения: 302
Репутация: (847)


Xbox Live: KLimping


По умолчанию


Я всё-таки не улавливаю смысла претензий.
В моём Logitech меня слегка не устраивает точность руля. Приходится аккуратненько настраивать, чтобы добиться того, что мне нужно.
Если смысл претензий сводится к неточностям при повороте руля - я поддерживаю. Деньги буду платить за такой руль, который будет обещать мне не сколько-то градусов, не аутентичность поршу, не ручку КПП и не педаль сцепления, а банальную точность.
__________________
11.11.2010: И снова здравствуйте :-) RRoD пофиксены http://xboxdaily.ru
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 13.09.2010, 16:39   #7
Капитан


 
Регистрация: 05.11.2008
Сообщения: 1,109
Репутация: (2154)


Xbox Live: JerryTheLucky


Получено наград:

По умолчанию


Короче так, претензия №1: руль теоретически должен иметь количество положений,не мешьшее чем кол-во градусов его поворота. Это обеспечивает точность. Т.е. на Логитеке ~180, на Мелкософте ~270,и на руле Фанатек ~800 положений руля(и,соответственно,колёс). Но как выяснилось,рули для коробки лишь эмулируют геймпад,и любой руль имеет количество положений равное оному на геймпаде,что гораздо меньше и влияет на точность.

Претензия №2: "permament driving aid". Коротко так: на большой скорости угол поворота колёс лимитируется(дабы при малейшем движении стика не улететь в стену),т.е. при одном угле поворота руля на разных скоростях мы имеем разный угол поворота колёс. Это фишка также включена и на руле,хотя там "резко повернуть колёса до упора" нельзя.

PS: Если не изменяет память в GRID'е этот незримый помощник отсутствует,так что вероятно и в F1 2010 его не будет.
__________________
"Float like a butterfly, sting like a bee" Cassius Marcellus Clay
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 13.09.2010, 17:10   #8
Прапорщик

 
Аватар для KLimping
 
Регистрация: 27.10.2009
Сообщения: 302
Репутация: (847)


Xbox Live: KLimping


По умолчанию


JerryMouse, дурацкие воросы принимаются?
А сколько положений на геймпаде? Ну хотя бы примерно? Потому что к аналоговому геймпаду у меня в принципе претензий нет. С его помощью положение руля например в Forza устанавливается достаточно чётко.

Что касается претензии №2. В Forza я не замечал описанного явления. Можно легко включить отображение параметров в гонке (телеметрию) и посмотреть, как реагирует руль. По-моему никакого driving aid нет. Вечером могу ещё раз проверить.
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 13.09.2010, 18:29   #9
Младший сержант

 
Регистрация: 17.07.2009
Сообщения: 74
Репутация: (108)


Xbox Live: FIRED0M


По умолчанию


Как владелец руля тоже заинтересовался вопросом.
stillmighty нормлаьно за вопрос взялся =) На всех форумах кипят срасти =)
Ждем ответов
__________________
Не бывает вечных двигателей, бывают вечные тормоза

[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 14.09.2010, 02:33   #10
Старший сержант

 
Регистрация: 15.01.2010
Сообщения: 178
Репутация: (175)




