Flower - детали игры от разработчиков
Без сомнения, Flower относится к той категории игры, которые развивают индустрию, но по-своему. Такие игры не блистают в топах продаж, но такие игры обладают ДУШОЙ.
Kellee Santiago, президент и основатель студии thatgamecompany, рассказывает об использовании цветочной музыки в игре, о возможности выпуска игры на дисках и о появлении самой идеи игры. Всё это в эксклюзивном интервью журналистам EGM.
- Почему вы анонсировали игру так рано?
- Впервые игра была анонсирована на TGS 07, то есть почти полтора года назад. В наш цифровой век тайны не сохраняются, и сейчас конечный успех продукт не зависит от даты анонса. Мы давно следили за рынком инди-игр, всегда хотели сделать подобную игру. Нам нравится процесс разработки, наши издатетели и руководство, мы всегда открыто рассказываем о нашей работе. Это обратная связь с игроками, и она помогает делать наши игры ещё лучше.
- Что явилось толчком к такому геймплею? Наблюдение за реальными цветами или всё-таки, у вас была заранее придуманная концепция?
- Мы продумывали и пробовали много вариантов. Фактически, один раз мы совершили ошибку, которой не было в замыслах: совершенно случайно получился рой лепестков, который перемещался на ветру. Но когда люди увидели это, они просто были в шоке, настолько сильно им понравилось. И тогда мы поняли – это то, что нам нужно.
- В тех трейлерах игры, которые мы видели, был сделан фокус на звуках и музыке в игре. Это было сделано специально или это будет частью геймплея в окончательной версии игры?
- Пока ваши лепестки “плывут” по воздуху, создаётся мелодия, то есть, когда у вас соберётся цветок, у вас получится законченная мелодия, причём каждый раз уникальная. Мир игры – это особый мир, в котором цветы создают музыку, а воздух вокруг вас поёт. Я думаю, что вы ещё и не видели по-настоящему интерактивной музыки в игре. С помощью музыкального ряда мы стараемся вызвать новые положительные эмоции у игроков.
- Вы сами создали уровень в Little Big Planet? Что вы собираетесь разрабатывать в будущем и повлияла ли игра LBP на ваши будущие проекты?
- Нет, это сделал наш большой поклонник, Aaron Grommesh. Нам нравятся возможности игры LBP, это совпадает с нашим видением мира видеоигр. Выросло целое поколение геймеров, для которых видеоигры – это способ самовыражения. LBP в этом плане – это игра нового поколения, в которой сами игроки создают тот мир, в который им хочется играть.
- В будущем, мы когда-нибудь увидим, что ваша студия выпустит полноценный релиз на носителе, и с расширенной командой разработчиков?
- Скорее всего, нет. Конечно, мы можем расширить нашу команду для создания полноценной большой игры, но в этом нет необходимости. Технологии развиваются стремительно, и сейчас многим геймерам удобно скачивать игры. Думаю, что наш путь правильный, и мы будем двигаться в этом направлении.
- Игра выходит в следующем году и в ней будут трофеи. Это сделано принудительно? Возможно, это несколько противоречит оригинальной концепции игры.
- Мы создали много трофеев, которые вызовут разные чувства у игроков. В будущем, мы хотим узнать мнение у геймеров о трофеях.
- Вы говорили, что Flower сможет воздействовать на весь эмоциональный спектр игрока, когда показывали на Е3, так называемый “синий уровень”. Что вы можете сказать о других уровнях игры, цветах и эмоциональных спектрах?
- Второй уровень, который мы показывали, имел серый цвет. Мы стараемся вызывать эмоции связанные с цветами, например, серый – это что-то городское, городские пейзажи. Но постепенно краски в уровнях будут ярче, разнообразнее, будут разнообразные звуки и мелодии.
gamemag