Preview: Dead Space
Мой мозг не очень приспособлен к восприятию новых концептов, что не так уж и плохо, учитывая, что в области, в которой я работаю, самые лучшие вещи случаются, когда старые идеи появляются в новых обертках.
Не представляете, насколько мои нейроны распознавания стали переполнены эндорфинами, когда я впервые поиграл в Dead Space - неприкрытый плагиат такого количества штампов фантастики и уроков других игр, чем это физически было возможно.
ЕА несомненно бесстыдно воровала скрытные взгляды своих коллег перед тем как яростно вписать позаимствованные идеи в код, но конечный результат поражает разумностью, увлекает, и прекрасно пугает.
Готовы ли вы к обзору, базирующемся полностью на сравнениях? Точно? Тогда вперед!
Дежа Жють
Dead Space похож на "Event Horizon", так же он помещает вас на корабль, USG Ishimura, который в данный момент мертвый плывет в космосе, команда его заражена, а двигатели выключены.
Камера висит за плечом героя, совершенно также, как в РЕ4, также неумолимо медленно поворачиваясь, когда в пое зрения попадает враг, с несколькими неожиданным гениальными заскриптованными сценами, когда что-то хватает вас за ногу/шею/лицо и отказывается отпускать.
Этот тип игры, в которой вам надо красться по затемненным коридорам, отыскивая патроны перед тем, как зайти в камеру очистки, в которой все проходит гладко, пока удары в трубах, пыхтение пара и мигающий свет не начнут предупреждать об опасности.
Немного похоже на...
При переходе к описанию внеземных форм жизни, мы избежим полностью очевидного сравнения с чужими, поэтому пятое наше сравнение будет с The Thing, тварей из которого они и напоминают как визуально, так и по поведению.
Некроморфы настолько непредсказуемы в своей биологии - у них столько щупальцев, так ловки и умелы в лазанию по потолку - что почти невозможно понять, где у них слабые места. Бой проходит по системе, которую ЕА называет "стратегическое расчленение", но я бы назвал ее "отрубайте от них куски, пока они не перестанут цепляться за ваше лицо".
Инструменты инженера основаны на лазерах - прицеливаясь в кучу щупалец тремя лучами в стиле Хищника, вы отрубаете ноги, головы, пальцы и гениталии, пока все, что не останется от врагов - гора кусков и облако крови.
Некоторых существ лучше всего убивать, подрезая им ноги, однако какие именно ноги - придется выяснять методом проб, ошибок и испуганной стрельбы вслепую.
Разорвите врага на пополам - и обе половинки доберутся до вас, отрежьте врагу голову - и она отрастит ноги и вскочит на стол. Честно, это страшно.
В этом чувствуется влияние Soldier of Fortune: можно рубить на части мертвых людей, но полученный результат больше похож на кидание болгарок в зомби в уровне Half-Life 2 Ravenholm.
Сравнения с Гордоном на этом не заканчиваются: среди приспособлений инженера есть гравитационная игрушка, способ действия которой нами давно изучен, а загадки, которые нужно решить с ее помощью, не так уж и далеко ушли от задумок Valve.
Однако есть и совершенно новая идея - возможность поместить врага в уникальное поле замедления времени, что даст возможность выбрать наиболее эффективный удар при постоянно заканчивающихся патронах.
И тут же, неожиданно, вы окружены красными, разорванными кусками плоти - половина из которых сгрудилась у противоположной стены, в то время как другая прячется в полуметре позади вас. Я знаю, что такое уже было, но как же мы любим такие моменты.
Как и в "Red Dwarf", протагонистом является инженер (предположительно выше третьего класса, которого редко зовут, чтобы открыть банку с супом).
Исаак Кларк, заключенный в громыхающий железный костюм и вооруженный только приспособлениями механика, совершенно один на корабле - если не считать инопланетян и команду корабля, которая изменилась до неузнаваемости.
Как и в "Pitch Black", планета, на которой корабль должен был добывать материалы, оказалась не так пустынна, как казалась на первый взгляд. Устали от сравнений? Тогда держитесь, все только начинается.
Позаимствовав Бетругера
В количестве сравнений побеждает Doom 3, хотя скопировано было только то, что id удалось(украсть из System Shock 2). Для начала, мы получаем такое же ощущение пробирающего до костей одиночества и вторжения, которое, в отличие от боев,Дум 3 воплотил очень хорошо.Можно найти аудио записи бывшей команды, хотя на этот раз в них немного кодов от тайниковс оружием.
Помните, как на Марсе можно было кликать на мониторе, когда вы к нему приближались? В Dead Space воплощено и это, хоть и с персональной голографической системой - КПК настолько устарели, что теперь инвентарь, упрощенные элементы РПГ и информационные логи возникают в реальном времени прямо перед вашим лицом, позволяя использовать мышь без каких-либо намеков на традиционный интерфейс. Время при это не останавливается, так тчо берегитесь монстров. ЕА настолько хочет уйти от традиционного интерфейса, что здоровье игрока показано светом вокруг позвоночника, а энергия - на индикаторе на костюме.
Мое любимое сравнение - с Star Trek VI: The Undiscovered Country. Вы можете подумать, что я имею в виду момент, когда Кирк находит слабую точку своего врага, когда пинает враша по коленям, а попадает по гениталиям, но нет!
Лучший момент того фильма - когда при нулевой гравитации неизвестный в гравитационных сапогах проникает на борт Bird of Prey и отстреливает руку Клингону - наполняя корабль пузырьками розовой крови. Dead Space воссоздает этот момент гениально, хотя возможно не с таким количеством плохого CG гемоглобина, в моментах, которые разрывают знаменитое место без гравитации из Crysis, превращая игру в гораздо более запутанное приключение в стиле Descent.
Превращение
Например, скорпионоподобное существо быстро движется в вашу сторону - вы можете отрубить ему клешни лучом лазера, а потом спокойно наблюдать, как оно в ужасе плавает в середине комнаты, потеряв свои "якоря". Потом вы прыгаете на потолок или в любую другую часть окружающего пространства, нацеливаетесь из одного из своих приборов, отключаете на секунду свои гравитационные сапоги и обнаруживаете себя стоящим сверху - и низ стал верхом, а верх - низом.
Гравитационные сапоги нельзя снять, но прекрасный парящий мусор, и постоянное напряжение от быстро заканчивающегося кислорода делают очевидным, что Dead Space строится на том, что делает космос одновременно впечатляющим и ужасающим. Ходят слухи, что есть даже уровни, на которых придется ходить по внешней обшивке корабля (*кхе-кхе* Star Trek: First Contact)
Конечное пространство
Во многих смыслах Dead Space дает отпор таким играм как Prey, в котором, несмотря на пропасти и шутки с гравитацией, было ощущение безопасности, сообенно в сравнении с черной бездной и ржавыми бессильными гигантами этой игры.
Уровни игры заполнены ощущением неизбежной опасности, что часто отделяет хорошую игру от середнячков, поэтому я бы советовал сделать за прогрессом и отклонениями Dead Space в то время, как она будет развиваться от пробника, выданного журналистам до полноценной игры. Есть надежда, что сюжет (по слухам, включающий в себя любовную линию) сможет дополнить безупречную атмосферу опасности, отчаяния и смерти.
Многие скажут, что копирование идей выдает отсутствие воображения у разработчиков, однако моим ответом на это будет то, что игра полностью воспроизводит сущность самых великих из когда-либо созданных фантастических игр и фильмов. Для игры, возникшей из ничего, но уже впечатляющей так сильно, это высшая похвала.
gamemag