По умолчанию


http://www.youtube.com/watch?v=wVkxSZoHbYY - Повторю, посмотрите это видео внимательно кто интересуется вопросом что такое permament driving aid, автор описывает, руль (девайс) который он крутит руками, не синхронизирован с реальным положением колес, телеметрией, и даже немного расходится с анимацией в салоне (но это не критично) и т.д., там описывается именно помощник не дающий критично вывернуть руль при большой скорости на паде, но на руле он невероятно портит работу, представьте что сначала Вы играете на настройках с мертвой зоной в 100%, а потом в 60%, а теперь представьте что эта калибровка меняется в реальном времени в зависимости от скорости. Постараюсь снять видео и наглядно показать. Но каждый может это увидеть сам. Самые большие диапазоны при самых больших изменениях скорости, а следовательно берем какую-нибудь R1 машину, разгоняемся до 200-250км\ч, желательно перед поворотом который проходится при 3-4 дауншифтах, перед выстраиванием угла атаки в поворот, целимся так чтобы под конец торможения не вылететь с дороги, угол руля от начала тормажения и дальше удерживаем в одном и том же положении, если сноровки хватает в это самое время наблюдаем за телеметрией, за иконкой угла руля в нижнем левом углу, в процессе замедления он будет заворачиваться сам, реальный руль (девайс) будет при этом находиться при том же угле поворота что и в начале поворота на 250км\ч. Лучше это конечно делать на какой-нибудь заасфальтированной площадке, но врятли такая есть в стандартном наборе трасс, (DLC треки мне не знакомы). В процеесе этого можно записать повтор и далее посмотреть что и как происходит, (кстати я проверял это на нюрбурге и на мугелло в 1 и 2 поворотах, пежо 908, там более менее удобно) все будет наглядно видно, камеру лучше выбирать с крупным планом на колеса, так будет без сомнения видно что иконка руля есть ни что иное как положение колес авто, которые как следствие произвольно поворачиваются при торможении. Это одно из не приадалимых неудобств, тоже самое но в обратном порядке происходит при разгоне... П.С. Выражусь проще, на счет эмуляции, представьте стик высотой в метр, это позволит легче ловить все его положения, но реальной расширенной калибровки это не добавит, вот что есть эмулируемый руль. Он должен работать на много сложнее (ПК версия), думаю это не нуждается в объяснении. П.С.2 На боксленде пришло Л.С.: "слушай а ты тестил gran turismo на ps3? есть мысли?" и мысли будут...
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 14.09.2010, 04:45   #11
Старший сержант

 
Регистрация: 15.01.2010
Сообщения: 178
Репутация: (175)




По умолчанию


Сочинил еще немного полезной информации...
цитата "stillmighty объясни пожалуйта на пальцах.
1. Как работают рули сейчас. Эмуляция джойстика для многих тут не аргумент.
2. Как они должны работать.
3. В чем заключается различие реакции рулевого колеса и джойстика на один и тот же поворот. скажем"

Смотреть картинку. Описываю. Условно обозначим все положения стика за 100% (% - кол-во положений, а не мертвая зона) у нас их будет 9, эти положения рабочие и при их изменении происходит и изменение положения колес. Рис1 (руль xbox 100% мертвой зоны) имеем максимальный ход руля, каждое положение руля (а у него их 17!!!), да руль от майков имеет реально хороший диапазон калибровочных значений, но!!! вместо того как должно быть (рис 4), мы имеем что все значения стика (стик рис 2) перенеслись равномерно с учетом мертвой зоны на руль (9 значений как и было) руль создан дать геймеру возможность более точного управления, но те калибровочные значения руля (девайса) которые остались не использованны - это белые точки (ведь новых значений не появилось, как было 9 так и осталось, т.е. тот же джойстик) так вот эти положения руля, они работают и в игре, но они пустые, и при этом угле ничего не происходит, Вам лишь становиться легче перемещаться между красными, реальными значениями при которых происходят изменения колес, посредством "большого рычага", нежели если вы бы играли на стике, т.е. представьте стик длиной в метр, это позволит легче ловить все его положения, но реальной расширенной калибровки это не добавит, вот что есть эмулируемый руль. Рисунок 3 (60% мертвой зоны руля), а теперь самое важное, помните людей которые говорили что им легче играть на логитече (имеет меньший уго, 170градусов, чем майковский руль 270градусов) помните тех что говорили что при настройках в игре (уменьшении мертвой зоны) им стало комфортней играть (g-boroda "но если чуть изменить стандартные настройки, то вполне можно начинать наслаждаться этой прекрасной игрой", так вот в чем же дело, существует некое значение мертвой зоны (на майковском руле при 270градусах это примерно 60%, на других по другому, т.к. соответственно зависит от угла руля), так вот существует некое значение мертвой зоны при котором свободные пустышки заполняются значениями, красными точками (рис 3, руль xbox 60%), заполняются таким образом, что от центра до мертвой зоны идут подрят только значения, без пустышек, так вот найдти это значение практически нереально в силу многих причин, да и вовсе оно отсутствует, пустышки всеравно присутствуют, и пока быстрота поворота на стике осуществляется точно и быстро, на руле гонщик проворачивает через несуществующие значения, через пустышки, от одного реального положения до другого, теряя время, но движок игры видимо так устроен что он ловит эти пустышки и лагает, (дергается руль на телеметрии) и тут теряется очень много времени, Unit А я лично четко усваиваю что люди на джойстиках проходят круги и ставять время онлайн лучшее чем я на руле и даже такие команды как V12 ставять хот лапы на джоях, а не на рулях.. Помните я обозначил в начале все 9 условных положений стика за 100%, на руле как выяснилось выше мы имеем тоже что и на стике теже 100%, но прибавьте к этому полностью заполненные пустышки (ведь они как не странно у майкоруля есть) и получите то чем должен являтся руль, (рис4 как должно) 200%, вот что должен давать настоящий руль, вот где таится точность. Все рули на боксе ведут себя так. На логитече пустышек меньше т.к. и угол у него меньше, поэтому о нем так лестно отзывались\отзываются,а вот на фанатеке, друзья мои, соответственно с его оборотами (800градусов или сколько там) пустышек больше, и их на столько много что невозможно было играть, да руль крутили как на камазе, но только прокручивали 60градусов пустышек между первым и следующим положениями колес, но в это время ничего не происходило. Да можно прочитать все обзоры по фанатеку, но вот что верно, было вылето очень много фикалий пользователей, и всем известный факт в следующем, сделали прошивку для режима 270градусов, не знаете почему ? Так вот на рисунке 4, то как должно быть, это то чем мы обделены, при чем в самой убогой форме. И тут наглядно видно что тупо, все игры делаются на боксе под джойстик, под стик, под 100%тные 9 положений стика, конечно я думаю тут всем уже очевидно что легче сделать игру с калибровкой управления на 9 положений, или как делали раньше для крестовины старых джоев, или для клавиатуры, неужели для Вас это не очевидно, что так и делают и будут делать все игры, без всякой адаптации для руля. О каком симуляторе может идти речь. И разумеется не удивительно что такой "ГРОМКИЙ" на боксе с его псевдо эмуляцией симулятор, никогда не выйдет на ПК, наверное потому что в такой симулятор захотят быстренько поиграть владельцы G27 и будут крайне ругаться при этом. И как можно дальше вести речь об F1, об FIA WRC ??????
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 14.09.2010, 06:13   #12
Старший сержант

 
Регистрация: 15.01.2010
Сообщения: 178
Репутация: (175)




По умолчанию


В завершении, пока слушал музыку и дорисовывал, объяснил непонятный многим permament driving aid, а так же как банально просто устроена симуляция в форзе. Итак подъезжая к повороту я нацеливаюсь на траекторию при которой могу его пройдти, особенность поворота такова, что угол атаки на входе не меняется по мере его прохождения до самого выхода, т.е. рулем крутить я больше не буду. (http://s42.radikal.ru/i097/1009/0e/190d1ead7c5a.jpg) Так как скорость большая, действует система для джойстика, которая максимально друг от друга расставляет красные точки по мере всего руля вплоть до мертвой зоны, что бы нечаянным малейшим движением стика не "свалить" машину как описывал Jerry, т.е. погрешность свидется к минимальным затронутым красным точкам в случае если палец дернется, да и на прямых скоростных, такие маневры не нужны. Далее происходит торможение до указанной скорости, положение руля, напоминаю не меняется, вот эта фаза (http://s001.radikal.ru/i194/1009/60/531d1e400aa1.jpg) и происходит вот что, в начале (на входе, при 200км\ч) колеса находились в положении третьего красного кружка, ничего не меняя кроме скорости, в фазе торможения колеса сами доворачиваются (конечно не в максимально возможную точку, но на много больше чем на входе), т.к. действует система адаптации пада под низкие скорости как на второй картинку, где красные кружки скучились и тот же угол руля сопряжен уже с другой, с пятой красной точкой, соответственно не поворачивая рулем тут мы приобретаем больший угол поворота колес, как и говорилось, это видно на телеметрии\повторах камеры. В фазе 50км\ч (адаптация под низкую скорость), система которая предостерегала нас от не ловкого рывка стика на большой скорости уже не нужна и отключается , тут наоборот важна скорость выворота руля, особенно для S поворотов, поэтому красные точки собранны таким образом в кучку. Вся эта канетель с точками, которые то раздвигаются то собираются вновь, очень напомнила мне гармонь, а потом и баян, на котором видимо разработчики играют до сих пор. А вот как устроены элементарные переменные, которые меняются в зависимости от ситуации (разгон, торможение, и даже \ особенно при изменении настроек тюнинга: 1) нейтральная поворачиваемость (http://s45.radikal.ru/i110/1009/6c/d3a61134b53f.jpg) избыточная (http://i064.radikal.ru/1009/ea/5be55de5a4eb.jpg) недостаточная (http://s39.radikal.ru/i086/1009/7f/5d03a4dfbfaa.jpg) все три положения описаны с учетом одного и того же положения руля, но при разных ситуациях. Касательно недостаточной пов. - предельные значения выворота руля просто напросто выкинуты за мертвую зону, так создается впечатление. Разумеется в динамике все происходит быстрее и кажется каждому по своему, и тяжело заметить эти вещи. Но форза - не симулятор, "симулятивность" в игре добились благодаря новой системе внутриигрового тюнинга, который сопряжен с "хитрыми" настройками управления, а не с физическим движком, который у форзы не то что ничтожен, каким бы он не был он просто лишен возможности обратной связи через такие системы ввода. Это просто "имитация управления ввода", а не симуляция на уровне движка, это максимум чего можно добиться при играх которые адаптированны по системе "под стик, а не под руль".
__________________
Skilled qloolp


Последний раз редактировалось stillmighty, 14.09.2010 в 07:11.
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 14.09.2010, 11:23   #13
Младший сержант

 
Регистрация: 17.07.2009
Сообщения: 74
Репутация: (108)


Xbox Live: FIRED0M


По умолчанию


Все прочитал и осмыслил. еще вопрос. Одинаковое количество точек реакции это проверенная инфа?
Думаю стоит все таки развить тему на офицальном сайте. А если она есть кинуть ссылку для размышлений на тему.
__________________
Не бывает вечных двигателей, бывают вечные тормоза

[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 14.09.2010, 14:18   #14
Младший сержант

 
Регистрация: 17.07.2009
Сообщения: 74
Репутация: (108)


Xbox Live: FIRED0M


По умолчанию


сейчас начал анализировать поведение поворота колес на разных скоростях.
Когда машина стоит руль и телеметрия крутятся на 270% как положенно. При наборе скорости и выворачивании руля на максимальный угол телеметрия показывает отклонение не 135 градусов а всего 90 =(
Остается вопрос куда деваются 45% при движении? И как распределяется реакция руля на эти 45% по точкам реакции?
__________________
Не бывает вечных двигателей, бывают вечные тормоза

[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 14.09.2010, 15:25   #15
Прапорщик

 
Аватар для KLimping
 
Регистрация: 27.10.2009
Сообщения: 302
Репутация: (847)


Xbox Live: KLimping


По умолчанию


Смысл претензий теперь понятен.
У меня руль Logitech Drive FX. Я тоже не на 100% доволен, как писал выше - меня не устраивает точность. У меня работа руля в Forza не такая, как на ролике, но и там видно, что на экране в телеметрии руль иногда "дёргается". Вот это дёргание меня и не устраивает. От качественного руля хотел бы ровной работы.

Проблемы, описанные на видео, отчасти решаются "калибровкой" Logitech, на котором есть маленькая чёрная кнопка, не описанная в инструкции. Она переключает несколько режимов чувствительности руля. Я выбрал для себя самую малую чувствительность.
__________________
11.11.2010: И снова здравствуйте :-) RRoD пофиксены http://xboxdaily.ru
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 14.09.2010, 16:16   #16
Сержант

 
Регистрация: 20.01.2010
Сообщения: 127
Репутация: (128)


Xbox Live: RFS KOC


По умолчанию


вот кстати это 2я причина по которой я руль не беру на бокс. я думаю сделано для того, чтоб машина не улетала нафиг с трассы. вы на реальной машине на скорости от 150 хотя бы выверните руль на столько градусов, и либо перевернетесь либо просто поедете прямо а колеса будут скользить, в зависимости от машины, резины итд))) это своего рода перестраховка(?) а настройка мертвой зоны это так... полумера, один хрен игра сама регулирует максимум угла поворота колес вне зависимости сколько вы крутите руль.


зы. недавно был в формуле кино на можайке, там стоит крайне интересный игр.автомат, типа кабины, с рулем\педалями. кабина сама на платформе стоит. ну вобщем движется во все стороны при поворотах\торможении итд, вобщем весело,даже надо пристегиваться ремнем)) так вот, там этого эффекта нет, при вывернутом до максимума руле, машина едет прямо, скользит передними колесами.
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 14.09.2010, 17:17   #17
Прапорщик

 
Аватар для KLimping
 
Регистрация: 27.10.2009
Сообщения: 302
Репутация: (847)


Xbox Live: KLimping


По умолчанию


pkv, могу ещё раз специально попробовать вечерком, но в принципе мне и так кажется, что у Logitech нет описанного эффекта с мёртвой зоной.
Недостаточная точность - есть, факт. Но всё-таки я могу на полной скорости вывернуть руль, и мне ничто не помешает. Насколько я помню, в Forza тяжелая машина поедет вперёд, как ни в чём не бывало
__________________
11.11.2010: И снова здравствуйте :-) RRoD пофиксены http://xboxdaily.ru
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 14.09.2010, 19:39   #18
Сержант

 
Регистрация: 20.01.2010
Сообщения: 127
Репутация: (128)


Xbox Live: RFS KOC


По умолчанию


KLimping, может и не будет, но колеса, я думаю будут повернуты не на тот угол, как если бы ты допустим стоял или медленно ехал.
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 14.09.2010, 22:14   #19
Старший сержант

 
Регистрация: 15.01.2010
Сообщения: 178
Репутация: (175)




По умолчанию


Цитата:
Сообщение от pkv Посмотреть сообщение
KLimping, может и не будет, но колеса, я думаю будут повернуты не на тот угол, как если бы ты допустим стоял или медленно ехал.
Да именно так и будет, на месте иконка руля телеметрии выворачивается более чем на 90градусов, на скорости - не более 45 - вот мертвая зона которая изменяется. Кому интересно. Я сделал 3 тюнинга, что бы их найдти надо просто добавить в описание слово wheeltest (слитно) в режиме поиска тюнингов витрины, найдется 3 тюнинга для bmw m3 gt2 : oversteer и ubdersteer (название тюнингов) показывают принципиально разную работу руля на телеметрии, каждый тут сможет увидеть погрешности которые упоминались и не только. А вот тюнинг под названием braking - я делал так, раскручивал машину до красной зоны второй передачи (не помню какая там скорость, не более 150) все это делается на длинной прямой, потом я резко выжимал тормоза, так чтобы колеса заблокировались и авто поехало прямо, с момента блокировки (вы узнаете это по характерному звуку) до полной остановки есть достаточно много времени, так вот, как только услышите звук блокировки, выварачиваете руль в сторону, градусов на 40-50 (лучше что бы ффб при этом был отключен, что бы не мешать) и держите его так до момента полной остановки, при этом наблюдая за телеметрией, за иконкой руля. Если не успеваете можно разогнаться и побыстрее. Все помощники кроме контроля тяги (для удобства, можно и отключить) должны быть отключены. Настройки моего руля (MS. внутр. мертвая зоня - 6%, внешняя 80%).
__________________
Skilled qloolp
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Старый 14.09.2010, 22:28   #20
Сержант

 
Регистрация: 20.01.2010
Сообщения: 127
Репутация: (128)


Xbox Live: RFS KOC


По умолчанию


ну вот что и требовалось доказать) ездий так и не парься, все равно, больше поворачивать колеса бесполезно, сделано для твоего же блага)

зы. раз уж тут все гонщики, скажу тут, народ, кто с москвы, поехали на картинг, а? в медведково супер трасса, минута с чем то вроде проходится, точно не помню, хронометраж есть, экипировка есть (входит в стоимость) в том году заезд 10 или 15 минут был что то в районе 400-500р в зависимости от времени. эт не в форзе руль крутить и педали с кнопками жать)))
[Ушёл]   Ответить с цитированием
 
Ответ



Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.



Часовой пояс GMT +4, время: 06:41 на SaleGame.ru